Создание зелий может привести к временным побочным эффектам, определяемым броском кубика d20.
Алхимики могут создавать зелья с отрицательным, но не смертельным побочным эффектом, который определяется броском кубика d20. Эффект временный, выбирается мастером в тайне от игрока и записывается на чип зелья, срабатывающий при выпивании. Возможные побочные эффекты включают частичную слепоту, онемение конечностей, потерю слуха, галлюцинации, боль в желудке, потерю памяти и дезориентацию.
Алхимики делятся на три ранга: ученик, магистр и грандмастер, с особыми условиями для достижения грандмастера.
Алхимики в игре могут быть трёх рангов: ученик, магистр и грандмастер. Ученик и магистр доступны с самого начала игры, при этом количество магистров ограничено. Ранг грандмастера можно получить только на игре, после выполнения квеста, при этом подтверждение ранга выдается мастером или развивается в процессе игрового взаимодействия.
Алхимик — персонаж, имеющий навык "алхимия" с обязанностью иметь книгу алхимика и возможно лабораторию.
Алхимик — это персонаж, который должен иметь навык "алхимия", утверждённый мастерами заранее. Обязательные требования для алхимика: наличие книги алхимика, которая является антуражной и содержит записанные знания о ингредиентах и зельях. Наличие лаборатории — часть помещения с антуражным алхимическим оборудованием — является опциональным. В игре будет существовать мастерская лаборатория, где игроки могут варить зелья.
Процесс создания зелья требует три разных ингредиента с одним свойством и антуражные действия в лаборатории с мастером.
Изготовление зелья включает в себя антуражные действия по приготовлению в лаборатории с присутствием мастера. Для создания зелья необходимы три разных ингредиента, обладающие одним одинаковым свойством, за исключением более мощных версий некоторых зелий. Отыгрыш процесса изготовления остается на усмотрение игрока, включая наглядные химические реакции или другие действия, позволяющие понять, что игрок варит зелье.
ПРИ Тайны Гравити Фолз 2019 · Наука, ритуалистика, алхимия и крафт
Другое
Крафт включает создание зелий и артефактов с использованием ингредиентов и инструментов по рецептам.
Крафт — это процесс создания зелий и артефактов с использованием ингредиентов и инструментов. Для крафта необходимы рецепты, без которых создание невозможно. Ингредиенты могут быть любыми игровыми предметами, а инструменты необходимыми для процесса, но не расходуемыми. После создания предмета, компоненты могут быть возвращены если они стали частью артефакта.
ПРИ Тайны Гравити Фолз 2019 · Наука, ритуалистика, алхимия и крафт
Другое
Для создания копии рецепта требуется его записать, при этом теряется хит рассудка.
Чтобы получить действующую копию рецепта, его необходимо скопировать в свой дневник без изменений. При попытке копирования персонаж теряет один хит рассудка, а первая попытка использования этой копии проверяется мастером по науке, который чипует её как рабочую при соблюдении всех условий.
ПРИ Тайны Гравити Фолз 2019 · Наука, ритуалистика, алхимия и крафт
Другое
Необходима схема работы и предоставление необходимых деталей мастеру.
Для создания нового рецепта необходимо разработать схему работы, которая включает чертеж и описание процесса изготовления, а также действия артефакта, зелья или ритуала. Все элементы должны быть предоставлены мастеру, и только после их проверки рецепт может быть признан рабочим и чипован.
ПРИ Тайны Гравити Фолз 2019 · Наука, ритуалистика, алхимия и крафт
Другое
Крафт включает создание зелий и артефактов с использованием рецептов.
Крафт — это создание зелий и артефактов, а также проведение ритуалов с использованием инструментов и ингредиентов. Без рецепта крафт невозможен, и каждый персонаж, занимающийся крафтом, должен иметь дневник для записи рецептов и экспериментов. Рецепты могут быть как обычными, так и зашифрованными, и должны фиксироваться мастерами.
ПРИ Тайны Гравити Фолз 2019 · Наука, ритуалистика, алхимия и крафт
Другое
Ингредиенты могут быть любыми игровыми предметами, используемыми в крафте.
Ингредиентами могут быть все игровые предметы, речь идет об артефактах, рецептах и других предметах с чипом 'предмет в игре'. Инструменты необходимы для крафта и не расходуются, хотя некоторые могут сгореть или потеряться. Ряд инструментов рекомендуются для алхимиков, инженеров и менталистов.
Есть такое ремесло: Школа Мантикоры · Испытание Травами
Другое
Испытание проходит в возрасте 7-9 лет, связанное с мутациями и болезнью.
Испытание Травами у ведьмаков состоит из следующих этапов: в день испытания детей привязывают ремнями к специальному столу и вливают в рот настой. В результате, их организм проходит мутации, вызывающие сильные боли. Испытание длится несколько суток, по результату у sobrevivientes выдают питательный бульон из-за голодания. Обычно испытание проходит в возрасте 7-9 лет, но многие попадают в замок непривычном для них состоянии, и приходится определять их возможности на глаз. В среднем, выживает 3 из 10 детей. Такой подход оправдывает себя благодаря подготовке, которую дети получают от друидов перед этим важным этапом.
Алхимик может готовить зелья, следуя рецептам в книге алхимии. Зелья отыгрываются с использованием цветного порошка и очипованного ингредента.
Для отыгрыша алхимии необходима алхимическая лаборатория, состоящая из минимум 10 склянок или пробирок, очага, котла, ступки с пестом и книги алхимических рецептов. Алхимик обязан отыгрывать процесс приготовления, смешивая цветной порошок с водой, и должен оторвать чип с описанием эффекта и пакетик с цветным порошком с использованного ингредиента для передачи мастеру. Все зелья делятся на три категории: базовые, уникальные и легендарные, каждый из которых требует различных условий для получения и приготовления.
Зелья делятся на базовые, уникальные и легендарные. Каждый тип требует разных условий и ресурсов для создания.
Базовые зелья — доступные всем алхимикам с минимальным набором оборудования. Уникальные зелья могут быть получены за оформление лаборатории, покупки на рынке или выполнения квестов. Легендарные зелья требуют выполнения определенных квестов и наличия уникальных ингредиентов, и могут быть приготовлены только в присутствии мастера.
Алхимик может иметь только одну лабораторию с минимальным набором (10 склянок, очаг, котел). Зелья следует отыгрывать через химические реакции.
Для отыгрыша алхимии ремесленнику необходимо создать алхимическую лабораторию, минимальный набор антуража включает 10 склянок или пробирок, очаг, котел, ступку с пестом, книгу алхимических рецептов и базовые реактивы. Приготовление зелий должно основываться на простейших химических реакциях, например, растворение сахара или окрашивание воды. Каждый алхимик обязан вести книгу рецептов, где записываются все доступные зелья с подтвержденной подписью мастера по ремеслам.
Зелья делятся на три категории: базовые, уникальные и легендарные. Базовые зелья доступны всем. Уникальные зелья можно получить за хорошо оформленную лабораторию или через квесты. Легендарные зелья необходимо изготавливать только в присутствии мастера.
Зелья делятся на базовые, уникальные и легендарные с разными правилами получения.
Зелья классифицируются следующим образом:
1. **Базовые зелья** — рецепты и ингредиенты доступны всем игрокам, имеющим минимальный набор лаборатории.
2. **Уникальные зелья** — можно получить за красиво оформленную лабораторию, купив на мастерской бирже или у других игроков, либо выполнив квест на поиск рецептов. Ингредиенты выдает мастер по ремеслам при предъявлении правильно записанного рецепта.
3. **Легендарные зелья** — получаются только при выполнении особых квестов или путем кражи рецепта у других игроков. Их изготовление требует уникальных ингредиентов, которые также должны быть получены в ходе выполнения квестов.
Употребление зелья отыгрывается вскрытием резервуара, после чего игрок может повторно использовать его.
Употребление зелий отыгрывается следующими действиями: алхимик вскрывает склянку или пробирку, выливает или высыпает содержимое на землю или отрывает чип. После применения зелья, склянку или пробирку можно использовать повторно. Однако, если содержимое зелья попадает на кожу или причинило неприятности другому игроку, применивший зелье считается убитым.
Финальный этап требует присутствия проводников и занимает минимум 5 минут, важен для завершения алхимического процесса.
На финальном этапе требуется присутствие проводников, которые обладают символами ауры, использующимися в процессе.
Этап включает в себя подготовленного алхимика с предметом и завершается за минимум 5 минут.
После завершения мастер объявляет итог алхимического действия. Необходимо отыгрывать этот процесс с красиво оформленными манифестациями и символами. Участие в процессе не может пройти без последствий для всех задействованных.
Этап подготовки, включающий медитацию продолжительностью не менее 15 минут для чёткого представления результата.
Перед тем как начать алхимический процесс, алхимик должен провести короткую медитацию, которая длится менее 15 минут. Эта медитация завершается, когда алхимик чётко представляет желаемый результат, который необходимо записать в виде символов аур.
Пропуск этого этапа может привести к непредсказуемым результатам, и мастер сам решает, как будут трактоваться действия непредсказуемо.
Алхимическая формула - это набор символов из аур, отражающий суть предмета и его новое предназначение. Требует трех этапов и дополнительных символов.
Алхимическая формула включает в себя:
1. Символ, обозначающий суть предмета до изменения;
2. Два символа, обозначающие новое предназначение предмета;
3. Два символа, обозначающие того, кто вносит изменения;
4. Дополнительные символы, отражающие особенности предмета.
К примеру, если вы хотите создать артефакт, который вызывает чувство стыда у вора, начальным символом будет 'роскошь', а новым предназначением — символы ‘стыд’ и ‘воровство’.
Важно правильно составить и записать формулу, чтобы избежать непредсказуемых результатов.
Алхимическая формула состоит из символов, отражающих суть предмета и его изменения.
Алхимическая формула - это набор символов из аур, отражающий суть того, что вы хотите вложить в предмет. Стандартная схема составления формулы включает несколько элементов: 1) символ, обозначающий суть предмета до вмешательства; 2) два символа, обозначающие новое предназначение предмета; 3) два символа, обозначающие того, кто вносит изменения; 4) любое количество дополнительных символов, описывающих особенности предмета и его свойств. Например, создание артефакта, вызывающего стыд у вора, подразумевает использование символа 'роскошь' как начального, а 'стыд' и 'воровство' как новых предназначений.
Процесс алхимии включает медитацию для формулирования результата и подготовку предмета.
Подготовительная медитация длится минимум 15 минут, в процессе которой алхимик должен четко представить желаемый результат и записать его формулировку с символами аур. Пропуск этого этапа может привести к непредсказуемым результатам. Подготовка предмета также важна: подходят лишь те, что имеют значение для многих разумных или прошли через множество медитаций, на них должны быть белые светодиоды.