Эпизод IX - “Наследие” - Шаг во тьму

Ролевая игра по миру "Звёздных Войн" с элементами приключений и мистики.

Не нашли правила? Войти, чтобы предложить

Исходные файлы

[VK док] Все правила - Наследие.docx 📥 скачать 📄 разделы и текст 🔗 источник
[VK док] Все правила без варгейма одним документом.docx 📥 скачать 📄 разделы и текст 🔗 источник
[VK док] Правила одним файлом.docx 📥 скачать 📄 разделы и текст 🔗 источник
[VK ссылка] Антураж и расы 📥 скачать 📄 разделы и текст 🔗 источник
[VK ссылка] ЗАКОНОДАТЕЛЬНЫЙ КОДЕКС ИМПЕРИИ СИТХОВ 📥 скачать 📄 разделы и текст 🔗 источник
[VK ссылка] Как в первый раз поехать на игру 📥 скачать 📄 разделы и текст 🔗 источник
[VK ссылка] Кем заявляться на Тайтон 📥 скачать 📄 разделы и текст 🔗 источник
[VK ссылка] Мастерский Манифест - «Наследие» 📥 скачать 📄 разделы и текст 🔗 источник
[VK ссылка] Модели и медицинский антураж 📥 скачать 📄 разделы и текст 🔗 источник
[VK ссылка] Основные правила 📥 скачать 📄 разделы и текст 🔗 источник
[VK ссылка] Основные правила - Тайтон 📥 скачать 📄 разделы и текст 🔗 источник
[VK ссылка] Правила по Силе 1.1 📥 скачать 📄 разделы и текст 🔗 источник
[VK ссылка] Правила по алхимии 📥 скачать 📄 разделы и текст 🔗 источник
[VK ссылка] Правила по археологии - Тайтон 📥 скачать 📄 разделы и текст 🔗 источник
[VK ссылка] Правила по биоинженерии - Тайтон 📥 скачать 📄 разделы и текст 🔗 источник
[VK ссылка] Правила по боевым взаимодействиям версия 2.0 📥 скачать 📄 разделы и текст 🔗 источник
[VK ссылка] Правила по взрывчатке и разминированию версия 1.1 📥 скачать 📄 разделы и текст 🔗 источник
[VK ссылка] Правила по данжам 📥 скачать 📄 разделы и текст 🔗 источник
[VK ссылка] Правила по кораблям и их пилотированию версия 1.1 📥 скачать 📄 разделы и текст 🔗 источник
[VK ссылка] Правила по медицине версия 2.0 📥 скачать 📄 разделы и текст 🔗 источник
[VK ссылка] Правила по наркотикам версия 1.0 📥 скачать 📄 разделы и текст 🔗 источник
[VK ссылка] Правила по науке 1.0 📥 скачать 📄 разделы и текст 🔗 источник
[VK ссылка] Правила по небоевому насилию версия 2.0 📥 скачать 📄 разделы и текст 🔗 источник
[VK ссылка] Правила по расам 1.0 📥 скачать 📄 разделы и текст 🔗 источник
[VK ссылка] Правила по сексу 📥 скачать 📄 разделы и текст 🔗 источник
[VK ссылка] Правила по смерти - Наследие 📥 скачать 📄 разделы и текст 🔗 источник
[VK ссылка] Правила по смерти - Тайтон 📥 скачать 📄 разделы и текст 🔗 источник
[VK ссылка] Правила по смерти и посмертию персонажа 📥 скачать 📄 разделы и текст 🔗 источник
[VK ссылка] Правила по специализациям 📥 скачать 📄 разделы и текст 🔗 источник
[VK ссылка] Правила по странному - Тайтон 📥 скачать 📄 разделы и текст 🔗 источник
[VK ссылка] Правила по технике версия 1.0 📥 скачать 📄 разделы и текст 🔗 источник
[VK ссылка] Правила по хакерству 📥 скачать 📄 разделы и текст 🔗 источник
[VK ссылка] Рекомендации по костюмам - Тайтон 📥 скачать 📄 разделы и текст 🔗 источник
[VK ссылка] Эстетика, дресс-код и антураж 📥 скачать 📄 разделы и текст 🔗 источник
[VK] Role_starwars_ekb pravila po alhimii nasledie 📥 скачать 📄 разделы и текст 🔗 источник
[VK] Role_starwars_ekb pravila po boevym vzaimodeistviyam nasledie 📥 скачать 📄 разделы и текст 🔗 источник
[VK] Role_starwars_ekb pravila po medicine nasledie 📥 скачать 📄 разделы и текст 🔗 источник
[VK] Role_starwars_ekb pravila po nauke nasledie 📥 скачать 📄 разделы и текст 🔗 источник
[VK] Role_starwars_ekb pravila po neboevomu nasiliu nasledie 📥 скачать 📄 разделы и текст 🔗 источник
[VK] Role_starwars_ekb pravila po seksu nasledie 📥 скачать 📄 разделы и текст 🔗 источник
[VK] Role_starwars_ekb pravila po sile nasledie 📥 скачать 📄 разделы и текст 🔗 источник
[VK] Role_starwars_ekb pravila po smerti nasledie 📥 скачать 📄 разделы и текст 🔗 источник
[VK] Role_starwars_ekb specializacii i obuchenie 📥 скачать 📄 разделы и текст 🔗 источник

Механики

Дисциплины Силы Другое Правила по боёвке Боевка Правила по небоевому насилию Другое Требования к костюмам Другое Эстетика, дресс-код и антураж Другое Правила по науке Другое Специализации Другое Рекомендации по костюмам Другое Работа техника Ремесло Обслуживание и ремонт кораблей Другое Социальные правила Другое Правила для несовершеннолетних Другое Правила по алкоголю Другое Сексуальные взаимодействия Социальные Медицинские правила Медицина Правила рас Другое Традиции ролевого движения Другое Игровые зоны Другое Правила для детей Другое Правила употребления алкоголя Другое Правила кармы Другое Правила по специализациям Другое Правила пилотирования кораблей Другое Правила по смерти и посмертию персонажа Смерть Здоровье персонажей Боевка Правила по взрывчатке и разминированию Другое Создание персонажа Другое Археология Другое Алхимия Ремесло Варгейм Другое Игровые сущности Другое Специализации персонажа Другое Правила по наркотикам Другое Правила по данжам Другое Странности в Силе Другое Правила медицины и антураж Медицина Поражаемые зоны Боевка Об оружии Боевка Концепции персонажей Другое Экипажи кораблей Другое Хиты персонажа Другое Правила хакерства Другое Правила по смерти Смерть Научные разработки Другое Эксперименты Другое Медитация Другое Социальная стратификация Другое Дуэльный кодекс Другое Антураж и костюмы Другое Биоинженерия Другое

Правила

Боевые дисциплины: эффекты

Различные боевые дисциплины Силы наносят урон или контролируют противников.

Существуют три боевые дисциплины Силы: 1. **Толчок**: жертва уходит на 4 метра и падает, может быть ранен. 2. **Стан**: жертва замораживается на 5 секунд, не может действовать. 3. **Молния**: наносит 2 хита жертве. Все дисциплины игнорируют специальные доспехи.

Бой: бросок маткомпонента

Бросок маткомпонента производится одной рукой, попавший объект считается повреждённым.

Бросок маткомпонента осуществляется одной рукой и по одному за раз. Бросок должен быть именно броском: атака по плечу не вызывает эффект. При броске игрок произносит название дисциплины - "Молния!", "Толчок!" или "Стан!". Если игрок целится в врага, но попадает в друга или стену, эффект не срабатывает.

Устойчивость к Силе

Ни один персонаж не может иметь устойчивости к Силе или её дисциплинам.

На игре ни у одного персонажа нет и не может быть устойчивости к Силе вообще или к какой-либо из её дисциплин. Исключений нет. Игроки всегда имеют шанс игнорировать воздействие Силы игровыми методами.

Общие принципы сексуальных взаимодействий

Сексуальный контакт возможен только с согласия участников, изнасилование не моделируется. Обмен карточками является основным элементом взаимодействия.

Сексуальные взаимодействия в игре происходят только с согласия всех участников. Использование специальной карточки с изображением персонажа и памятным посланием обозначает согласие на сексуальный контакт. Изнасилование и насильственные действия не моделируются в процессе игры. Каждый игрок может подготовить карточки самостоятельно, и они не должны одинаковыми, отражая разные аспекты персонажа. Так, игроки могут заготовить откровенные карточки для близких отношений и более закрытые для других персонажей.

Концепции персонажей: кто может появиться

В игре могут участвовать форсюзеры, археологи, ксенобиологи и другие персонажи, кроме республиканских солдат и других массовых сущностей.

На игре могут быть заявлены персонажи различных классов, таких как джедаи, археологи, биоинженеры, инженеры и контрабандисты. Не допускаются к участию массовые военные формирования, к примеру, рота республиканских солдат, а также обычные люди с непрописанной биографией или пингвины с Марса. В случае, если у игрока есть нестандартное предложение по персонажу, он может обратиться к мастерской группе для согласования.

Приключения команды корабля

Команды должны планировать свои приключения: контрабанда, поиски сокровищ, кража артефактов и другие задачи.

Игра предоставляет свободу для команд создавать свою историю, вдохновленную космооперами. Команды могут заниматься контрабандой, искать сокровища или кражей артефактов. Это создает возможность для разнообразных приключений, где каждая команда имеет уникальную легенду и задачи. Команды могут состоять из различных персонажей, предоставляя игрокам возможность проявить свою креативность и реализовать свои идеи наигрывая различные сценарии своих персонажей.

Состояние здоровья персонажа

Персонажи имеют три хита. Потери: 3 - здоров, 2 - легкое ранение, 1 - тяжелое, 0 - смерть через 10 минут без стабилизации.

Система хитов персонажа: - 3 хита: персонаж полностью здоров, может участвовать в боях без ограничений. - 2 хита: легкое ранение; персонаж не может бегать, но может бороться и использовать Силу как форсюзер. - 1 хит: тяжелое ранение; персонаж может передвигаться только ползком, драться возможно лишь лежа или сидя. Силу можно использовать. - 0 хитов: персонаж в состоянии смерти не может передвигаться и вести бой, только стонать и звать на помощь. Если stabilization: персонаж не умирает, но должен получать помощь. Если получит новый урон, отсчет до смерти возобновляется с 10 минут.

Стабилизация

Стабилизация позволяет предотвратить смерть персонажа, не восстанавливая хиты; игрок должен наложить повязку на рану.

Стабилизация осуществляется путем наложения повязки на место ранения персонажа, которую может выполнить любой игрок, даже не медик. Она не восстанавливает хиты, но останавливает отсчет времени до смерти (10 минут). Если стабилизированный персонаж получает новую рану, отсчет времени начинает считаться заново. Стабилизация отыгрывается наложением повязки, которую нужно разместить поверх голой кожи.

Добивание

Раненого в состоянии "при смерти" можно убить; добивание отыгрывается акцентированным ударом и словесным маркером.

Если персонаж находится в состоянии 'при смерти', его можно добить. Добивание считается успешным, если игрок делает аккуратный удар/выстрел в корпус, сопровождая это словесным маркером с четкой формулировкой, указывающей на смерть. Удар должен быть нанесен не дальше, чем на расстоянии вытянутой руки. Во избежание недоразумений игроки, находящиеся в состоянии смерти, не могут обманывать противников касательно своего состояния, отвечая исключительно на прямые вопросы о своей жизни или смерти.

Процесс обмена карточками

Участники встречаются, обмениваются карточками и могут добавлять другие действия по согласию.

Во время отыгрыша сексуальных взаимодействий, партнеры должны уединиться и сесть спиной к спине. Каждый из них достает свою карточку и пишет на ее обороте памятное послание для партнера. Затем карточки меняются, что и обозначает факт завершенного взаимодействия. Участники могут по своему усмотрению дополнить процедуру другими действиями, такими как массаж рук. Если в взаимодействии участвует более двух человек, каждый должен отдать минимум одну карточку. Главное условие — каждый должен получить хотя бы одну карточку от другого участника.

Регулирование беременности

Беременность возможна при согласии и допущении физиологии персонажей, но не моделируется на игре.

Вопрос беременности в игре может подниматься только по согласованию всех участников взаимодействия. Следует учитывать, что беременность не моделируется или отыгрывается во время событий игры. Если участники желают сообщить о беременности, это должно быть сделано после игры, а вопросы, касающиеся количества и пола детей, решаются мастерами и игроками совместно.

Общие принципы медицинской помощи

Стабилизировать состояние пациента может любой игрок, а проводить лечение только квалифицированный медик.

Под медицинской помощью понимается восстановление личных хитов, потерянных при получении физических травм. Стабилизировать могут все, а любое другое лечение возможно только квалифицированным медиком. Лечить можно лишь здоровым или находясь в лёгкой ране. В более тяжелых состояниях лечить нельзя. Лечение возможно вне медблока только при наличии зачипованного оборудования от мастера по медицине.

Лечение легкой и тяжелой раны

Легкая рана лечится иммобилизацией и инъекцией анальгетика, а тяжелая рана требует наложения швов.

Лёгкая рана диагностируется, когда у персонажа 2 или более хитов, но меньше максимума. Она лечится иммобилизацией конечности (если ранение в конечность), наложением повязки и инъекцией анальгетика, заживление проходит через час без вмешательства. Тяжелая рана, когда у персонажа 1 хит, требует наложения швов. Операция должна проводиться в медблоках или с использованием переносимого оборудования, наложение швов производится с анальгетиком, иначе возможно осложнение.

Стимпак и его применение

Стимпак восстанавливает 2 хита, максимальное количество применения — 2 на одного пациента в одном данже.

Стимпак используется только медиком и восстанавливает 2 личных хита, но нельзя получить хитов больше максимума для вашей расы. Если на пациента применен третий стимпак, он мгновенно умирает. Использовать стимпак можно только в данже, и его эффект заканчивается при выходе из данжа — здоровье падает до состояния “тяжелая рана”, если человек не был при смерти.

Операции и их особенности

Операции не проводятся в боевой ситуации и требуют соблюдения строгости процесса.

Операции проводятся только в медблоках или с переносимым оборудованием. Хирургические действия не допускаются в боевой обстановке. При проведении операции необходима помощь ассистентов, один из которых должен быть медиком для упрощения процесса. Неосторожность или отсутствие анальгетика могут приводить к серьезным осложнениям, а если операция прерывается из-за боя, то пациент начинает отсчет своих 10 минут до смерти.

Инвириум

Препарат, блокирующий использование Силы на 1 час после применения.

Инвириум — это препарат, который временно блокирует возможность использования Силы. Персонаж, принявший дозу инвириума, не способен сфокусироваться для применения Силы в течение 1 часа. Эффект препарата прекращается через 1 час. Для его применения персонаж прикладывает к жертве пустой шприц и говорит маркерную фразу «блок Силы час», после чего следает выливание инвириума. Это может изменить исход взаимодействий персонажей, зависящих от Силы.

Создание алхимической формулы

Алхимическая формула состоит из символов, отражающих суть предмета и его изменения.

Алхимическая формула - это набор символов из аур, отражающий суть того, что вы хотите вложить в предмет. Стандартная схема составления формулы включает несколько элементов: 1) символ, обозначающий суть предмета до вмешательства; 2) два символа, обозначающие новое предназначение предмета; 3) два символа, обозначающие того, кто вносит изменения; 4) любое количество дополнительных символов, описывающих особенности предмета и его свойств. Например, создание артефакта, вызывающего стыд у вора, подразумевает использование символа 'роскошь' как начального, а 'стыд' и 'воровство' как новых предназначений.

Подготовительная медитация и обретение предмета

Процесс алхимии включает медитацию для формулирования результата и подготовку предмета.

Подготовительная медитация длится минимум 15 минут, в процессе которой алхимик должен четко представить желаемый результат и записать его формулировку с символами аур. Пропуск этого этапа может привести к непредсказуемым результатам. Подготовка предмета также важна: подходят лишь те, что имеют значение для многих разумных или прошли через множество медитаций, на них должны быть белые светодиоды.

Финальное действие и получение результата

Заключительный этап алхимии требует присутствия проводников и мастера, и занимает не менее 5 минут.

Финальный этап алхимии требует присутствия проводников для каждого использованного символа ауры, мастера по алхимии и подготовленного предмета. Этот этап не может занимать меньше 5 минут, в течение которых алхимика могут прервать. После завершения мастер озвучивает итоговый результат. Предмет, над которым проводилась алхимия, меняет белый светодиод на цветной и получает ауру и паспорт с эффектом.

Участие в варгейме и роли игроков

Курсанты проходят испытания на физическую подготовку и могут участвовать в космической войне. Дипломаты могут заключать договоры.

Все курсанты будут проходить испытание на физическую подготовку и сообразительность. Данное испытание может проходить в сложных погодных условиях. Успешные курсанты смогут участвовать в варгейме, где им нужно будет сражаться на стороне своего фракции. Игроки, чьи персонажи погибнут в бою, становятся послами и присоединяются к дипломатическим действиям. Дипломаты имеют возможность заключать договора, которые могут спасти целые миры или обречь их на уничтожение, что включает активное использование своего влияния.

Конфликты внутри фракций

Возможны конфликты внутри фракций, кланов и с коллегами; важно учитывать внутренние отношения.

Структура игры предполагает возможность конфликтов как внутри фракций, так и между кланами. Игроки должны быть готовы к предательству соратников и соперничеству за власть и влияние в своих группах. Это может проявляться в открытых конфликтах на поле или в формате дипломатических интриг. Ситуации могут возникать, когда игроки должны будут делать выборы, влияющие на успех всей фракции.

Дроид с удалённым управлением

Радиоуправляемая модель, способная перевозить взрывчатку и вести видеосъемку. Дроида нельзя уничтожить.

Дроид представляет собой радиоуправляемую модель, созданную для перевозки взрывчатки и ведения видеосъемки. Он не может быть уничтожен при помощи оружия. Для его дезактивации необходимо нажать кнопку, расположенную на корпусе дроида, что делает его очень специфическим элементом gameplay. Игроки должны быть внимательны и учитывать его наличие во время игры.

Определение игровых и неигровых зон

Игровая зона охватывает все территории с открывающего парада до конца игры, кроме палаток и мест для отдыха.

Игровая зона включает все территории полигона с момента игрового открытия до завершения игры. Вся территория, кроме палаток, туалетов и мастерских - игровая. Неигровая территория - 'пожизнёвка', где нельзя проводить игровые взаимодействия или хранить игровые вещи.

Исцеление

Процесс исцеления требует чтения Кодекса и занимает 1 минуту.

Для осуществления исцеления игрок должен выполнить жест "наложения рук" на рану не менее одной минуты, а также вслух прочесть Кодекс (Джедаев, Ситхов или Серых). Ошибка в чтении приводит к потере концентрации и невозможности использовать исцеление в ближайший час. Исцеление восстанавливает 2 хита.

Процесс сексуального взаимодействия

Сексуальный контакт осуществляется путем обмена карточками и записками между персонажами, при условии согласия игроков.

Сексуальные взаимодействия в игре моделируются обменом карточками с памятным посланием. Каждый игрок готовит карточку с изображением своего персонажа и его игровым именем. Для взаимодействия два партнера уходят в уединенное место и прислоняются спиной к спине. Затем каждый из них достает свою карточку, пишет на обороте памятное послание и затем меняются карточками. Акт считается завершённым после обмена карточками. Дополнительные действия, такие как массаж рук, возможны по обоюдному согласию. Если участников больше двух, каждый игрок должен отдать минимум одну карточку, но больше по своему желанию. Каждый должен получить чужую карточку и вернуть не свою.

Изготовление карточек

Карточки для сексуальных взаимодействий игроки должны изготовить заранее, степень откровенности на усмотрение игрока.

Каждый игрок должен заранее подготовить карточки, представляющие его персонажа, размером приблизительно 55x90 мм. На карточках должны быть размещены фотографии или рисунки в игровом антураже с впечатляющим изображением персонажа. Степень откровенности изображений определяется каждым игроком. Коробка с запасными стандартными карточками будет доступна, но ее количество ограничено, и пополнить запасы в ходе игры невозможно.

Беременность и её последствия

Беременность возможна при согласии всех игроков, но во время игры не моделируется и не отыгрывается.

Беременность в контексте игры возможна лишь с согласия всех участников и только в том случае, если физиология персонажей это позволяет. Несмотря на возможность объявить о беременности, игровая механика её не моделирует и не отображает в процессе отыгрыша. Игроки, желающие сообщить мастерам о нежелательной беременности, могут сделать это по завершению игры, но конкретные вопросы о количестве и поле детей будут обсуждаться с мастерами.

Использование Силы

Каждый персонаж может использовать одну или несколько дисциплин Силы, доступных в зависимости от уровня мастерства.

Использование Силы позволяет игрокам применять различные эффекты, такие как телекинез, предвидение или ментальный контроль. Каждая дисциплина имеет свои ограничения и требования к концентрации. Например, для использования телекинеза игроку нужно находиться в радиусе 10 метров от объекта. Если игрок хочет использовать более мощные способности, требуется уровень мастерства 2 или выше. Также, в зависимости от сложности использования, может потребоваться бросок кубиков для определения успешности действия.

Уровни мастерства

Участники получают уровни мастерства, которые открывают доступ к более мощным дисциплинам Силы.

Каждый персонаж в игре может развивать свои способности в использовании Силы до 3 уровней мастерства. Уровень мастерства определяется на этапе создания персонажа и может быть повышен через успешные задания или достижения. Уровни 1-3 открывают новые дисциплины и улучшают эффективность старых. На уровне 1 доступны базовые уникальные навыки, на уровне 2 — более сложные и мощные. Уровень 3 позволяет практиковать редкие и запрещенные навыки, но требует значительных усилий и рисков.

Отметка игровых зон

Зоны имеют свои специальные правила, такие как кабак и данжи.

Внутри лагеря расположена небоевая зона - кабак. Данная зона позволяет игрокам взаимодействовать вне конфликта. Данжи ограничены - в него может входить только одна группа до 4 человек, и дверцы будут закрыты, если кто-то уже внутри.

Хатты

Хатты имеют 6 хитов, неуязвимость к кулуарке и не могут носить броню. Во время боя одна нога должна оставаться на месте.

Хатты являются сильными и влиятельными персонажами. Каждый хатт имеет 6 хитов и неуязвимость к кулуарке, что означает, что они не могут пострадать от этого эффекта. В процессе игры хатты переносятся минимум двумя другими персонажами. Они могут включать боевые элементы в свой костюм, такие как хвост. Однако, хатты не могут носить броню и не могут бегать. В статусе боя хатт должен оставаться на месте: одна нога игрока-хатта обязана оставаться на начальной позиции. Это не запрещает игроку прыгать и приседать, при условии, что он не движется с места.

Вуки и гаморреанцы

Носки антуражного костюма дают дополнительно +2 хита, но костюм и броню одновременно носить нельзя.

Вуки и гаморреанцы могут использовать антуражный костюм, который покрывает корпус и конечности. У вуки это костюм в виде меха, а у гаморреанцев - вставки, имитирующие жировые складки. Наличие такого костюма увеличивает количество хитов на 2, как если бы был надет костюм средней брони. Этот костюм маркируется чипом средней брони. Однако, если игрок надевает броню, преимущества от костюма не действуют, и его можно снять.

Миралуки и дроиды

Миралуки имеют доступ к правилам по аурам, а дроидов нельзя лечить, только чинить.

Расса миралуки имеет доступ к специализированным правилам по аурам, что позволяет им воздействовать на ситуации вне зависимости от их владения Силой. Дроиды, хотя и не считаются расой, также имеют свои особенности. Их нельзя вылечить, только починить. Дорогие дроидные характеристики такие как броня и встроенное оружие могут варьироваться. При получении серьезных повреждений, дроид не умирает, а остается ожидать помощи. Если дроид находится в состоянии при смерти, он не теряет свои функции, пока не получит дальнейшего воздействия от игрока или силы.

Четыре золотых правила ролевого движения

1. Мастер всегда прав, даже если не прав. 2. Конфликтует только персонаж, не игрок. 3. Хороший игрок проявляет этику к другим игрокам. 4. Уважайте жизней чужих персонажей.

1. Мастер всегда прав. Если Мастер не прав – смотри пункт 1. Споры с игроками съедают время и ресурс мастеров. 2. Конфликтует только персонаж в игровом мире. Ссоры между игроками — худшее из возможного. 3. Хороший игрок не убивает чужих персонажей без уверенной причины и делает это красиво. 4. Контакт между людьми вне игрового мира не должен мешать игре. Претензии или конфликты нужно обсуждать и решать, избегая публичного конфликта.

Правила для несовершеннолетних игроков

На игре разрешается участие несовершеннолетних с 14 лет при наличии взрослого сопровождающего.

На игре могут находиться дети с 14 лет при наличии родителя или опекуна, либо с доверенным лицом. Ответственность за детей лежит на взрослом. Дети младше 14 лет могут присутствовать только с согласия МГ. Обязательно в заявке указать контакты родителей для детей младше 18 лет.

Правила для употребления алкоголя

Пить на игре можно, напиваться - нет. Опьянение будет оцениваться мастерами.

Игроки могут употреблять алкоголь, но напиваться нельзя. Если МГ считает игрока пьяным, он может быть удален с игры. Игроки в наркотическом опьянении будут удалены без предупреждения.

Правила кражи игровых вещей

Игровые вещи с чипом могут быть украдены, а ценные личные вещи должны быть убраны.

Любую вещь с чипом «вещь в игре» можно украсть. Вещи без чипа укрыть нельзя. Кража оружия приводит к удалению чипа 'оружие в игре'. Игроки не могут прятать вещи в труднонаходимых местах и помещать их в нашу 'пожизнёвку'.

Сигнум

Препарат, позволяющий воздействовать на поведение другого игрока через внедрение идеи.

Сигнум — это препарат, позволяющий, подобно внушению Силы, влиять на поведение другого человека. Персонаж, принявший этот препарат, обязан действовать так, словно находится под воздействием майндтрика. Игрок, использующий Сигнум, прикладывает пустой шприц к жертве и произносит маркерную фразу «приказ». После этого следует вылить содержимое колбы. Это создает интересные возможности для социальной стратегии.

CSR - Cyber Reaction System

Имплант, увеличивающий скорость реакции и позволяющий драться световым мечом.

Cyber Reaction System (CSR) — это имплант, который увеличивает скорость реакции носителя. Установка импланта - однократная и невозвратимая операция. Внешний вид — накладка на затылок. При установке на медика уменьшает сложность операции на -2 узла либо добавляет 10 секунд в зависимости от модели. Имплант также позволяет нефорсеру использовать световой меч, хотя отражение бластерного огня невозможно. На носителя импланта никогда не взаимодействуют анальгетики, что добавляет риски в боях.

Дейх

Стимулятор, улучшающий состояние персонажа, но через 4 часа снижает HP.

Дейх — это боевой стимулятор, который, по заявлениям республиканского правительства, не слишком успешен, но имеет своих поклонников. Персонаж, принявший дейх, не тянет карточку последствий при операции и не получает зависимости от наркотиков. Эффекты дейха действуют 4 часа после приема. Однако, каждые 4 часа после последнего приема, максимум хитов персонажа снижается на 1 вплоть до 1. Прием новой дозы дейха обнуляет эффект. Влияние времени суток также учитывается, создавая особые условия для планирования.

Драгоценность

Препарат на основе дейха с мягкими последствиями и длительностью эффектов.

Драгоценность — это препарат, основанный на дейхе, отличающийся более мягкими последствиями для потребителя. Персонаж, принимающий Драгоценность, также не тянет карточку последствий при операции и не получает зависимости. Эффект Драгоценности сохраняется 4 часа после приема. Прием Драгоценности отменяет эффекты приёма дейха, что дает возможность персонажу стратегически управлять своей выносливостью и состоянием.

Общие правила специализаций

Игрок может выбрать до 3 специализаций, если они обоснованы в биографии персонажа. Обычно можно выбрать максимум две специализации.

Каждый персонаж может выбрать специализации, которые отражают его жизненный опыт и навыки. Игроки могут выбрать до 3 специализаций, если это детально обосновано в биографии персонажа. В противном случае, максимальное количество специализаций — 2. Если персонаж зарегистрирован как одиночка, он может иметь 3 специализации. Однако следует учесть, что мастерская группа отслеживает такие случаи, и произвольное обозначение себя как одиночки для получения дополнительных специализаций не рекомендуется.

Взаимоисключение специализаций

Специализации могут быть взаимодополняющими, но рекомендуется логически связывать их между собой.

Все специализации могут сосуществовать, однако игроки должны логично связывать их как в контексте персонажа, так и в его истории. Например, техник и медик могут развивать совместные научные проекты. Игроки должны внимать, чтобы спорные специализации, такие как убийца или палач, были обоснованы и согласованы с мастерами.

Получение новых специализаций

Получение новых специализаций на игре невозможно.

На игре нельзя получить новую специализацию, поскольку обучение до уровня профессионала требует длительного времени. Игроки должны заранее определиться в своих специализациях и отразить это в биографии перед началом игры.

Боевка: основные принципы

Процесс боя проходит в формате ограниченной области, где действуют определённые правила рукопашного боя и использование оружия.

Боёвка проходит на специально отведённых площадках, где установлены границы. Игроки должны придерживаться этих границ и сражаться по установленным правилам. Правила включают: - Использование только обозначенного оружия, разрешённого на игре, которое не должно причинять вреда другим игрокам. - Применение физического контакта разрешено только в рамках установленного урона, каждый игрок должен выполнять правила безопасности, включая правила по нанесению ударов. - Участники могут призывать на себя определённые действия, такие как уклонение, блокирование или использование магии, если такие механики предусмотрены игрой. Контроль за проведением боёв поручается ответственным Игровым мастерам, они следят за тем, чтобы бои проходили в пределах правил и в безопасности для всех участников.

Необязательное насилие: правила взаимодействия

Правила взаимодействия без применения насилия, включая споры и социализацию.

Правила взаимодействия вне боя подразумевают, что игроки могут разрешать конфликты и споры через переговоры, дипломатию и другие социальные механики. Если конфликт не может быть решён мирным путем, игроки могут предоставить свои аргументы Игровым мастерам, которые будут решать исход конфликта. В таких случаях, физическое насилие может быть запрещено, однако игроки могут выборочно использовать ролевые механики, чтобы усилить свои позиции в углублённых социальных взаимодействиях.

Оглушение

Оглушение выполняется лёгким ударом по спине, жертва не может двигаться 5 минут. Шлем не защищает.

Оглушение производится только вне боя и только со спины. Отыгрывается лёгким ударом сложенных в замок рук между лопаток со словами «Оглушён/оглушена». Оглушённый персонаж немедленно падает и не может двигаться в течение 5 минут. В этом состоянии он ничего не слышит, не видит и не ощущает. Оглушение не снимает хиты. Наличие или отсутствие шлема или головного убора не влияет на возможность оглушения. Оглушённого можно привести в сознание до истечения 5 минут, для этого необходимо в течение 10 секунд аккуратно трясти его.

Связывание

Связывание возможно только с согласия зафиксированного или без возможности сопротивления, руки связаны, ноги не могут ходить.

Связывание персонажа осуществляется только в случае согласия или если он не может сопротивляться. Связывание производится веревкой, свободно накинутой на конечности. Персонаж может быть связан только в запястьях (руки впереди) и лодыжках. Персонаж со связанными руками может шевелить ими, но не может держать ничего в руках и использовать их для других действий, кроме как перерезания веревки. Персонаж со связанными ногами не может ходить. Развязаться самостоятельно нельзя, но можно перерезать веревку игровым оружием. Прерывание процесса перерезания означает, что веревки остались не перерезанными и нужно начинать заново.

Обыск

Обыск может быть «по жизни» или «по игре», выбор модели производится обыскиваемым.

Обыск может быть проведен двумя способами: «по жизни» или «по игре». Перед началом обыска обыскивающий обязан предложить выбрать модель. Если выбрана модель «по жизни», обыскивающий ощупывает обыскиваемого, примерно так, как это происходило бы в реальной жизни. Обыскиваемый может в любой момент сменить модель, сказав фразу «давай по игре». В этом случае обыскивающий задает вопросы о возможных местах хранения предметов. Обыскиваемый обязан честно ответить или показать содержимое. Лгать нельзя, но при нечеткой формулировке вопроса можно ответить более выгодным образом.

Перемещение по игровым зонам

Внешний мир доступен для исследования, однако надо избегать уединенных мест.

Игроки могут свободно исследовать внешнюю территорию, однако рекомендуется оставаться на обработанных тропах. У離ение в заросли является рискованным. Определенные зоны могут быть опасны, и правила могут варьироваться в данжах, о чем будет оповещено перед входом.

Условия безопасности на территории

Обеспечение индивидуальной безопасности на игре лежит на игроках.

Все средства индивидуальной защиты являются обязательными, однако решения о их использовании остаются за игроками. Рекомендуется обеспечить защиту глаз, чтобы избежать травм.

Мастер всегда прав

В случае спора с мастером игрок должен уступить, так как это сэкономит время и благоприятно скажется на карме.

Споры с мастерами зачастую долго и бесполезно тянут время. Мастера принимают решение, основываясь на игровой логике. Если мастер совершил ошибку, игрок все равно должен подчиниться из-за накала спора. Игрок может решить свои проблемы прямо с мастерами, а не с другими игроками.

Конфликт в игре

Конфликт должен быть между персонажами, а не между игроками.

Неправильно переносить конфликт персонажей на самих игроков. Игроки должны помнить, что все действия выполняют их персонажи, и что ссоры в реальной жизни - это плохой подход к ролевой игре.

Подготовка к игре

Тщательная подготовка персонажа позволяет лучше окунуться в игру и получить удовольствие от ролевого опыта.

Каждый игрок должен потратить время на создание истории, персонажа и антуража. Если персонаж умирает слишком быстро, это может разочаровать игрока. Мастера должны ознакомить игроков с культурными особенностями рас и персонажей.”},{

Возрастные ограничения на игру с детьми

Дети допускаются к игре с 14 лет, при наличии взрослого сопровождающего.

Дети могут участвовать в игре с 14 лет при наличии одного из родителей или опекуна. Разрешение на присутствие детей младше 14 лет требуется заранее от мастеров. Игроки младше 18 лет должны указать контакты своих родителей или опекунов в заявке.

Ответственность за детей

Родители должны следить за состоянием здоровья и одеждой детей.

Ответственность за питание и безопасность детей лежит на родителях или сиделках. Мастера не могут гарантировать специализированную медицинскую помощь для детей.

Потребление алкоголя

Игроки могут пить на игре, но попадание в состояние опьянения будет определяться мастерами.

Игроки могут пить на игре, как только мастера определят, что игрок перестал адекватно вести себя, он будет попрошен уйти спать. После этого игрок имеет 10 минут на сбор личных вещей и выход с игры без возврата взноса.

Понижение кармы

Миротворческие действия могут повысить карму, а агрессия может ее понизить.

Карма игрока оценивается по его действиям в игре. Игроки могут повысить карму через создание антуража, красивое отыгрывание или помощь спонсорам. Негативные действия, такие как агрессивное поведение или нарушение правил, приведут к ее понижению.

Учет кармы

Мастера ведут учет кармы, но игроки его не знают.

Учет кармы осуществляется мастерами и записывается в блокноты. Игроки не имеют доступа к сведению о своей карме и получают клеймо, если карма резко ухудшилась.

Специализации персонажа

Специализация определяет, кто чем занимается в галактике.

Для определения специализации игроки могут выбрать из популярных профессий, таких как медик, техник, пилот или форсер. Каждый игрок может взять максимум 2 специализации, а одиночки могут взять 3. Особые специализации, такие как

Драка

Драка начинается с вызова и ведётся в упор, проигравший просто делает вид, что получил увечья.

Драка начинается с вызова, который может включать различные фразы типа «давай разберемся». Вызов расценивается как игровая реплика персонажа и маркер для игрока. Отказ от вызова возможен. Драка начинается, когда оба противника готовы: никто не держит оружия и они стоят лицом друг к другу, уперевшись руками друг в друга. Дерущиеся пытаются толкать друг друга в ладони, кто первым потеряет равновесие или уйдет с места - тот проиграл. Проигравший должен нарисовать на себе синяки и потирать ушибы, при этом его общее состояние здоровья не меняется.

Плен

Пленение персонажа начинается, если его удерживают свыше 5 минут, после чего пленение считается действительным.

Пленение персонажа происходит, если его удерживают против воли в игровом помещении свыше 5 минут. Не считается пленением удержание в помещении персонажа, который не способен передвигаться самостоятельно. Тот, кто удерживает персонажа, должен взаимодействовать с ним в игре. Если плененный не играл 30 минут, он может сбежать, надев белый хайратник и уйдя в зону рекреации. При соглашении, плененный может оставить в плену старого персонажа и начать играть новыми. В этом случае старый персонаж сохраняет жизнь для будущих игр, но не может быть освобождён до конца текущей игры.

Пытки

Пытки — это игровой процесс с целью получения информации, проводимый персонажами с навыком палача.

Пытка — это особый вид взаимодействия, когда персонажу причиняют страдания с целью получения информации. Пытать могут только персонажи с игровым навыком палача, который отмечается на обратной стороне бейджа. Процесс пытки длится не менее 10 и не более 30 минут, во время которого палач отыгрывает запугивание и допрос, нарушая при этом комфорт соигрока. Пытаемый обязан честно и подробно отвечать на количество вопросов, соответствующее уровню палача. На все последующие вопросы можно говорить неправду или молчать.

Основные требования к костюмам

Костюмы должны быть удобными и практичными, а также подчеркивать суть персонажа.

Костюмы и антураж необходимы для комфорта и красоты игроков, а также для ясности ролей. Удобство и практичность должны превалировать над внешним видом. Игроки должны учитывать свою возможность передвигаться, есть и участвовать в боевых столкновениях в своих костюмах. Костюм должен позволять четко выделять персонажа на расстоянии 5 шагов. Важен уровень достойности, который игрок определяет самостоятельно.

Костюмы различных классов

Костюмы для Тёмного совета, выпускников, службы безопасности и научных сотрудников.

— Тёмный совет может носить черные балахоны с символом Тёмного совета. — Выпускники носят форму академии: черная одежда с оранжевыми табардами и обязательным символом академии. — Служба безопасности использует чёрную форму, символ на видимом месте не обязателен. — Научные сотрудники могут носить лабораторные халаты.

Грим и расовые особенности

Ситхи и экзоты должны учитывать особенности грима и наличия атрибутов.

Ситхи отличаются цветом кожи и могут иметь отростки на лице. Полукровки имеют меньше ситской крови и могут выглядеть как обычные люди. Экзоты могут включать разнообразные расы, использование красного грима является недопустимым. Для некоторых рас возможно наличие неснимаемых боевых когтей.

Основные направления стилистики

Два ключевых направления: ретрофутуризм и киберпанк, для создания образа персонажа.

Эстетика игр по Звёздным Войнам включает два основных стилевых направления: ретрофутуризм и киберпанк. Ретрофутуризм — это отображение будущего, как его представляли в 70-80 годах, с элементами сложных и странных костюмов и декораций. Киберпанк, в свою очередь, характеризуется неоновыми цветами, металлом и контрастами в обществе. Ваш костюм должен вписываться в эти направления, демонстрируя уникальность персонажа.

Взлом замков

Для взлома замков хакер должен решить головоломку-пятнашки за 10 минут, иначе решить не удастся.

Некоторые игровые локации защищены от входа. На входе расположены консоли с QR-кодами. Хакер сканирует QR-код и начинает решать головоломку-пятнашки, целью которой является вход в помещение. Время на решение ограничено 10 минутами, если хакер не успевает, он ничего не получает. При успешном взломе хакер приклеивает маркер взлома на консоль. Маркер снимает любой персонаж, живущий в локации. Хакер не может взламывать одну и ту же дверь дважды в течение одного часа. Если взлом не удалось, хакер не оставляет следов.

Просмотр закрытой информации в голонете

Для доступа к закрытой информации хакер должен ввести код на сайте и решить судоку за отведённое время.

Для просмотра закрытых данных хакер вводит на сайте код, который размещен на бейдже игрока. После этого ему нужно решить судоку в отведённое время. Это означает, что цифры не должны повторяться в строках, столбцах и квадратах. Если хакер укладывается в временные рамки, он получает доступ к данным. Если он тратит чуть больше времени, хозяин данных получает уведомление и одну из цифр кода хакера. При провале хакер не получает доступ и также уведомляет о взломе.

Перевод средств с чужих счетов

Хакер может украсть от 5 до 15% средств с чужого счета, используя код бейджа.

При взломе счета хакер должен использовать код, указанный на бейдже. Ставка заработка составляет от 5 до 15% от общего баланса счета, но чем больше сумма, тем менее вероятен успех. Чтобы украсть средства, хакер должен разгадать правило расстановки трех фигур, которые ставятся системой в ряд. Если он скопирует две ошибки, то, соответственно, проваливает попытку. После успешного взлома хакер получает деньги и одну из цифр своего кода.

Защита от взлома

Хакеры могут также ставить защиту, решая головоломки аналогично взлому.

Защита от взлома строится на решении головоломок. Ледорубы, устанавливающие защиту, не оставляют следов и имеют лучшие условия, включая большее время и количество ходов. Каждый новый хакер, работающий над защитой, увеличивает сложность для следующего взломщика. Например, защита от взлома замка уменьшает количество возможных ходов, а защита от чтения информации — уменьшает время на восстановление.

Создание алхимической формулы

Алхимическая формула - это набор символов из аур, отражающий суть предмета и его новое предназначение. Требует трех этапов и дополнительных символов.

Алхимическая формула включает в себя: 1. Символ, обозначающий суть предмета до изменения; 2. Два символа, обозначающие новое предназначение предмета; 3. Два символа, обозначающие того, кто вносит изменения; 4. Дополнительные символы, отражающие особенности предмета. К примеру, если вы хотите создать артефакт, который вызывает чувство стыда у вора, начальным символом будет 'роскошь', а новым предназначением — символы ‘стыд’ и ‘воровство’. Важно правильно составить и записать формулу, чтобы избежать непредсказуемых результатов.

Подготовительная медитация

Этап подготовки, включающий медитацию продолжительностью не менее 15 минут для чёткого представления результата.

Перед тем как начать алхимический процесс, алхимик должен провести короткую медитацию, которая длится менее 15 минут. Эта медитация завершается, когда алхимик чётко представляет желаемый результат, который необходимо записать в виде символов аур. Пропуск этого этапа может привести к непредсказуемым результатам, и мастер сам решает, как будут трактоваться действия непредсказуемо.

Специализация пилота

Пилот - специальная специализация, предназначенная для асов космических полётов.

Специализация пилота доступны только тем, кто реально будет управлять звездолётом в игре. Обычные владельцы кораблей не обязаны иметь эту специализацию, если не планируют пилотировать на игре. Наличие или отсутствие этой специализации не влияет на биографию персонажа.

Оглушение

Оглушение проводится лёгким ударом по спине и заставляет персонажа не двигаться 5 минут.

Оглушение может быть выполнено только вне боевых действий и только со спины. Для оглушения используется лёгкий удар, складывая руки в замок и ударяя между лопаток, произнося при этом слова «Оглушён/оглушена». После этого персонаж немедленно падает и не может двигаться в течение 5 минут. В этом состоянии он не слышит, не видит и не ощущает ничего. Оглушение не влияет на количество хитов и оно не зависит от наличия шлема или головного убора. Игроки могут привести оглушенного в сознание раньше, за 10 секунд, используя имитационный процесс, например, тряску.

Связывание

Связывание можно проводить только с определёнными состояниями персонажа или с его согласия, с соблюдением безопасных условий.

Персонажа можно связать только если он находится в состоянии «тяжелое ранение», «при смерти», «оглушен», или если он даёт согласие. Связывание производится без создания дискомфорта. Конечности связываются верёвкой с двумя петлями, свободно накинутыми на запястья рук (только спереди) и лодыжки (по аналогии). Человек со связанными руками может шевелить ими, но не может ничего держать, а со связанными ногами может двигаться медленно, не больше одного шага в секунду. Самостоятельно развязаться невозможно, но можно перерезать верёвку игровым оружием, что займет не менее 30 секунд, и процесс не должен прерываться.

Обыск

Обыск может быть проведён 'по жизни' или 'по игре' с различными условиями для обыскиваемого.

Обыск может проводиться в двух моделях: ‘по жизни’ и ‘по игре’. При выборе модели ‘по жизни’ обыскивающий ощупывает обыскиваемого так, как это делается в реальной жизни, и обыскиваемый может сопротивляться или отвлекать обыскивающего разговором. В случае выбора модели ‘по игре’ обыскивающий задает обыскиваемому вопросы о возможных местах хранения предметов, на которые обыскиваемый обязан честно ответить. Обыскиваемый не может сопротивляться в данной модели. Также он может сменить модель, сказав кодовую фразу ‘давай по игре’, и этот процесс должен соблюдаться для корректного взаимодействия.

Основные этические правила

Соблюдение этических норм и уважение к другим игрокам критически важно для комфортной игры.

Есть несколько основных правил, которые должны соблюдать все игроки: 1. Мастер всегда прав - если вы с ним не согласны, высказать возражение можно, но не стоит развивать долгие споры, чтобы не тратить время на игру. 2. Конфликты и споры должны оставаться внутри игрового мира и не переноситься на личные отношения между игроками. 3. Игроки должны бережно относиться к персонажам других участников, избегая жестоких и необоснованных убийств. Существуют и дополнительные мотивации для соблюдения этих принципов, такие как карма.

Понижение кармы

Нарушение правил или агрессивное поведение может привести к снижению кармы игрока.

Нарушения, которые могут существенно понизить карму персонажа и игрока, включают: 1. Агрессия по отношению к другим игрокам. 2. Нарушение правил игры. 3. Упорствование в спорах с представителями мастерской группы. 4. Отсутствие отыгрыша своей роли, что приводит к "неигровухе". В случаях, когда необходимо принять решение по спорам, МГ будет действовать в интересах игрока с более высокой кармой, что позволит избежать ненужных конфликтов.

Финальный этап алхимического процесса

Финальный этап требует присутствия проводников и занимает минимум 5 минут, важен для завершения алхимического процесса.

На финальном этапе требуется присутствие проводников, которые обладают символами ауры, использующимися в процессе. Этап включает в себя подготовленного алхимика с предметом и завершается за минимум 5 минут. После завершения мастер объявляет итог алхимического действия. Необходимо отыгрывать этот процесс с красиво оформленными манифестациями и символами. Участие в процессе не может пройти без последствий для всех задействованных.

Способы смерти персонажа

Персонаж может умереть от добивания, неудачной операции или по желанию игрока.

Персонаж на нашей игре может умереть следующими способами: 1. После добивания, если находится в состоянии «при смерти» (0 хитов). 2. Не дождавшись стабилизации в состоянии «при смерти» (0 хитов). 3. В результате неудачной операции в медблоке. 4. По желанию игрока. 5. В результате эксперимента или других игровых обстоятельств.

Отыгрыш характера трупа

Игрок, чей персонаж стал трупом, обязан выполнять определённые правила.

Игрок, на персонаже которого случилась смерть, должен лечь на землю и играть труп. В этом состоянии персонаж не может активно взаимодействовать с другими, не разговаривает и не использует Силу. Он должен оставаться в этом состоянии до конца игровой сцены, пока вокруг проходит активная игра.

Маркер трупа и процесс прощания

Игрок может оставить маркер трупа и пройти к мертвятнику.

После того как игрок отыграл труп, он может оставить маркер трупа и направиться в мертвятник в белом хайратнике или с символом “лося”. Маркер трупа включает в себя: - Значимый элемент костюма персонажа. - Бейдж с аурой. - Записка с пометкой о расе, поле, времени смерти и повреждениях персонажа. Игрок, оставивший маркер, должен отправиться в мастерятник, не снимая хайратника и не вступая в взаимодействия.

Выход в новой роли

Игрок может выбирать новую роль после смерти персонажа.

Игрок, чья персонаж умер, имеет возможность выйти на игру в новом образе, но это требует согласования с мастером. Выход в новой роли возможен только при удовлетворении следующих условий: 1. Персонаж не должен быть «форсером». 2. Необходимо сыграть роль, максимально непохожую на предыдущую. 3. Желательно появиться в отличном от предыдущего образе. Рекомендуется иметь запасные костюмы, соответствующие миру игры.

Процесс разработки научного проекта

Разработка включает стадии: документация, прототип, запуск в серию.

Процесс разработки научного проекта состоит из трех стадий: 1. **Документация** — игрок должен описать устройство, логику и принцип действия своего изобретения, включая желаемые игротехнические характеристики, а также приложения, такие как рисунки и схемы. Заявка должна быть подана не позднее 10 сентября. 2. **Прототип** — после одобрения мастера игрок может приступить к созданию прототипа. Это может быть уникальное устройство, экспериментальная партия препарата и т.д. Прототип создается единожды, и ввод в игру фиксируется чипом. 3. **Запуск в серию** — если прототип успешен, можно запустить массовое производство. Для этого необходимы средства и ресурсы, а результат может повлиять на положение инвестора и состояние мира в целом.

Создание прототипа

Ученый может создать прототип после подготовки необходимых материалов.

Создание прототипа основано на идее, что чертежи могут быть превращены в реальные устройства и препараты. - Ученый должен собрать все необходимые материалы и оборудование. - Игрок готовит маткомпоненты самостоятельно. - После этого, ученый заявляет мастеру о создании прототипа и получает уникальный экземпляр своего устройства. Ввод разработки в игру осуществляется через чип, который указывает на мастерскую резолюцию. - Каждый ученый может создать прототип только один раз, что делает каждую розыгрыш и каждое устройство уникальными.

Модель пилотирования

Используется квадрокоптер для моделирования полета. Пилот должен провести коптер через полосу препятствий и завершить посадку в отведенное время.

Модель пилотирования применяется для отыгрыша полета космического корабля в сложных условиях, таких как доставка груза или преодоление охраны. Корабль моделируется с использованием квадрокоптера, который может быть собственным или мастерским. Рекомендуется тренироваться, особенно для использования мастерских коптеров. Пилот несет ответственность за успешное завершение полета, укладываясь в отведенное время. При падении коптера учитываются последствия, так как это означает, что корабль получил серьезные повреждения. Важно помнить, что второй пилот может взять управление после первой неудачи, и использование щитов может позволить избежать последствий столкновений.

Конструкция корабля

Корабль имеет карточку с системами, которые могут быть функциональными или поврежденными. Основные и дополнительные системы определяют успешность полета.

Каждый корабль имеет карточку, на которой обозначаются слоты для систем. Системы могут быть функциональными или поврежденными, что отражается маркером обслуживания. Основные системы – корпус и реактор, необходимы для взлета, при повреждении которых корабль не может подняться. Дополнительные системы, как генератор щита и форсированные двигатели, обеспечивают дополнительные преимущества. Например, генератор щита позволяет продолжить полет после падения коптера, и количество падений определяется уровнем системы.

Вознаграждение за выполнение заданий

Вознаграждение зависит от времени полета, размера коптера и точности посадки. Формула расчета награды учитывает все три фактора.

Вознаграждение за выполнение заданий от игровых персонажей рассчитывается на основе различных факторов. Первый фактор – время, затраченное на полет. Чем меньше оно, тем выше награда. Второй фактор – размер коптера, определяющий класс корабля: до 15 см – 0,8 от максимума, от 15 до 25 см – 1,0, более 25 см – 1,2. Третий фактор – точность посадки, которая влияет на множитель награды. Формула расчета награды: БН * (3*ОВ/(ЗВ+2*ОВ)) * МР * МП, где БН – базовая награда, ЗВ – затраченное время, ОВ – отведенное время. В случае неудач возможны последствия, которые также варьируются в зависимости от ситуации.

Способы смерти персонажа

Персонаж может умереть несколькими способами: добивание, состояние 'при смерти', неудачная операция, по желанию игрока, в результате эксперимента.

Персонаж на нашей игре может умереть несколькими способами: 1. После добивания в состоянии 'при смерти' (0 хитов). 2. Не дождавшись стабилизации в состоянии 'при смерти' (0 хитов). 3. После неудачной операции в медблоке. 4. По желанию игрока. 5. В результате эксперимента. При наступлении одного из этих состояний игрок должен падать и играть труп. Трупы не ходят, не разговаривают и не пользуются Силой, находясь в таком состоянии до конца игровой сцены.

Отыгрыш мёртвого тела

Игрок может оставить маркер трупа и пойти в мертвятник, либо остаться лежать трупом до проведения похорон.

Игрок, у персонажа которого случилось что-либо из вышеописанного, обязан оставаться в состоянии трупа до конца игровой сцены. После этого он может: - Оставить после себя маркер трупа и пойти в мертвятник в белом хайратнике или с символом 'лося'. - Оставаться лежать трупом, но не дольше, чем требуется для проведения похорон и прощания. Маркер трупа — это значимый элемент костюма персонажа, который включает в себя: 1. Бейдж с аурой, 2. Записку с пометкой о расе, поле, времени смерти и повреждениях персонажа. Записка на трупе может выглядеть так: 'тви'лек, мужчина, около 12-00, 6 попаданий из бластера'.

Запрет на перенос трупов

Переноска трупов убийцей или его сообщниками категорически запрещена.

Переноска трупов убийцей либо его сообщниками на нашей игре категорически запрещена. Труп персонажа после убийства и до момента его обнаружения остаётся на месте смерти и никуда не переносится и не прячется. Если хотите убить так, чтобы вас не вычислили — быстро смывайтесь. После обнаружения труп можно переносить, но желательно отыграть момент похорон или прощания.

Выход в новой роли

Игрок может выйти на игру в новой роли после согласования с мастером.

Игрок, персонаж которого умер, может выйти на игру в новой роли, но только после согласования её с мастером. При этом необходимо учитывать, что ни один игрок не имеет права раскрывать имя убийцы своего предыдущего персонажа, обстоятельства его смерти или использовать знания своего прошлого персонажа, выходя в новой роли, если новая роль не имеет доступа к части этих знаний. Также желательно, чтобы выход в новой роли был: 1. Ролью, максимально непохожей на предыдущую. 2. Образом, отличающимся от предыдущего. Рекомендуется иметь запасные прикиды, соответствующие миру, чтобы иметь возможность оперативно менять внешность.

Система хитов и их значения

Каждый персонаж имеет 3 хита: 3 - здоров, 2 - легкое ранение, 1 - тяжелое, 0 - смерть.

Каждый персонаж, за исключением представителей особо живучих рас, имеет три личных хита, которые определяют состояние здоровья. Значения хитов следующие: - 3 хита — персонаж здоров. - 2 хита — легкое ранение: персонаж не может бегать, но может вести бой; форсюзер может использовать Силу. - 1 хит — тяжелое ранение: персонаж может только ползти, не может стоять, может драться, сидя или лежа; также возможност использования Силы. - 0 хитов — при смерти: персонаж не может двигаться и вести бой, может только стонать или звать на помощь. Если у персонажа изначальное количество хитов больше 3, то любое снятие хитов до отметки 2 считается легкой раной. Состояние 'при смерти' требует стабилизации, иначе персонаж умирает через 10 минут.

Стабилизация персонажей

Стабилизация не лечит, персонаж всё равно остается при смерти, но не умирает.

Если персонаж достиг состояния 'при смерти', он умирает через 10 минут, если не был стабилизирован. Стабилизация заключается в наложении повязки на место ранения. Даже не являясь медиками, любые персонажи могут проводить стабилизацию. Если стабилизированный персонаж получает новую рану, отсчет времени до смерти начинается заново. Стабилизация не исцеляет, поэтому все ограничения остаются. Игроки не могут придумывать обманные ситуации, притворяясь мёртвыми; они обязаны честно сообщать о состоянии своего персонажа.

Добивание персонажей

Добивание происходит аккуратным ударом с четким указанием на смерть.

Чтобы добиться персонажа, находящегося в состоянии 'при смерти', необходимо аккуратно ударить/выстрелить в корпус и произнести антуражное словесное обозначение его смерти, например, 'Сдохни, ситхский выкормыш!'. Добивание не должно происходить в спешке или во время движения; оно должно быть красивым моментом. С расстояния для добивания, например, из дальнобойного оружия, нужно находиться на расстоянии вытянутой руки. Игроки всегда должны честно отвечать о состоянии персонажа, если им задают вопрос.

Чиповка взрывчатки

Все взрывные устройства должны пройти чиповку у МГ с обязательным наклеиванием двух чипов.

Каждое взрывное устройство должно быть одобрено МГ и пройти обязательную чиповку. На корпус устройства клеится чип допуска, на котором указан его тип и владелец. Также наклеивается чип заряда, который снимается после использования устройства или его обезвреживания. Использовать можно лишь ту взрывчатку, на которой наклеены оба чипа. Чип заряда представляет собой игровую ценность, которую можно получить в ходе игры, но наклеивать его можно только на допущенную взрывчатку и только один раз.

Требования к костюму

Костюм должен быть удобным, функциональным и достаточно узнаваемым на расстоянии 5 шагов.

Создание костюма — важная часть игрового процесса. Он должен быть удобным, чтобы вы могли не отвлекаться от отыгрыша. При разработке костюма продумайте его функциональность для передвижения, еды и участия в боевых сценах. Костюм должен отражать характер вашего персонажа, быть узнаваемым с 5 шагов. Не допускаются большие недостатки, такие как отклеивающиеся элементы или грубые швы.

Избегаемые элементы в костюме

Не используйте джинсы, земные узоры и главные уборы типа бейсболок.

Выбирая детали костюма, следует избегать джинсов, одежды с выраженными земными элементами, таких как национальные узоры, а также спортивной обуви и камуфляжа. При необходимости избегайте откровенных заимствований из других вселенных, таких как Mass Effect или Star Trek. Оставляйте место для креатива, но при этом уклоняйтесь от слишком очевидного заимствования.

Советы по улучшению костюма

Определите силуэт, добавьте слоёв и подумайте о цветовой гамме.

Для того чтобы ваш костюм выглядел лучше, определитесь с желаемым силуэтом, используя классические геометрические формы и добавляя слои для объемности. Обратите внимание на цветовую гамму: выбирайте сочетания, которые подчеркнут ваш образ. Повторяющиеся детали помогут создать общую связность костюма, делая его более продуманным и целостным.

Документация для научного проекта

Документация должна описывать устройство, логику и принцип действия разработки. Должна быть оформлена в читаемом виде с обязательными элементами.

Для реализации научного проекта необходима документация, которая охватывает устройство, логику и принципы действия изобретения. Она должна быть представлена в читаемом виде, например, в виде деки, тетради или папки. На обложке обязательно должно быть указано название проекта, имя ведущего учёного и чип 'шняга в игре'. При несоответствии стандартам (например, использование нелитературного языка, явные отсылки на другие миры) мастер может отклонить проект. Рекомендуется заранее получить одобрение действия от мастера, чтобы избежать недопонимания при подготовке документации.

Эксперимент в науке

Эксперимент включает последовательность действий для достижения результата, требует присутствия мастера.

Эксперимент представляет собой способ исследования, позволяющий ученым выявить неизвестное или подтвердить теорию. Он включает в себя последовательные манипуляции с объектом эксперимента (например, чертежом или жидкостью), которые фиксируются в документации. После каждой манипуляции мастер объявляет результат. Когда эксперимент завершен, исследователь бросает кубик для определения финального результата. Важно помнить, что каждая разработка должна быть одобрена мастером и не должна намеренно сломать другие механики игры.

Структура специализаций и уровней

Персонаж может иметь максимум две специализации. Одна из них не может превышать третий уровень, другая — второй.

Каждый персонаж может владеть максимум двумя специализациями, при этом одна из них не может превышать третий уровень. Уровни специализаций дают доступ к различным навыкам и возможностям в игре: 1 уровень — базовые навыки, 2 уровень — углублённые навыки, 3 уровень — почти полный охват практических навыков, 4 уровень — мастерство в своей области. Для достижения 3 и 4 уровней требуется выполнение определённых заданий или деяний.

Вход в данжи

Игроки должны зарегистрироваться у мастера для прохождения данжа; опоздание более 10 минут закрывает возможность пройти данж.

Игроки, получившие информацию о данже, регистрируются на его прохождение у мастера. После регистрации время для прохождения данжа резервируется. Если игрок опаздывает более чем на десять минут, возможность пройти данж закрывается, и на его место могут попасть другие желающие. Вход в сюжетные данжи возможен только своим именным персонажем.

Запуск производства

Запуск в серию требует ресурсов и отношений для успешного выхода на рынок.

Запуск массового производства связан с несколькими факторами, которые игрок должен учесть: - Необходимо наладить постоянные источники финансирования, найти покровителей, способных поддержать проект — например, правительство или крупные корпорации. - Игроку потребуется прототип устройства как основа для запуска. - После нахождения ресурсов можно организовать производственную линию, однако это, скорее, повлияет на состояние мира в целом, чем непосредственно даст продукцию на игре. Поэтому игроку важно планировать, как разработка повлияет на игру, и на что она будет направлена.

Процесс проведения эксперимента

Эксперименты проводятся на игре с присутствием мастера и записью результатов.

При проведении эксперимента игрок-ученый должен следовать определенному процессу: 1. Эксперимент осуществляется в присутствии мастера. Ученый выполняет манипуляции с экспериментальным объектом (это может быть дроид, пробирка, чертёж и т.п.). 2. В ходе эксперимента все действия должны быть записаны в лабораторный дневник. 3. После каждой манипуляции мастер объявляет результат. Это может быть как благоприятный, так и неблагоприятный результат. 4. В конце эксперимента ученый бросает кубик. Результат броска, совместно с прошедшими манипуляциями, определяет конечный результат эксперимента. 5. Важно помнить, что эксперимент может не дать ожидаемого результата, и это нормально для процесса исследовательской работы.

Результаты и последствия экспериментов

Эксперименты могут завершиться неожиданными результатами и влиять на мир.

Результаты экспериментов могут быть разнообразными: - Итог может значительно меняться в зависимости от того, какие манипуляции проводил ученый и какой кубик был брошен в конце. - Если эксперимент был успешен, ученый может попытаться воспроизвести результат в своём будущем изобретении. - Однако, мастера рекомендуют предостерегаться от попыток использовать научные правила, чтобы нарушить или сломать основные механики игры. Всем участникам важно следовать общим правилам и нельзя рассчитывать, что эксперимент повлечет верные или предсказуемые результаты.

Боевые дисциплины Силы: описание и применение

Существует три боевые дисциплины Силы: Толчок, Стан и Молния, каждая требует специального маткомпонента и имеет уникальный эффект.

В игре существуют три боевые дисциплины Силы: 1. **Толчок**: Для применения используется синий маткомпонент. Жертва садится на корточки и должна сложить на землю всё, что держит в руках. После этого она может поднять свои вещи, но может быть задета другими игровыми эффектами. 2. **Стан**: Для применения используется белый маткомпонент. Жертва полностью замирает на пять секунд и не может действовать. На неё также могут влиять другие игровые правила, такие как получение урона. 3. **Молния**: Для применения используется красный маткомпонент, который мгновенно отнимает 2 хита у жертвы. Важно помнить, что все боевые дисциплины игнорируют доспехи.

Небоевые дисциплины Силы

Две небоевые дисциплины: Исцеление и Майндтрик. Исцеление восстанавливает 2 хита, а Майндтрик позволяет отдать короткий приказ.

В игре имеются две небоевые дисциплины Силы: 1. **Исцеление**: Для применения требуется жест 'наложения рук' и чтение кодекса, который должен быть произнесён без ошибок. Эффект: восстановление 2 хитов. Исцеление нельзя произвести чаще, чем раз в час и невозможно при состоянии 'смерти'. Если исцеление производится с использованием Тёмной Стороны, игрок получает видимый маркер повреждения. 2. **Майндтрик**: Применяется на близком расстоянии, требует четвёртого словесного приказа от кастующего, который жертва обязана выполнить. Максимальная длительность исполнения приказа - 2 минуты. Невозможно применять в бою.

Возрастные ограничения для детей

Дети допускаются на игру с 14 лет в присутствии взрослого.

Правила относительно участия детей в игре таковы: 1. Дети могут участвовать в игре с 14 лет при наличии взрослого, который отвечает за них. 2. Дети младше 14 лет могут прийти только с согласия МГ и наличием доверенности на взрослого. 3. Все игроки младше 18 лет должны указать контакты ответственных взрослых в своей заявке. Важно помнить, что организация не несет ответственности за здоровье или безопасность детей, находящихся на игре.

Потребление алкоголя на игре

Употребление алкоголя допустимо, но напиваться запрещено.

На игре действуют строгие правила употребления алкоголя: 1. Игроки могут пить во время игры, но не имеют права напиваться. 2. Определение состояния алкогольного опьянения относится к восприятию мастеров, если игрок нарушает правила и мешает игре, он может быть удалён. 3. Игроки, находящиеся под воздействием наркотиков или изменяющих сознание веществ, будут немедленно удалены из игры, без возврата взноса.

Приём наркотиков: процесс и правила

Приём наркотиков осуществляется через прослушивание музыки с соблюдением чётких инструкций Ведущего Голоса. Нельзя повторно прослушивать трек и отказываться от приёма, если наушники надеты.

Приём наркотиков моделируется прослушиванием музыки и Ведущего Голоса. Если игрок получил трек от дилера, он может его прослушать только один раз. Повторное прослушивание трека строго запрещено, так как при нескольких приёмах одного наркотика могут попадаться разные треки. При использовании наушников, игрок не может отказаться от приёма смеси и обязан следовать инструкциям Ведущего Голоса до конца трека. Если во время действия наркотика игрок вступил в бой, он сражается по стандартным правилам, если перед треком не указано иное. После завершения трека необходимо вернуть плеер дилеру или сделать запись о его использовании. Если есть постэффект приёма, его необходимо отыграть до оказания медицинской помощи или до истечения времени, если в треке нет указания на длительность эффекта.

Постэффекты и ломка

Постэффект наркотиков длится до оказания медицинской помощи или окончания действия вещества. Ломка требует обязательного отыгрыша и потери хит.

Если в треке не указана длительность постэффекта, то он длится до оказания медицинской помощи. Если игрок стал зависим от наркотика, он должен принимать его каждые восемь часов. Если это не выполнено, он теряет один хит и начинает отыгрывать ломку. Ломка может выражаться в различных формах, таких как паранойя, заикание, навязчивый смех и другие. Ломка должна быть заметна окружающим и быть выражением боли, пережитой в последние моменты трипа.

Дилеры и их роль

Дилеры - это игроки с функцией контролировать процесс наркоторговли и следить за правилами употребления.

Дилер является игроком, который имеет право торговать наркотиками, а также следит за соблюдением правил их использования. Игроки не могут передавать наркотики друг другу, если они не являются дилерами. Дилеры должны обеспечить, чтобы все действия по торговле и употреблению наркотиков выполнялись в соответствии с установленными правилами и уровнями безопасности. Необходимо соблюдать все указания дилеров, чтобы избежать конфликтов и нарушений игровых правил.

Общие правила для данжей

В данжах можно использовать любое допущенное на игру оружие и взрывчатку. Наркотики, принятые до данжа, не действуют в нём.

Данж - условное название для приключения, происходящего за пределами основных локаций игры. В данных приключениях игроки могут использовать допустимое оружие и взрывчатку, при этом наркотики, принятые до начала данжа, не работают. Если игрок применяет наркотик, находясь в данже, он будет действовать по обычным правилам. Кроме этого, медицинская помощь может быть оказана через перевязку-стабилизацию и использование стимпаков. Для стимпаков действуют особые условия, такие как их применение только медиками и ограничение по количеству для одного пациента.

Процесс медитации

Медитация длится не менее 15 минут и помогает установить контакт с Силой.

Медитация позволяет игрокам, обученным владению Силой, взаимодействовать с ней на глубоком уровне. Процесс: - Учёный в области Силы может вести медитацию, и участник обязан честно отвечать на его вопросы, пересказывать свои воспоминания. - Важно помнить, что в медитации невозможно выйти по своей воле, если вы не владеете Силой. Всё, что происходит, происходит в голове персонажа. - В процессе медитации могут возникнуть трудные и важные видения или ответы на ваши вопросы, однако Сила не гарантирует точных ответов.

Восстановление хитов

Медицинская помощь позволяет восстанавливать хиты. Лечить можно только здоровым или с лёгкой раной; стимпак может использовать кто угодно даже при тяжёлой ране.

Под медицинской помощью понимается восстановление личных хитов, потерянных при получении физических травм. Лечить можно только здоровым или находясь в лёгкой ране. В более тяжелых состояниях лечить нельзя. Исцеление происходит с помощью медицины или техник Силы, которые описаны в правилах по Силе. Стимпак может применить кто угодно, даже в тяжелой ране. Важно, чтобы медики проводили свои манипуляции с инструментами в спокойной обстановке, помня о безопасности пациентов.

Лечение легкой раны

Лёгкая рана лечится иммобилизацией конечности и инъекцией анальгетика. Без анальгетика — одно осложнение.

Лёгкая рана определяется как состояние с 2 или более хитами, но менее максимума. Для лечения требуется иммобилизация конечности (если ранение в конечность), наложение повязки и инъекция анальгетика. Лечение проходит через час без дальнейшего вмешательства; если не было применено анальгетика, пациент получает одно осложнение.

Стимпак

Стимпак восстанавливает 2 хита, но наносит негативные эффекты. Чтобы применить, нужно произнести маркерную фразу.

Стимпак представляет собой коктейль из стимуляторов и обезболивающих. Игрок обязан громко произнести маркерную фразу “стимпак” и наклеить наклейку-чип на предплечье пациента, что мгновенно восстанавливает два хита. После боя, получивший стимпак должен снять вклейку с чипа. Если на игрока было применено несколько стимпаков, эффекты суммируются. Однако, применение стимпака всегда связано с негативными эффектами, которые могут включать: судороги, тремор, спазм мимических лиц и другие временные состояния.

Статус населения и их права

Три статуса: Граждане (полные права), Покорённые (ограниченные права), Рабы (полная зависимость).

Статус гражданина предоставляет полный объем гражданских прав: право на бесплатное образование, получение медицинских услуг, возможность занимать офицерские должности, свобода передвижения по Империи, право владения имуществом и рабами, возможность судебной защиты. Расовые ситхи не могут иметь иного статуса, и в случае потери статуса гражданина применяется смертная казнь. Покорённые имеют ограниченные трудовые права, запрет на высокие должности, платное образование и медицину и ограничение владения недвижимостью в столичном секторе. Рабы являются статусом имущества, имеют пожизненное рабское состояние и не обладают личными правами.

Уголовный кодекс Империи Ситхов - Преступления и наказания

Преступления классифицируются по статусу преступника - гражданин, покорённый или раб. Наказания варьируются от публичной казни до исправительных работ.

Статья 1: Убийство гражданина - публичная казнь для покорённого, а для гражданина - рабство. Статья 2: Убийство покорённого - 5 лет исправительных работ для гражданина, рабство для покорённого. Статья 3: Убийство раба - штраф владельцу раба в размере 200% от стоимости раба. Статья 4: Дуэльные убийства не наказываются при соблюдении всех формальностей. Статья 5: Насильственные преступления, такие как насилие над гражданином и покорённым, также строго наказуемы.

Гранаты

Гранаты должны весить не более 100 грамм, их корпус должен быть гуманизирован и не могут использоваться дистанционные подрывы.

Гранаты — это взрывчатые устройства, которые можно кидать в соперников. Их вес не должен превышать 100 грамм, и они должны иметь гуманизированный корпус. Дистанционный подрыв гранат запрещён, и разминирование невозможно. Следует сделать корпус гранаты ярким или светящимся для облегчения её обнаружения после броска.

Бомбы

Бомбы могут весить любое количество, но должны иметь определённые размеры и механизм подрыва.

Бомбы представляют собой более крупные взрывные устройства, размер которых должен быть не менее 10x15x5 см. На бомбе должен быть индикатор работы, а механизм подрыва не должен использовать растяжки на физических элементах по соображениям безопасности. Если бомба активирована и явно закреплена, то она взрывается при отделении от поверхности. Бросать бомбы запрещено. Разминирование описывается в следующих правилах.

Рабский ошейник

Рабский ошейник требует управления через пульт, разминирование невозможно.

Рабский ошейник должен иметь крепление, которое может расстегнуть сам носитель. Каждый ошейник управляется с пульта, откуда его можно как подорвать, так и отключить. Разминирование охранниками невозможно, так как доступно лишь отключение устройства с пульта.

Процесс создания персонажа

Придумай персонажа с его расой, профессией и особенностями. Обсуди это с мастерами или соигроками.

Создание персонажа включает в себя следующие этапы: 1. Придумать персонажа, определив его расу, профессию и уникальные черты. 2. Обсудить концепцию с мастерами или более опытными игроками для получения советов и уточнений. 3. После обсуждения отправить заявку на персонажа. Это можно сделать даже с минимальными данными, которые можно будет дополнить позже. Заявка обязательно должна быть отправлена, чтобы команда знала о твоём участии.

Способы смерти персонажа

Персонаж может умереть от нескольких причин: убийство, добивание, медпомощь, пытки и по желанию игрока.

Персонажи могут умереть несколькими способами, включая: 1. После добивания в состоянии «при смерти» (0 хитов); 2. Не дождавшись стабилизации в состоянии «при смерти»; 3. После неудачной операции в медблоке; 4. В результате пыток; 5. По желанию игрока. 6. В результате эксперимента. Игрок, чей персонаж умер, обязан упасть на землю и играть труп. Трупы не могут говорить, двигаться или использовать связи с Силой. Игрок должен оставаться в этом состоянии до конца игровой сцены, пока идет активная игра.

Маркер трупа

Маркер трупа представляет собой значимый элемент костюма, включающий бейдж с аурой и записку о персонаже.

При смерти персонажа оставляется маркер трупа, который включает три элемента: - Бейдж с аурой, - Записка с пометкой о расе, - Поле, времени смерти и повреждениях персонажа. Например: «тви'лекк, мужчина, около 12-00, 6 попаданий из бластера». Пока эти три элемента находятся вместе, они и представляют мертвое тело. Если у персонажа есть карточка безопасности и он умер от добивания, то дополнительно указывается состояние как “в коме”.

Процесс выхода в новой роли

Игрок может выйти в новом образе, но не может раскрывать информацию о предыдущем персонаже.

Игрок, чей персонаж умер, может играть в новой роли, но не имеет права: - Раскрывать имя убийцы своего предыдущего персонажа, - Использовать знания своего предыдущего персонажа. При выходе в новой роли желательно, чтобы она была максимально непохожа на предыдущую, лучше с новым прикидом. Если у игрока есть запасные прикиды, рекомендуется принести их на игру.

Обучение и повышение уровней

Игрок может повышать уровень одной специализации, найдя учителя, который превосходит его по уровню.

На игре, если персонаж желает обучиться чему-то новому, он должен найти подходящего учителя, который превосходит его по уровню владения выбранной специализацией. Обучение требует минимум 5 совместных занятий с учителем, таких как медитации, боевые столкновения или практические операции. Для получения третьего уровня необходимо совершить весомое деяние, например, спасение жизни или нахождение редкого артефакта.

Документация об обучении

После окончания обучения персонаж должен получить отметку о новом уровне у ГМа.

После завершения обучения необходимо обратиться к ГМу, рассказать о пройденном курсе и получить отметку в паспорте персонажа. Если усилия персонажа были недостаточными, ГМ может отказать в получении отметки. Обучение с передачей знаний также включает в себя испытания для ученика.

Общие пожелания к костюму

Костюм должен быть удобным, функциональным и хорошо передавать образы персонажей.

При выборе костюма стоит учитывать его комфорт и функциональность. Важно, чтобы игроки могли в нём двигаться, есть и участвовать в боях. Костюм должен отражать суть персонажа и быть узнаваемым с расстояния 5 шагов. Допускается разнообразие в формах и стилях, но следите, чтобы костюм отображал роль, которую вы играете.

Элементы костюма и стилистические рекомендации

Используйте плащи, удобную обувь и ткани без заутюженных складок для создания атмосферы.

В мире 'Звёздных Войн' приемлемы различные плащи, сапоги и свободно драпирующиеся ткани. Избегайте заутюженных складок и плиссе. Можно использовать элементы повседневной одежды, такие как берцы, майки, многокарманные штаны и кожаные куртки, но с ограничениями согласно канону.

Что избегать в костюме

Избегайте открытых заимствований из земных культур и очевидных элементов.

Недопустимо использование джинсов, камуфляжа, считая кроссовки и другие элементы, которые явно ссылаются на земные реалии. Не увлекайтесь символикой из других вселенных и старайтесь выбирать одежду, соответствующую стилистике 'Звёздных Войн'.

Концепты костюмов

Предложены варианты костюмов для различных персонажей, включая джедаев и обычных приключенцев.

Вы можете создавать уникальные костюмы, основываясь на предложенных концептах. Например, джедай может использовать многоуровневые наряды и характерные детали, такие как воротники на запах и характерные пояса. Для обычного персонажа достаточно непримечательной одежды с добавлением деталей, чтобы выделиться.

Работа за верстаком

Техник обязан работать за верстаком, его работа должна занимать 5-10 минут и быть красиво отыграна.

Каждый техник обязан обеспечить себе на полигоне рабочий угол, состоящий из антуражного стола, инструментов и материалов. Техник может работать только за верстаком. Любая работа техника должна быть красиво отыграна и занимать не менее 5-10 минут. В зависимости от качества, красоты и антуражности верстака, а также отыгрыша, мастер выдаёт технику определённый запас различных чипов (деталей) для дальнейших работ.

Детали и чипы

Детали являются отчуждаемыми игровыми ценностями, которые техника может использовать для работы и ремонта.

Детали - это запчасти, необходимые для восстановления или создания механизмов. Игротехнически они представляют из себя чипы, которые наклеиваются на технику или вклеиваются в карточку. Детали являются отчуждаемыми игровыми ценностями: их можно украсть, снять с тела, продать или подарить. Запрещается переклеивать использованные чипы. В случае потери деталей, они считаются потраченными, а нарушение техникой правил может повлечь санкции от мастера, включая потерю хитовой шкалы.

Смерть в данже

У болванчиков смерть наступает сразу, именитые персонажи попадают в плен при смерти и могут быть добиты или вылечены.

В PvP-данжах болванчики умирают сразу при попадании в состояние смерти. Имя персонажа не умирает, а оказывается в плену у выигравшей стороны и может быть использован по усмотрению победителей. Новый болванчик может быть выставлен игроком, если его предыдущий персонаж был побеждён, а болванчики остаются запасом. В сюжетных данжах смерть персонажа также возможна, и игрок будет предупреждён об этом перед входом в данж.

Шум в Силе

Форсюзеры не могут взаимодействовать с предметами и существами, имеющими символ глаза. Они теряют интерес к ним, если замечают этот знак.

Если любой форсюзер видит символ глаза, он должен пройти мимо него, игнорируя предмет. Этот предмет не существует в их восприятии, и как только форсюзер отвел взгляд, он полностью забывает о нем. Форсюзеры не могут входить в помещения с символом глаза. Если по какой-то причине они оказываются в таком помещении, они не помнят, как туда попали. Со стороны не форсюзеры могут взаимодействовать с такими предметами как с обычными. Также никто из игроков не имеет права воспроизводить данный символ в игре, так как он не существует в мире игры.

Призраки Силы

Бестелесные существа, которые не могут быть заметны игроками, пока не начнут взаимодействовать.

Призраки Силы - это бестелесные существа, которые никто не может видеть, слышать или чувствовать, пока они сами не начнут взаимодействовать с игроком. Они маркируются голубой сеткой поверх костюма, что обозначает, что это не физические объекты.

Особые Силы

Каждый игрок может иметь уникальные способности, которые влияют на gameplay.

Каждая особая Сила должна быть известна только её владельцу и касаться конкретного персонажа. На обратной стороне бейджа указывается, какой силой обладает персонаж. Например, Сила 'Твои страшные сны' действует контактно и включает в себя словесный маркер 'твои страшные сны'. Жертва, попавшая под её влияние, будет погружена в совместную медитацию, где она обязана поделиться своими страхами. Способность 'Берсерк' позволяет временно игнорировать урон, но пользователь ограничен в движениях.

Медицинские модели

Медицинские процедуры отыгрываются с использованием различных моделей, таких как капельницы, инъекции и стимпаки.

Анальгетики отыгрываются раствором пищевого красителя в пластиковой баночке объемом не более 50 мл. Инъекция производится шприцом без иглы. Если есть риск жидкостью повредить грим или костюм, медик нажимает на шприц рядом с рукой пациента. Капельница моделируется любой подвешенной емкостью с жидкостью. От емкости к пациенту идёт трубочка, через которую пациент пьёт содержимое. Стимпаки представляют собой наклейку на видном месте пациента. Эти элементы помогают создать правдоподобный медицинский антураж на игре.

Организация медблока

Медблок должен содержать все необходимые инструменты для медицинских процедур и находиться в огороженном пространстве.

Медблок может располагаться как на корабле, так и в любом другом месте. Внутри него должно находиться всё необходимое для проведения операций: модель капельницы, перевязочные материалы, инструменты для операций, шприцы (без игл) и кислородная маска для наркоза. Очень важно, чтобы медблок имел место для пациента. Использование плёнки для ограничения пространства и защиты поверхностей от искусственной крови настоятельно рекомендовано. Операции нельзя проводить на кровати, не затянутой плёнкой — это должно соблюдаться в интересах уважения к собственности базы.

Запрет на алкоголь для несовершеннолетних

Разрешено употребление алкоголя только взрослым.

Несовершеннолетним игрокам строго запрещено употреблять алкоголь на игре. Участникам игры воспрещено наливать алкоголь несовершеннолетним. Игроки, находящиеся под воздействием наркотиков или веществ, изменяющих сознание, будут немедленно удалены с мероприятия.

Процедура в мертвятнике

После смерти игрок идет в мертвятник с карточкой безопасности для проверки.

Когда персонаж умер, игрок направляется в мертвятник для проверки карточки безопасности (если она есть). Игротехник или мастер проверяет карточку: - Если карточка действительна, персонаж не умер, и игрок продолжает играть того же персонажа. - Если карточка недействительна, персонаж считается мёртвым. Игрок должен довериться игротехнику, который знает, что делать в этой ситуации.

Состояние смерти и отыгрыш трупа

Персонаж, который умер, играет в состоянии трупа до конца игровой сцены, не взаимодействуя и не разговаривая с другими игроками.

Если персонаж умирает, игрок должен упасть и лечь на землю, не реагируя на происходящее вокруг. Он не может говорить, использовать Силу или участвовать в игре до тех пор, пока идет активная игровая сцена. Персонажу разрешено переместиться только на видное место, чтобы его труп был заметен. После этого, игрок оставляет маркер трупа и идет в мертвятник, сохраняя элемент костюма, бейдж и записку о персонаже. Пример записи: "тви'лек, мужчина, около 12:00, 6 попаданий из бластера".

Переноска и обнаружение трупов

Переноска трупов запрещена. После убийства труп остается на месте, пока его не обнаружат.

Запрещено переносить труп персонажа убийцей или его союзниками. Труп должен оставаться на месте, где произошла смерть, до момента его обнаружения. После обнаружения, его можно перенести, однако важно отыграть процесс похорон или прощания, что является частью игрового процесса.

Возврат в игру с новой ролью

Игрок может выйти в новой роли, но только после обсуждения с мастером по смерти.

После смерти персонажа, игрок может создать нового персонажа только с согласия мастера по смерти. Он не имеет права раскрывать имя убийцы или обстоятельства убийства. Игроки, нарушившие это правило, будут сразу удалены с мероприятия без возможности возврата оргвзноса.

Применение археологии в игре

Археология позволяет находить древние тексты и получать информацию о культурной истории Тайтон.

Археология на нашей игре служит целям получения информации о древних культурах и игровых системах. Игроки будут находить текстовые материалы на глиняных табличках, пергаменте и бумаге, которые могут содержать исторические факты, притчи и данные о таких игровых механиках, как алхимия и биоинженерия. Не забывайте, что все тексты должны быть расшифрованы на русском языке и записаны кириллицей.

Работа с текстами и языками

Тексты могут быть на разных языках и требуют навыков для расшифровки.

На полигоне и в данжах игроки смогут найти тексты на трех языках разной сложности, что требует определённых навыков от археологов. Таблички могут быть повреждены, а пергамент — истлевшим. Для расшифровки текстов обязательно возьте с собой бумагу и пишущие принадлежности, так как археологам потребуется делать много записей. Упущенные бумажные материалы могут быть потеряны, если их оставить без присмотра, так как они могут быть сдуты ветром или украдены.

Уровни археологов и их влияние

Уровни археологов определяют количество информации, которую они могут найти.

Уровни археологов в игре влияют на то, сколько полезных записей они уже имеют и сколько информации смогут вынести из данжа. Группа приключенцев без археолога имеет высокую вероятность не найти ни одной таблички, так как только археологи знают, где искать. Это подчеркивает важность археологии в системе поиска и расшифровки.

Ремонт и производство оружия и доспехов

Техник может производить новые доспехи и оружие, после утверждения мастера, с использованием чипов.

Производство новых доспехов и оружия прямо на игре допустимо. Техник должен пройти три этапа: создание снаряжения, показ мастеру, и вклейка соответствующего чипа. Если техник успешно проходит проверку, его снаряжение становится допустимым для использования в игре. Если он хочет заменить старую часть, он должен следовать тем же процессам. Не забывайте, что мандалорские доспехи и световые мечи не могут быть произведены.

Техническое обслуживание кораблей

Техническое обслуживание проводится для предотвращения поломок.

Техническое обслуживание является простой процедурой, где техник исправляет мелкие неполадки, такие как разболтавшиеся гайки или отошедшие контакты. После обслуживания, техник вклеивает чип технического обслуживания напротив нужной системы. Необходимые детали можно найти повсюду или купить в магазинах. Это простая процедура, но она предотвращает более серьёзные проблемы с системой корабля в игре.

Замена систем корабля

Для смены системы техник должен пройти этапы замены и вклеить новый чип.

Замена системы является более сложной и дорогостоящей процедурой. Техник должен сначала подготовить место и систему для замены, затем установить новую систему и вклеить чип новейшей системы. Если новая система значительно лучше старой, необходимо сохранять и старый чип для регистрации. Техник должен быть готов к тому, что системы могут быть недоступны в данный момент, и стоит учитывать затраты.

Этика игрока

Хороший игрок не переносит отношения 'по игре' на жизнь и уважает других игроков.

Каждый игрок должен соблюдать этические нормы взаимодействия с другими участниками. Уважение к оппоненту и его персонажу — основополагающее правило. Отказ от переноса игровой конфликтности в реальную жизнь также должен соблюдаться. Все игроки должны помнить, что конфликт невозможен без взаимного согласия, и любой конфликт должен решаться через взаимодействие, а не агрессию. Ключевым моментом является то, что убивать персонажей без веской причины и выдачи красивой сцены неэтично.

Разрешение конфликтов

Если возникают конфликты, игроки должны пытаться выяснить их через диалог.

Взаимодействие между игроками порой может приводить к недопониманиям или конфликтам. В случае возникновения каких-либо разногласий игроки должны стремиться решить их через открытое обсуждение и диалог. Это включает в себя общение с Мастером игры, если конфликт углубляется и требует внешнего вмешательства. Нельзя выносить конфликт за пределы игровой сцены.

Возрастные ограничения для участия

Игроки младше 16 лет могут участвовать только с родителями или опекунами.

На игре 'Наследие' несовершеннолетние игроки с 16 лет могут принимать участие в присутствии своих родителей, опекунов или доверенных лиц, с оформленной доверенностью. За здоровье и безопасность ребенка, включая кормление и окружение, отвечает взрослый участник. Участие игроков младше 16 лет возможно только с предварительным согласованием.

Правила для игроков младше 18 лет

Обязательные контакты родителей для игроков младше 18.

Для участия в игре детям и подросткам младше 18 лет необходимо указать контакты обоих родителей или ответственных лиц в своей заявке на участие. Это служит для обеспечения безопасности и благополучия несовершеннолетних игроков.

Употребление алкоголя на игре

Пить можно, но напиваться запрещено.

На игре 'Наследие' разрешено употребление алкоголя в умеренных количествах. Напившимся считается игрок, чьё состояние нарушает игровой процесс. В случае выявления таких игроков, Мастера могут попросить их пойти спать. Если игрок продолжает мешать другим через 20 минут, он должен будет покинуть игру. Взносы не возвращаются.

Правила дуэли

Дуэль должна быть публичной с минимум двумя свидетелями и наличием секунданта.

Перед дуэлью необходимо официальное извещение минимум при двух свидетелях. Участники должны иметь секунданта, выбор оружия предоставляется вызывающей стороне. Место дуэли согласовывается с секундантами и должно быть подтверждено мастерами игры. Присутствие медика обязательно. Право вызова на дуэль имеет только гражданин, отказ от дуэли для гражданина приводит к потере гражданства.

Итоги дуэли

Дуэль может проходить до смерти или до первой крови, проигравший обязан публично извиниться.

Дуэль может проводиться как до смерти, так и до первой крови, или нанесения тяжелых ран. Секунданты должны согласовать условия дуэли. Проигравшая сторона в случае сохранения жизни обязана публично извиниться. Повторный вызов на дуэль за один и тот же проступок не допускается.

Общие требования к костюмам

Костюмы должны быть удобными и практичными. Персонаж должен быть узнаваем с 5 шагов.

Костюмы и антураж нужны для удобства игроков, чтобы они могли сосредоточиться на отыгрыше. Важно, чтобы персонаж был узнаваем с 5 шагов. Удобство и практичность должны быть приоритетом, чтобы игроки могли свободно передвигаться, есть и участвовать в боевых столкновениях. Каждый игрок сам определяет уровень достойности своего костюма.

Специфические требования для определённых ролей

Каждая роль имеет свои требования к костюму: Тёмный совет, выпускники, служба безопасности, научные сотрудники и рабы.

Для каждой роли установлены специфические требования к костюмам. Тёмный совет может носить что угодно, но должен иметь символ на видном месте. Выпускники обязаны носить черную одежду с оранжевыми табардами, которые предоставляет МГ. Служба безопасности должна иметь черную форму, но носить символ на видимом месте не обязательно. Научные сотрудники обычно носят лабораторные халаты и имеют свой знак. Рабы должны носить ошейники, которые отыгрываются мягким материалом, а дипломаты и гости не имеют ограничений в выборе костюмов.

Правила создания живых существ

Создание существа требует использования генома и чипирования у мастера, новая характеристика должна обосновываться геномом.

Биоинженерия позволяет создавать новые живые существа с заданными признаками, основываясь на заранее прописанных характеристиках. Для создания существа необходимо следовать правилам составления генома, которые включают использование таблицы 9х9, заполненной символами из латинского алфавита: A T G C R N K U D. Каждое новое создание чипируется мастером по биоинженерии, и результат может отличаться от ожидаемого. Не все признаки для создания известны, поэтому исследуйте и экспериментируйте.
Биоинженерия Правила по биоинженерии 90% 📥 оригинал 📄 разделы

Изменение уже готового генома

Для изменения генома требуется создать вирус или бактерию, которые будут модифицировать целевой организм.

Чтобы изменить геном уже созданного существа, нужно разработать геном вируса или бактерии-симбионта с признаком "изменяющий". Изменения не должны затрагивать царство существа или метапризнаки, так как они могут восстанавливаться автоматически. Изменения проводятся в рамках взаимодействия с мастером, который обрабатывает информацию и выдает действительный геном целевого организма. Важно тщательно обосновать необходимые изменения и следовать описанным правилам.
Биоинженерия Правила по биоинженерии 80% 📥 оригинал 📄 разделы

Проведение экспериментов

Эксперименты могут привести к открытию новых признаков при взаимодействии созданных существ.

Игроки могут проводить эксперименты с созданными существами для изучения их взаимодействия с окружающим миром. Это может включать взаимодействие с другими существами или инженерными устройствами. В процессе эксперимента есть возможность случайно открыть новые признаки, если игроки не удовлетворены имеющимися. Лучше заранее проконсультироваться с мастером по биоинженерии о правомерности появления нового признака в мире игры, чтобы избежать трудностей.
Биоинженерия Правила по биоинженерии 85% 📥 оригинал 📄 разделы

Переносное медицинское оборудование

Переносное оборудование должно содержать все ключевые медицинские инструменты и запрещается переносить его по частям.

Переносное медицинское оборудование должно содержать в себе все те же предметы, что и медблок. Разрешается переносить пенку для расположения пациента на ней, а капельницу держать в руках или прикреплять на нужную высоту подручными средствами. Нельзя переносить оборудование по частям, можно использовать многоэтажные кейсы, складные капельницы, тележки. Колтокамеры переносить запрещается.

Состояние здоровья персонажа

Персонаж имеет 3 хита. Здоровье распределяется: 3 хита – здоров, 2 хита – лёгкая рана, 1 хит – тяжёлая рана, 0 хитов – при смерти.

Каждый персонаж имеет три личных хита: - 3 хита — здоров. В этом состоянии персонаж может действовать без ограничений. - 2 хита — лёгкая рана. В этом состоянии персонаж не может бегать, но может участвовать в бою и использовать Силу, если является форсюзером. - 1 хит — тяжёлая рана. Персонаж может передвигаться только ползком, не может стоять, может сражаться лёжа или сидя и использовать Силу. - 0 хитов — при смерти. Персонаж не может передвигаться и вести бой, только лежать и звать на помощь. Персонаж умирает через 10 минут, если не будет стабилизирован.

Стабилизация и добивание

Стабилизация отыгрывается наложением повязки. Добивание возможно только с близкого расстояния и должно включать явное указание на смерть.

Если персонаж находится в состоянии «при смерти», его можно стабилизировать, наложив повязку на место ранения. Это может сделать любой персонаж, даже не медик. Если стабилизация не выполнена, персонаж умирает через 10 минут. Добивание раненного, в том числе стабилизированного, может производиться один раз. Добивание заключается в аккуратном ударе и словесном маркере, в котором игрок должен четко указать на смерть, например: «Сдохни, джедайский выкормыш!». Добивание должно быть эффектным и не выполняется на бегу.

Поражаемые и запрещённые зоны

Разделение тела на поражаемые (все, кроме головы, ступней, кистей и паха) и запрещённые зоны (голова, стопы, кисти, пах).

В игре выделяются поражаемые и запрещённые зоны. Для зарядов и мат.компонентов Силы (нерфы) считается, что поражаемыми зонами являются все части тела, кроме головы. Запрещённые зоны: голова, стопы, кисти, пах. Удары и выстрелы в эти области не снимают хитов.

Запрещённые действия в бою

Определены действия, которые строго запрещены во время боя, такие как неконтролируемые удары и использование рукопашного боя.

Во время боевых взаимодействий запрещаются следующие действия: - Наносить сильные неконтролируемые удары. - Использовать приемы рукопашного боя (толкание, броски, захваты). - Колоть оружием. - Наносить удары бластером или эфесом. Совершение любого из этих действий может повлечь наказание от мастера, включая потерю чипа оружия или исключение из игры.

Система допусков для оружия

Все виды оружия должны проходить мастерский допуск и иметь чип.

Все игровые оружия и доспехи проходят мастерский допуск и получают чип. Использование оружия без чипа запрещено. Для оружия существуют два типа чипов: мастерский и игровой. Мастерский чип удостоверяет право на использование, а игровой чип может быть украден или передан на другое оборудование.

Правила для световых мечей и холодного оружия

Световые мечи снимают 1 хит, холодное оружие — тоже 1 хит. Определены требования к оружию.

Световые мечи должны быть выполнены из безопасных материалов (например, поликарбоната) и не иметь острых или колющих деталей. Они наносят 1 хит при попадании. Холодное оружие должно быть защищенным для использования в игре и наносят 1 хит. Все виды оружия должны иметь безопасное покрытие и не могут иметь явно фэнтезийный или средневековый вид.