Квесты могут быть сложносоставными и разбиты на этапы, основные требования к выполнению квеста зависят от характеристик персонажа.
Квесты представлены в виде карточек. Обычно они сложносоставные и разделены на несколько этапов, при этом в нижнем правом углу карточки отмечается текущий этап (номер текущего квеста из цепочки). Игрок может начать выполнение квеста с любого этапа, а не только с первого. Однако, при сдаче квеста НПС, награда за полностью собранную цепочку квестов будет выше. Для получения информации о квесте или карточки с новым этапом используется название квеста. Например, к НПС можно обратиться с вопросом: «А вы слышали, что 'Время на исходе'?». Но некоторые квесты выдаются только при выполнении определённых условий до начала, таких как требование характеристик персонажа. Например, если квест требует Силу больше или равную 3, НПС будет проверять эту характеристику.
Некоторые квесты требуют наличия определённых характеристик у персонажа, которые проверяются НПС.
Не каждый квест возможно получить у НПС или сдать ему. Это зависит от требований к квесту. Например, если квест требует силу, он может быть доступны только тем персонажам, у которых Сила больше или равна 3. НПС будет проверять значение характеристики на Пип-бое. Бывают квесты, где нужно точное совпадение характеристики, такой вариант отмечается как S=3. Также возможны комбинированные требования, например, S:3 A:5 означает, что требуется Сила не меньше 3 и Ловкость не меньше 5.
Игроки могут получить недомогание и должны отыгрывать симптомы.
Игроки могут получить карточку 'недомогание', которая содержит симптомы и время действия. Как только игрок открывает первую полоску, он обязан отыгрывать первый симптом. По истечении времени игрок может открывать следующие полоски и отыгрывать все симптомы одновременно. Излечиться от недомогания можно только у фельдшера, который обладает необходимыми знаниями и препаратами.
Что мы делаем в тени: Маскарад нечисти · Правила магии
Магия
Магические способности выдают карточками, каждая — одноразовая и с особыми эффектами.
В игре будут использованы карточки для магических способностей, которые игроки получат перед началом. Каждая карточка является одноразовой, после использования она должна быть возвращена игротехникам. Карточки будут ограничены по количеству, и их восстановление будет сложным, поэтому рекомендуется тщательно оценивать целесообразность использования. Кроме того, разные персонажи будут иметь разное количество доступных магических сил; чаще всего вампиры будут обладать большими способностями, чем другие.
Каждый персонаж имеет карточки для обозначения близких отношений. Обмен карточками добровольный; если отношений нет, значит, персонаж не желает участвовать.
Каждый игрок может создавать карточки близких отношений, на которых обязательно должно быть актуальное игровое имя. Обмен карточками может происходить только на добровольной основе, и если карточка отношений выдана, то это означает, что связь публичная и персонажи её не скрывают. Если у игрока нет карточек, значит, он не готов или просто не хочет играть в эту область жизни. Наличие карточек не является обязательным, и можно быть как любвеобильным, так и полностью избегать этой механики.
Заключённые в отношениях могут в любой момент разорвать их по желанию и потребовать вернуть карточку.
Если одна из сторон хочет разорвать отношения, она может это сделать в любой момент, она должна явиться к другой стороне и потребовать возврат карточки. При этом, если один из партнёров инициировал разрыв, он может оставить карточку у себя и использовать её для одной просьбы, от которой невозможно отказаться. Это правило помогает поддерживать динамику отношений между персонажами и создает дополнительные игровые элементы.
Близкие отношения могут использоваться как социальный лифт и заменять разрешённую жертву.
Близкие отношения между персонажами частично работают как социальный лифт: они позволяют игнорировать некоторые игровые ограничения. Например, отношения с привилегированным гражданином и выше могут заменять собой одну разрешённую жертву. Это добавляет элемент стратегии в игру и позволяет персонажам влиять друг на друга через свои связи.
Пара, состоящая в отношениях, должна хотя бы один раз за цикл провести свидание, иначе одна сторона может озвучить просьбу без права отказа.
После получения карточки отношений, пара обязана один раз за игровой цикл провести свидание, потратив определённое количество денег. Если один из партнёров не пришёл на свидание, другая сторона имеет право озвучить одну просьбу, от которой нельзя отказаться. Если пропущено три свидания, происходит разрыв отношений, и одна из сторон может обратиться к другой за возвратом карточки. Инициатор разрыва может не вернуть свою карточку и использовать её для одной просьбы к бывшему партнёру, отказать в которой нельзя.
Кулачные бои проводятся между двумя игроками с определением уязвимостей и шагами атаки.
Перед боем каждый боец тянет карточки, определяющие его уязвимости: голова, челюсть, ухо, корпус, ребра, живот. Уязвимости — это порядок ударов, которые нужно нанести для нокаута. Поединок начинается с броска монеты для определения инициативы, далее боец номер 1 поочередно атакует двумя ударами, указывая цели и медленно обозначая удары. Боец номер 2 отвечает на атаки, демонстрируя успех или неудачу в соответствии с уязвимостями. Возможные реакции: "ХА!" - удар не в уязвимость, "ОХ!" - удар не в правильном порядке, "УУУХ!" - удар в правильной последовательности.
Карточки могут быть одноразовыми и многоразовыми, обеспечивая различные действия в сети.
Карточка с кодом представляет собой бумажный или электронный носитель, содержащий код для ввода в веб-приложении соцсети. Эти карточки подготавливаются МГ и могут быть одноразовыми или многоразовыми, в зависимости от информации, указанной на них. Некоторые действия, которые могут быть выполнены с помощью этих карточек, включают: - кражу денег; - блокировку учетных записей; - кражу почты; - отправку письма от чужого имени. Если карточка была одноразовой, игрок должен разорвать её после использования.
Для взлома требуется кибердека с личным устройством и карточка с кодом соответствующего действия.
Чтобы выполнить несанкционированные действия в соцсети, игрок должен: 1. Подготовить кибердека и установить в неё личное устройство (например, смартфон). 2. Открыть на личном устройстве страницу /my_details. 3. Подготовить карточку с кодом, соответствующим требуемому действию (об этом обычно указывается на карточке). 4. Следуя инструкции на карточке, ввести код в поле для ввода кодов на странице. 5. Нажать кнопку 'Отправить'. 6. Нарративно отыграть процесс взлома. Результаты будут видны в окне входящих сообщений на странице /messages.
Если вы хотите украсть деньги, вам нужна карточка с соответствующим кодом.
Например, чтобы украсть деньги со счёта другого игрока, скажем, игрока по имени Billy, вам потребуется карточка следующего вида: 'Открой окно ввода кода и напиши r3nLK!<Billy>'. После этого деньги будут переведены на ваш счёт, и вы получите подтверждающее сообщение. Однако следует учитывать, что иногда карточки могут не сработать, и в таком случае дополнительная информация отобразится в окне входящих сообщений.
Каждый игрок имеет карточку 4х4 с зонами уязвимости, куда может наносить удары.
Каждому игроку выдается карточка с полем 4х4, на которой по горизонтали располагаются 4 животных (Дракон, Тигр, Журавль, Змея), а по вертикали — прилагательные (Крадущийся, Стремительный, Несокрушимый, Затаившийся). Каждая игроку необходимо отметить на карточке свое количество уязвимых точек. За одно попадание в такую точку противник теряет один хит. После пробития уязвимой точки все последующие удары в неё не наносят урон.
Карточки доступны только собственнику. Их нельзя читать или забирать у других.
Некоторые модели представлены карточками – например, The Game Слизерина и преподавателей. Эти карточки находятся вне игры и доступны для взаимодействия только её обладателю: отобрать или прочесть такую карточку нельзя. Если студент обращается за помощью к студенту Хаффлпафа, то он показывает ему свою карточку.
Карточки формата А7 с сплетнями могут поднимать только студенты Рейвенкло и Рита Скиттер.
В разных местах по полигону будут появляться карточки формата А7. Эти карточки могут поднимать только студенты Рейвенкло и Рита Скиттер, остальные их видят, но не могут взять/перевернуть/прочитать. Исключение — студенты Хаффлпафа, они могут взять карточку, но не могут ее прочесть. С обратной стороны карточки есть скрытый текст, который и есть сплетни, распространяемые школьным полтергейстом Пивз.
Императорская рулетка · Система магии и технологий
Магия
Вампир может съесть только 1 человека до смерти, что дает ему временное ощущение благости, но не восстанавливает манапул.
Персонаж вампир может съесть только одного человека до его смерти для получения ощущения благости. При этом вампир не получает новых карточек за съеденного, то есть употребление в пищу не восстанавливает его манапул. Этим ограничивается возможность вампира к повторному употреблению этой способности, что добавляет элемент стратегического выбора в игре.
Императорская рулетка · Система магии и технологий
Магия
Все карточки в игре одноразовые, при использовании они уничтожаются.
В игре моделируются все магические взаимодействия, амулеты и технологии с помощью карточек. Каждая карточка является одноразовой: когда игрок проводит магическое воздействие или защищается от него с помощью карточки амулета или технологии, карточка должна быть уничтожена. Это означает, что каждый раз при использовании карточки ее нельзя будет использовать повторно (она считается исчерпанной).
После завершения истории игроки должны перейти в другой район, используя мосты, и могут выбрать из двух локаций, если необходимо.
Когда игрок завершил свою часть истории, он должен перейти в другой район. Переход возможен только по мосту: у Петроградки и Васьки, или у Центра и Коломны. Игрок выбирает не из трёх, а из двух локаций. Если выбор сложен, разрешается бросить монетку. Если завершение всех трёх его гештальтов, карточка передаётся гению места.
Игроки записывают завершённые истории на картах зданий до своего ухода, оставляя карточку на входе.
Перед уходом игрок оставляет след в городе и записывает одно предложение о завершённой истории на карточке здания. Запись выполняется красным цветом, если история завершена в модусе горожанина, и синим — для мифологемы. Если игрок покидает город или умирает, запись не требуется, если это не является завершением гештальта. карточка с записями должна быть оставлена там, где была взята.
Игроки начинают с выбора карточки здания, где написаны незавершённые истории и гештальты. Каждому игроку необходимо завершить свою историю.
Каждый игрок по прибытию на локацию выбирает карточку здания, которая ему нравится. На обороте карточки написана незаконченную история дома и один из трёх незавершённых гештальтов. Игрок интерпретирует гештальт так, как хочет, и выполняет свою часть истории, когда считает нужным. Когда завершено, игрок должен оставить запись о свершённой истории на карточке, указывая в каком модусе она завершена: красным для горожанина или синим для мифологемы.