Правила

Тег: хиты ✕ сбросить
Категория: Все Боевка 827 Магия 2 Медицина 98 Другое 94

Снятие хитов

Мордхейм VII: Незримые Оковы (LARP-серия,Липецк) · Правила боевых взаимодействий

Боевка

Снятие хита происходит при попадании в поражаемую зону; голова, шея, кисти и пах — не поражаемые зоны.

Хиты действуют как индикаторы здоровья персонажа. Снятие хита происходит при ударе по поражаемой зоне (корпус, руки, ноги). При попадании в голову, шею, кисти рук или область паха хиты не снимаются и таким образом эти зоны считаются не поражаемыми. Игрок должен сам отслеживать свои хиты, и возможно оповестить МГ о подозрении на неправильный подсчет. --- Хит характеризует количество попаданий, которое может выдержать персонаж до перехода в состояние «РАНЕН». Простое оружие, метательное оружие и стрелы снимают -1 хит при попадании, огнестрельное и оружие, помеченное красной лентой, снимают -2 хита.

Типы оружия и их урон

Мордхейм VII: Незримые Оковы (LARP-серия,Липецк) · Правила боевых взаимодействий

Боевка

Разделение игрового оружия на обычное и вооруженное красной лентой; урон -1 или -2 хита.

Игровые оружия делятся на два типа: обычное и оружие с красной лентой. Обычное оружие (тямбары, одноручные клинковые, луками и метательное оружие) снимает -1 хит при попадании в поражаемую зону. Оружие с красной лентой (двуручные клинковые, огнестрельное, волшебное) снимает -2 хита при попадании в поражаемую зону. У большинства персонажей стартовое количество хитов - 2.

Изначальное количество хитов

Мордхейм VII: Незримые Оковы (LARP-серия,Липецк) · Хиты персонажа

Боевка

У большинства персонажей стартовое количество хитов составляет 2.

Стартовое количество хитов у большинства приключенцев и наёмников составляет 2. Исключением могут быть персонажи с мутациями, которые могут начинать с большего количества хитов. Количество хитов может быть увеличено за счет брони: +2 хита за защитный корпус, +4 хита за тяжёлый доспех, состоящий из трёх элементов защиты.

Механика снятия хитов

Мордхейм VII: Незримые Оковы (LARP-серия,Липецк) · Хиты персонажа

Боевка

Снятие хита происходит при попадании в поражаемую зону, различные типы оружия снимают разное количество хитов.

При каждом попадании в поражаемую зону (корпус, руки, ноги) происходит снятие хитов. Обычные атаки снимают -1 хит, в то время как атаки с красной лентой -2 хита. Изначально все персонажи имеют по 2 хита. Игроки должны следить за своими хитами и уведомлять МГ о несоответствии.

Общие положения боёвки

Мордхейм VII: Незримые Оковы (LARP-серия,Липецк) · Правила боевых взаимодействий

Боевка

Игроки могут использовать только допущенное игровое оружие; запрещены удары в не поражаемые зоны: голова, шея, пах.

В боевых взаимодействиях игроки должны использовать только допущенное до игры игровое протектированное оружие, которое должно быть промаркировано. Игроки не должны пользоваться чужим оружием без разрешения владельца. Участники не могут использовать оружие, которое не соответствуют навыкам их персонажей — за нарушения игрок может быть выведен из игры. Игроки, персонажи которых не имеют навыка "парное оружие", могут использовать только 1 единицу оружия в бою. Удары по не поражаемым зонам (голова, шея, пах, кисти рук) строго запрещены. Колющие удары любым оружием также запрещены. МГ будет наказывать игроков, чей стиль ведения боя может привести к травмам противника. --- Снятие хита происходит при попадании игровым оружием ближнего боя или снарядом в поражаемую зону (любая часть тела, кроме головы, шеи, кистей рук и области паха). Удары должны наноситься с достаточной силой, и каждый игрок самостоятельно считает снятые хиты. Если игрок использует оружие, перевязанное красной лентой, оно снимает -2 хита, и перед боем желательно предупредить противника о таких особенностях. --- Игроки в боевых взаимодействиях могут использовать только допущенное до игры игровое оружие, соответствующим образом промаркированное. Игроки должны осознавать, что могут получить или нанести травму. Запрещается наносить чрезмерно сильные удары по незащищённым игрокам, а в случае, если противник не защищается, следует только обозначить удар.

Медикаменты и препараты

Дом. Время перемен · Состояние персонажа

Медицина

Медикаменты выводят персонажа из статусов с помощью сертификатов, без сертификата таблетка не действует.

Каждый медикамент или препарат должен иметь сертификат - бумажку с указанием его эффекта. Чтобы таблетка или препарат начали действовать, необходимо выполнить определённое действие, а затем открыть сертификат. Если было выполнено неправильное действие, эффект не сработает. Пример таблетки: после проглатывания хита восстанавливается до максимума. Пример препарата: после обматывания раны бинтом перестаёшь терять хиты, но рана не заживает.

Статусы персонажа

Дом. Время перемен · Состояние персонажа

Медицина

У персонажа есть 4 статуса: здоров (максимум хитов), ранен (теряет 1 хит в 20 минут), тяжело ранен (0 хитов), кома (не может делать ничего).

Статусы здоровья персонажа: - Здоров: У персонажа максимум его хитов. - Ранен: У персонажа не максимум его хитов, он чувствует слабость и продолжает терять 1 хит каждые 20 минут. - Тяжело ранен: У персонажа 0 хитов, количество хитов не опускается ниже нуля. - Кома: В этом состоянии игрок ничего не может делать и должен лежать с закрытыми глазами. Игрок может восстановиться или измениться состояние через медикаменты и препараты, об этом подробнее в следующих разделах. --- Персонаж может находиться в следующих статусах: 1. Здоров — у персонажа максимум его хитов. 2. Ранен — у персонажа не максимум хитов, он чувствует слабость и теряет 1 хит каждые 20 минут, если не получать лечение. 3. Тяжело ранен — у персонажа 0 хитов (количество хитов ниже нуля не опускается). 4. Кома — в этом состоянии игрок ничего не может делать и должен лежать с закрытыми глазами.

Карточка состояния персонажа

Дом. Время перемен · Состояние персонажа

Медицина

Каждый персонаж имеет карточку состояния, на которой указано его текущее эмоциональное и физическое состояние. Это состояние может изменяться игротехником или мастером.

Каждый персонаж имеет карточку состояния, которая отражает его ощущения и текущее состояние в игре. Пример карточки состояния: 1. Ты чувствуешь себя хорошо. 2. Тебя все раздражает. 3. + 2 хита. Ты чувствуешь себя на подъеме, тебе все нравится, мир вокруг прекрасен. Ты радуешься любой мелочи. Эти карточки могут быть выданы игротехником, либо мастер может сообщить состояние устно. Всё, что говорит мастер или игротех, считается правдой и игроки должны доверять этой информации. --- Карточка состояния персонажа содержит информацию о том, как персонаж себя чувствует в настоящий момент. Эта карточка может быть выдана игротехником в могильнике и изменена им. Игрок должен верить, что все, что говорит мастер или игротехник относительно его состояния — правда. Примеры состояний на карточке: 1. Ты чувствуешь себя хорошо. 2. Тебя всё раздражает. 3. + 2 хита. Ты чувствуешь себя на подъёме, мир вокруг прекрасен.

Хиты персонажа

Дом. Время перемен · Хиты и умения персонажа

Другое

Персонаж имеет определённое количество хитов, в среднем 2. Модификаторы влияют на количество хитов в зависимости от условий.

У каждого персонажа есть определённое число хитов. В среднем у персонажей 2 хита. Известные модификаторы для хитов включают: у мальчиков больше хитов, чем у девочек; у склеенных хитов больше, так как они более крепкие; у неразумных хитов меньше, потому что они действуют как маленькие дети.

Умения персонажа

Дом. Время перемен · Хиты и умения персонажа

Другое

Каждый персонаж имеет определённые умения, которые позволяют выполнять разные действия.

У игроков есть умения, которые необходимы для выполнения различных действий, например: умение убивать, умение пользоваться оружием, умение видеть и понимать. Некоторые умения становятся доступны через Увечия.

Зона поражения персонажа

Дом. Время перемен · Хиты и умения персонажа

Другое

Тело персонажа делится на поражаемую и непоражаемую зоны; удары в непоражаемые зоны не снимают хиты.

Каждый персонаж имеет индивидуальную зону поражения. Тело делится на поражаемую и непоражаемую зоны. Удары в поражаемую зону снимают хиты. Известные модификаторы: у слепых и глухих персонажей зона поражения меньше, так как они ловкие. Запрещённые зоны: голова, кисти, стопы и пах — попадания в эти зоны не засчитываются.

Общие правила боёвки

Герметикон: Игра с Бисером · Правила боёвки

Боевка

Активные взаимодействия возможны только на игровой территории с 10 утра до 3 ночи.

1.Активное игровое время идёт с 10 утра до 3 ночи, за пределами этого времени любые боевые взаимодействия, включая грабежи, не разрешены. 2.Из оружия разрешены только безопасные варианты (мягкие снаряды, резина, LARP), выстрелы должны наносить либо лёгкое, либо тяжёлое, или смертельное ранение в зависимости от уровня персонажа, который стреляет. 3.Количество жизни/хитов персонажа определяется на момент начала игры и может быть потеряно при попадании от огнестрельного оружия.

Добивание

Герметикон: Игра с Бисером · Правила боёвки

Боевка

Физическое добивание компонентов при тяжёлых и смертельных ранениях.

1.Персонаж, находясь в тяжёлых ранениях, может быть добит одним контрольным выстрелом в корпус или контролируемым ударом кинжала. 2. Смертельно раненного персонажа можно добить контрольным выстрелом в любой части тела.

Оглушение персонажа

Герметикон: Игра с Бисером · Правила боёвки

Боевка

Оглушение моделируется кастом через касание и соответствующие сигналы.

1.Оглушить персонажа можно, если он не сопротивляется и движется спиной, моделируется касанием плеча рукой с оружием и осуждением "оглушён". 2.После оглушения персонаж должен молча упасть или сесть, не имея возможности кричать или говорить, нельзя передвигаться самостоятельно. Оглушение длится 5 минут, с возможностью продления.

Нанесение ранений

Герметикон: Игра с Бисером · Правила боёвки

Боевка

Лёгкие или тяжёлые ранения. Возможен контрольный выстрел в случае тяжёлого ранения.

1. По попаданию в конечность холодного или огнестрельного оружия наносится лёгкое ранение, при котором раненая конечность обездвижена, но персонаж может действовать. 2. Тяжёлое ранение наносится попаданием в корпус, раненый не может двигаться, для него требуется медицинская помощь в течение получаса, иначе он перейдет в состояние смертельного ранения. 3. После перехода в состояние смертельного ранения персонаж не находится в сознании и может быть добит контрольным выстрелом или ударом.

Типы ранений

Герметикон: Игра с Бисером · Правила боёвки

Боевка

Различают три типа ранений: лёгкое (неподвижно), тяжёлое (сознание не теряется) и смертельное (потеря сознания через 30 минут без лечений).

На игре возможны два типа ранения: 1. **Лёгкое ранение** — наносится попаданием холодного оружия или огнестрельного оружия. Раненная конечность обездвиживается, игрок может употреблять пищу, однако в дальнейшем он [не может двигаться чем-либо из повреждённых конечностей]. 2. **Тяжёлое ранение** — наносится попаданием холодного оружия или огнестрельного оружия в корпус. Персонаж находится в сознании и может обсуждать с другими игроками, но фактически не может двигаться. Медицинская помощь необходима, иначе через полчаса персонаж становится смертельно раненым. 3. **Смертельное ранение** — в этом состоянии персонаж находится ещё 30 минут и умирает, если не будет оказана помощь. Есть вероятность, что персонаж выживет даже без помощи, но шанс всегда мал (или определяется броском кубика). При наличии 3-4 убийств в час ваша команда становится под наблюдением жандармерии, потерей жизни персонажа теперь считается.

Процесс оглушения

Герметикон: Игра с Бисером · Правила боёвки

Боевка

Эффект оглушения_ длится 5 минут и требует от персонажей молчания и неподвижности.

Гармоничное оглушение моделируется касанием плеча жертвы рукой (с зажатым в ней оружием) с голосовым сигналом «оглушен». Оглушить можно, только если жертва задумалась, не сопротивляется и не убегает. После оглушения жертва молча падает или сидит. Оглушённый персонаж не может кричать или говорить, не знает, что происходит вокруг него. Оглушение длится 5 минут. Оглушение можно продлить: персонаж может усилить действие оглушения повторным эффектом, при этом отсчёт поддежды начинается сначала. Если персонаж оглушён 3-4 раз подряд за один цикл (52 минуты), и да — все жертвы в коме. Чтобы выбраться, играющим нужно повредиться, и после или игнорировать нужное, чтобы избежать болезненных пониманий. К тому же, если персонаж оглушался 3 раза в течение одной минуты, гарантированный переход в состояние тяжёлого ранения — и персонаж, если снова будет без помощи, умирает.

Взаимодействие огнестрельного оружия

Герметикон: Игра с Бисером · Правила боёвки

Боевка

Огнестрельное оружие необходимо с матчами, звуковая имитация должна подтвердить выстрел или даже наличие снаряда.

Стрелковое оружие должно быть безопасным (и красивым - выглядеть антуражно и создавать звук при стрельбе). Данная механика включает правила огнестрельного оружия, с применением звука и матчей во время стрельбы. 1. Стрельба осуществляется пыжом методом «попадание» по корпусу или на конечности. Если пыж попал в корпус — урон (тяжёлое ранение), в руку или ногу — лёгкое ранение. Представлен процесс определения обычного последовательного выстрела: если выстрел производилась много раз и по жертве. 2. При выстреле запрещено целиться в лицо и шею. При наличии угрожающего поведения к жертве, возможно оглушить персонажа с помощью контролируемого взрыва 5 минут и негативные указания на гранаты — также нравиться Философии.» А также при наличии пыжа игроки могут сыграть кадр: обретение пыж в любых способах не годится. Предупреждение: бамбальеро не стреляйте в голову!

Оружие и его типы

Nameless Witcher · Боевые правила - типы оружия

Боевка

Четыре типа оружия: простое, воинское, магическое и оглушающее. Простое оружие наносит 1 хит, воинское - 1 хит, игнорируя доспехи, магическое - все хиты, оглушающее - выводит из строя на 60 секунд.

На игре присутствуют следующие виды оружия: 1. Простое оружие (вилки, лопаты, скалки и прочее) - наносит 1 хит. Не наносит урон персонажам в доспехах. 2. Воинское оружие (мечи, копья, арбалеты) - снимает 1 хит на любые части тела, игнорируя доспехи. Этим оружием могут пользоваться только персонажи с навыком «Воин». 3. Магическое оружие - наносит все хиты одним ударом и пробивает доспехи, отмечено синей лентой. 4. Оглушающее оружие - выводит оппонента из строя при касании и фразе «Оглушен!», игнорируя доспехи, персонаж падает на землю и в течение 60 секунд отыгрывает обморок.

Накладываемые эффекты

Nameless Witcher · Боевые правила - типы оружия

Боевка

При использовании оглушающего оружия игрок должен отыграть его эффект, а медицинская помощь может восстанавливать здоровье через 15 минут. Фаталити возможно только после удара до смерти.

После использования оглушающего оружия, например, камней или тяжелых предметов, персонаж должен упасть на землю, считаясь оглушенным и не помня, что произошло последнюю минуту. Чтобы привести в сознание оглушенного персонажа, необходимо его лечить или же воздействовать рядом стабильно. Обычные персонажи могут поправиться через 15 минут активного отыгрыша. В случае Фаталити, на игроке должна быть креативность — следует совершить 7 уникальных действий для добивания персонажа, а если фаталити прервали, то добивание не происходит