Правила

Тег: магия ✕ сбросить
Категория: Все Боевка 116 Магия 1316 Экономика 1 Медицина 59 Социальные 4 Ремесло 36 Смерть 10 Квесты 2 Организация 4 Другое 407

Выращивание трав

Дьюла: Где рождается заря... · Волшебные травы

Другое

Обычные травы можно выращивать, волшебные требуют особой подготовки и условий.

Обычные травы можно выращивать в садах или теплицах; волшебные травы требуют волшебной земли и специальных условий для роста. Также существуют и более сложные правила для выращивания волшебных трав. Эти растения передаются по наследству среди магов, и без должной подготовки вырастить их существенно невозможно. ловежные теплицы и поля передаются по родственным линиям магов, трудности же с выращиванием обычной волшебной травы создают впечатление чудеса по отношению к великим травам.

Обливейт

Дьюла: Где рождается заря... · Ментальные чары

Магия

Обливейт — заклинание, стирающее память с различными уровнями, возможно применение в реальной боевой ситуации.

Обливейт стирает вашу память; вы не помните ничего, что происходило в стертый период. Если вас легилиментят, и ассоциация уходит к стертому воспоминанию, вы говорите - "белое пятно, нет ассоциации". Основные виды обливейта: 1. **Обливейт Симпла** - стирает не более 5 последних минут памяти. После применения вы находитесь в прострации в течение 1 минуты и не можете ходить, колдовать, разговаривать и запоминать. 2. **Обливейт Максима** - стирает не более 30 минут памяти "здесь и сейчас" или 15 минут памяти из прошлого, с аналогичными последствиями прострации. 3. **Обливейт Ультима** - стирает участок памяти до 3 часов, возвращение невозможно. Все виды обливейта могут применяться в боевой ситуации и имеют специальные жесты для наложения.

Легилименция

Дьюла: Где рождается заря... · Ментальные чары

Магия

Легилименция — заклинание для взаимодействия с сознанием других, позволяющее обмениваться образами и закладывать мысли.

Легилименция имеет несколько уровней владения (Симпла, Максима, Ультима). Она не подчиняет волю, а помогает устанавливать контакт: 1. **Сканирование** - обмен образами. Легилимент задаёт слова, а сканируемый быстро описывает ассоциации. 2. **Корректировка** - внедрение мысли в разум. На уровне Симпла мысль простая, на Максима - более значимая, на Ультима - это мысль, в которую вы верите безоговорочно. 3. **Блокировка** - искусственное изолирование воспоминаний. При грубой блокировке устанавливается запрет на доступ к информации, при тонкой — создаётся искусственное воспоминание, которое мешает сканированию. 4. **Верховенство ума** - отключение влияний эмоций; действие ограничено временными рамками и требует специальных компонентов.

Окклюменция

Дьюла: Где рождается заря... · Ментальные чары

Магия

Окклюменция — это навык, позволяющий защищаться от легилименции на разных уровнях, позволяя задавать вопросы и прерывать сеанс.

Окклюменция - это не чара, а особый навык, развитый у мага. Для его использования не нужна палочка. Вам необходима лишь ваша свободная от магического воздействия воля. Если вас легилиментят на определенном уровне (Симпла, Максима, Ультима), то вы можете: - Задавать уточняющие вопросы, при наличии у вас хотя бы Окклюменции Симпла. - Спорить, не соглашаться с легилиментом, предлагать свои версии - если у вас равный ему уровень Окклюменции. - Прервать сеанс Легилименции в любой момент, если у вас уровень Окклюменции выше его уровня Легилименции. Однако, легилимент в любой момент может повысить уровень своего воздействия на вас, назвав этот уровень.

Ткань из конопли

Дьюла: Где рождается заря... · Магическое ремесло: ткачество

Другое

Свойства задаются посредством узора и цвета, сама ткань не обладает волшебными свойствами.

Ткань из конопли не обладает никакими волшебными свойствами изначально. Все свойства определяются узором и цветом, которые мастер укладывает в сердце ткани. Важно, что такие свойства действуют только на физический мир и не могут влиять на ментальную или душевную часть. Исключение составляют только гобелены, свойства которых могут определяться мастером.

Маркер волшебных вещей

Дьюла: Где рождается заря... · Магическое ремесло: ткачество

Другое

Каждый предмет имеет жёлтую ленту и карточку-паспорт с описанием свойств и срока действия.

Каждый предмет, изготовленный ткачами, должен быть маркирован. Это делается с помощью жёсткой желтой ленты или стикера, указывающего на магичность предмета, а также карточки-паспорта, где указаны его свойства и срок действия. Эти маркеры являются нематериальными и не существуют в пространстве игры. Свойства предмета можно прочитать лишь при выполнении определенных действий.

Ткань из шерсти баранца

Дьюла: Где рождается заря... · Магическое ремесло: ткачество

Другое

Ткань предназначена для создания плащей-невидимок, теряющих свойства через сутки после создания, если не сшиты.

Ткань из шерсти баранца помогает создавать плащи-невидимки. Если эта ткань не сшита, она теряет свои свойства невидимости через сутки. Сшитая одежда из ткани теряет свойства через год. Однако обычная ткань из шерсти баранца, не являющаяся невидимой, не обладает особенными свойствами, но может проявить высокий магический потенциал в ритуалах.

Волшебная ткань из железной лозы

Дьюла: Где рождается заря... · Магическое ремесло: ткачество

Другое

Ткань защищает от 1 физического удара, каждый "хвост" добавляет по 1 хиту. Защита действует, пока не будут оторваны все "хвосты".

Ткань из железной лозы обладает свойством защищать от физических повреждений. Она выдерживает столько ударов, сколько “хвостов” (полос) длиной не менее 30 см и шириной не менее 3 см будет нашито на одежде. Каждый слой-хвост дает один хит. Когда с одежды отрывается “хвост-слой”, считается, что снят один хит защиты. Когда все хвосты оторваны, одежда теряет защитные свойства. Мастера могут чинить одежду, пришивая новые хвосты, но оторванные нельзя пришить обратно.

Колдовство

Dark Souls: Мёртвые Души · Школы магии

Другое

Запретная темная магия, использующая силу душ и проклятия.

Колдовство — это тяжёлое магическое направление с элементами некромантии и демонологии. Колдуны используются силу бездны и забирают энергию из душ. Чаще всего к этому искусству прибегают отбросы магического сообщества, и это представляет серьёзную опасность для волшебников. Все колдуны отслеживаются, а среда обитания становится опасной для них.

Виды частиц магии

Dark Souls: Мёртвые Души · Частицы магии

Другое

Частицы бывают пяти видов: волшебства, огня, света и тьмы, моделируются цветными лентами.

Каждая школа магии имеет свои частицы: синяя для волшебства, красная для огня, желтая для света, и фиолетовая для тьмы. Частицы моделируются цветными лентами. Их можно обнаружить в различных местах зависимости от их природы, а также создать в определенных условиях, контролируемых магами. Например, частицы света найдены в святилищах, тогда как частицы тьмы в проклятых местах. Взаимодействие с частицами возможно только для тех, кто обладает специальными способностями.

Производство и взаимодействие с частицами

Dark Souls: Мёртвые Души · Частицы магии

Другое

Невозможно взаимодействовать с частицами без специальной способности.

За каждым взаимодействием с частицами силы стоит необходимость иметь способность 'Сборщик' или 'Маг'. Если игрок не обладает этой способностью, он не видит частицы. Либо осознанное взаимодействие с частицей приводит к мгновенной смерти персонажа. Это создает уникальные игровые моменты, где персонажи, не обладая знаниями о местонахождении частиц, могут проявлять предчувствие о опасности.

Пиромантия

Dark Souls: Мёртвые Души · Школы магии

Другое

Простая и разрушительная магия, доступная каждому с катализатором.

Пиромантия — это противовес волшебству, предоставляющая возможность разрушать, не требуя глубоких знаний. Овладеть пиромантией способен любой, у кого есть соответствующий катализатор. Древнее искусство включало исцеление, но эта информация утеряна. Основная область применения — пустыни Джуго, где секреты пиромантии передаются из поколения в поколение.

Магия чудес

Dark Souls: Мёртвые Души · Школы магии

Другое

Жреческая магия, использующая силу богов для заклинаний поддержки и исцеления.

Жреческая магия, или магия чудес, представляет собой мощную силу для поддержания и исцеления. Это магия, которая обучается в церковных орденах и церквях, включая культ Архидракона. Она предоставляет возможность не только исцелять, но и защищать. Процесс получения этой магии akin to gaining a divine blessing, which allows for performing complex rituals.

Школа волшебства

Dark Souls: Мёртвые Души · Школы магии

Другое

Система боевых заклинаний и ритуальной магии, требующая длительного обучения.

Школа волшебства представляет собой смешение боевых заклинаний и магических техник. Для её освоения требуется долгое обучение в академиях. Примером может служить Мельфийская академия, находящаяся в Огненной Башне Хейда. Необходимая экипировка: книга заклинаний и специальные ингредиенты. Использование заклинаний требует наличия определённых частиц силы, возможности взаимодействия с ними, а также успешного выполнения созданий с заклинаниями, за что отвечает маг. Сложность и требования зависят от типов заклинаний.

Взаимодействие с мистическим пластом

Дозоры 1215: Сумрак Европы · Мистический пласт

Другое

Персонажи могут стать Иными через активное взаимодействие с мистическим миром.

Игра поощряет взаимодействие с мистическим пластом. Персонажи могут подвергнуться инициации в Иных, если активно играют в этом направлении. Это может быть рискованно и иногда приводит к смерти персонажа. Высокоуровневые Иные могут вызывать серьезные последствия, но слабых Иных можно победить обычным персонажем при правильной стратегии.

Уровни чар

Косой переулок-1958 · Кастование чар

Магия

Чары делятся на три уровня: Симпла (общие), Максимы (высокий уровень) и Ультимы (самые мощные). Ученики младше 16 лет могут использовать только Симплу.

Чары распределяются по уровням: Симпла – базовые заклинания, доступные всем. Максимы – более продвинутые заклинания, доступные выпускникам младше 33-х лет, которые могут их использовать без вреда для здоровья. Ультима – самые мощные заклинания, которые могут изучать преподаватели старше 33-х лет, а также те, кто уже изучает их на игре. Начиная с 33 лет, волшебники могут использовать Ультиму, но даже младшие преподаватели могут знать до трех заклинаний этого уровня, если они постоянно тренируются – до четырех.

Использование палочек

Косой переулок-1958 · Кастование чар

Магия

Игроки должны использовать палочки для колдовства, минимальные требования зависят от уровня заклинания.

Палочка должен быть с LED-индикатором, который показывает успешность колдовства: если светодиод не загорелся – заклинание не удалось. Каждая палочка должна соответствовать уровню чар. Игроки могут использовать запасные палочки, но для кастования Ултимы необходимо иметь личную палочку, иначе заклинание можно будет использовать только спустя 12 часов.

Правила трех чар

Косой переулок-1958 · Кастование чар

Магия

В боевых ситуациях можно произносить одно заклинание трижды после использования двух других.

Правила трех чар: в боевых ситуациях произнесенное заклинание можно повторить только после использования двух других заклинаний. Например, если волшебник говорит "инсендио" дважды подряд, он нарушает правило и теряет возможность произнести следующее заклинание. Правильно колдовать: "инсендио" – "селенцио" – "протего" – "инсендио". Исключения: щиты и непростительные заклинания могут произноситься подряд без ограничений.

Использование Чар

Декфорт: осада · Магические механики

Магия

Народ может использовать чары только во время боевых раундов и определённых ритуалов.

Каждый час можно использовать чары, полученные на предыдущих этапах игры. Чары мест определяются через свитки, которые должны быть активированы до начала боевого раунда. Чары могут накладывать разные эффекты в зависимости от свитков.

Проклятия

Декфорт: осада · Магические механики

Магия

Проклятия накладываются на противников и могут вносить серьезные изменения.

Проклятия накладываются на противников, чтобы уменьшить их шанс на победу. Они предоставляют временные преимущества при боевых действий. Всё проклятия имеют действительное время, так как игроки могут активировать их на своих соперников.