Для повторного применения одного заклятия нужно сделать два других между ними или ждать 15 секунд.
Если игрок хочет повторить одно и то же заклятие, он должен сделать два других боевых заклятия перед этим или подождать не менее 15 секунд. В противном случае, он падает без сознания на 15 минут.
Для применения боевой чары необходимо жест и слово, есть 1 секунда на защиту.
Боевые чары осуществляются с помощью жеста палочкой и вербального компонента. У игрока есть 1 секунда, чтобы отразить чару щитом. Если защита не сработала, чара срабатывает, и игрок должен отыгрывать последствия. При получении удара, если игрок не помнит, что отыгрывать, он должен упасть без сознания.
Игра строится на самодисциплине и доверии, где волшебные действия создают иллюзию реальности.
Каждый игрок ответственен за создание ощущений волшебства. Выигрыш достигается, когда все вокруг начинают верить в магию — заклятья действуют, зелья работают, а действия становятся значимыми. Проигрыш происходит при попытках найти лазейки в правилах или уклонении от них. Все должны применять магию только тогда, когда уверены в её действии и значении.
Чары должны использоваться в соответствии с установленным порядком в игре: игрок должен сначала объявить заклинание, затем выполнить его.
При использовании боевых чар, игрок должен выполнить следующие шаги: 1. Обрядить предмет (если требуется для заклинания), 2. Ясно и громко объявить о применении заклинания, 3. Указать цель, на которую направлено заклинание, 4. Ожидать реакции от МГ (мастерская группа). Если заклинание имеет задержку, указать это также следует. В случае недопонимания, игроки могут попросить МГ объяснить детали применения заклинания.
Боевые чары могут воздействовать на противников, их эффективность зависит от уровня мастерства персонажа.
Каждый игрок может использовать боевые чары для атаки или защиты. Эффективность чар зависит от уровня мастерства: чем выше уровень, тем мощнее заклинания. Игроки должны объявить о применении заклинаний громко и чётко, чтобы другие игроки могли услышать и отреагировать. Обязательно соблюдение дистанции — минимальная дистанция для применения боевого заклинания составляет 2 метра. Если противник находится на меньшем расстоянии, чакра заклинания не будет успешной. Если игрок получает несколько атак подряд, он может получить негативное состояние. При получении негативного состояния, игрок не может активно участвовать в сражении до полного восстановления, которое осуществляется за 5 минут в реальном времени.
Ночь в Марте: Хогсмид · Волшебство и управление магическими чарами
Магия
Используйте лишь ту магию, в которой уверены. Проверьте действительность чара, прежде чем её использовать на других.
Все игроки должны помнить, что магия — это основа нашей игры. Вы можете применять волшебство только в том случае, если уверены в своих знаниях о его воздействии и правилах применения. Если вам незнакомо заклинание, уточните у других игроков или у сотрудников Отдела Тайн (ОТ) его эффекты. Любая неразбериха или недопонимание в правилах может привести к нежелательным последствиям.
Ночь в Марте: Хогсмид · Волшебство и управление магическими чарами
Магия
Обязательно отыгрывайте эффект чар, иначе наступит наказание.
При столкновении с боевыми чарами игрок имеет одну секунду, чтобы подготовить щит. Если время истекло, то игрок должен отыгрывать последствия. Если щит сработал, то игрок защищен, если нет – он начинает действовать согласно эффекту заклинания. Неправильный отыгрыш или споры с противником приведут к тому, что игрок будет падать и отыгрывать бессознательное состояние на 15-45 минут. Этот момент подчеркивает важность правильного и честного отыгрыша, чтобы все вовлеченные стороны были довольны результатом.
Ночь в Марте: Хогсмид · Волшебство и управление магическими чарами
Магия
Во время невыразимости используйте маркеры и не нарушайте игру других игроков.
Когда вы находитесь в состоянии невыразимости, вы не должны быть видимы и слышимы другими игроками. Для объявления о вашем статусе используйте маркеры невыразимости, такие как скрещенные руки или раскрытый зонт. Это указывает остальным, что вы временно не участвуете в игре и не должны быть замечены. Если вам нужно что-то сообщить, сделайте это в уединенном месте, чтобы не нарушать ход игры.
Перед началом ритуала следует обозначить место и провести ритуал с использованием чакр и ингредиентов.
Проведение ритуала требует отстраненности от мира. Перед началом ритуала необходимо:
1. Обозначить место — завязать ленты по сторонам света так, чтобы это было заметно; при каждом новом ритуале использовать новые ленты.
2. Красиво разложить ингредиенты перед прочтением Речи-манифестации.
После завершения ритуала Дух Грёзы объявляет результат, если есть видимые изменения. Ритуал должен быть сакральным и красивым, небрежность может привести к непредсказуемым последствиям. Поэтому необходимо тщательно готовиться к каждому ритуалу.
Большинство Искусств требуют затрат Пунктов Гламура и специальный мат компонент для активации.
Практически все Искусства имеют свою цену в Пунктах личного Гламура: 1 для первого уровня, 2 для второго, и 3 для третьего уровня. Для активации колдовства также необходимы специальные мат компоненты, соответствующие уровню Искусства. Например, для первого уровня могут понадобиться цветы, тогда как для третьего уровня—ткань и другие специфические предметы.
Для освоения Искусства необходимо пройти обучение, состоящее из собственных заданий для каждого уровня. Обучение требует времени и усилий.
Чтобы овладеть Искусством, игрок должен пройти обучение, которое состоит из заданий для каждого уровня. Обучение проходит у преподавателя или по найденным материалам. Последовательность уровней обязательна, и процесс может быть длительным и сложным; не каждый сможет овладеть всеми Искусствами, и игроку следует понимать, что время и ресурсы могут ограничить его возможности.
Цели колдовства не могут действовать против заклинателя, пока колдовство активно.
Если вы являетесь целью колдовства, вы не можете прерывать, нападать или избегать действий заклинателя. Как только вы услышали 'Именем Грёзы', заклинание должно быть выполнено. Попытки прервать процесс приведут к получению пункта Банальности, что негативно скажется на вашем персонаже.
Чтобы активировать колдовство, необходимо совершить знаковые действия и произнести заклинание с оформлением цели.
Для активации колдовства, необходимо совершить ряд знаковых действий, призывая энергию Грезы и активируя внутренний Гламур. Эти действия могут занимать от небольшого количества времени до 12 часов, в зависимости от уровня колдовства и самого Искусства. Все заклинания начинаются со слов 'Именем Грёзы!', и для их активации нужно четко обозначить цель, иначе Гламур тратится зря, не имея эффекта.
Маги используют 3 круга заклинаний, а также могут создавать собственные заклинания по желанию, обращаясь к мастеру.
Заклинания магии делятся на 3 круга, каждый из которых включает известные и неизученные заклинания. Маг может создать собственные заклинания после обращения к мастеру по магии. Заготовка заклинания включает в себя следующее:
- Открытие книги заклинаний для записи формулы.
- Запись формулы на драконике и её транскрипция.
Чтение формулы при каста может быть сокращено, если заклинание "навешивается" на мага.
Чтобы стать магом, нужно иметь книгу заклинаний, изучить заклинания у учителя и сдать экзамен. Маги имеют 3 уровня с разными возможностями и требованиями.
Чтобы стать магом, необходимо:
1) Иметь книгу заклинаний и письменные принадлежности.
2) Найти учителя, который научит читать и писать заклинания.
3) Пройти экзамен у мастера по магии, который проверяет чтение и начертание заклинаний.
Если экзамен сдан, игрок становится магом 1 уровня. Если провален, заклинание может привести к неприятным последствиям. Маги имеют следующие уровни:
- Уровень 1: 3 слота заклинаний для заклинаний 1 круга.
- Уровень 2: 4 слота, для заклинаний 2 круга.
- Уровень 3: 5 слотов, для заклинаний 3 круга и возможность использовать Великие заклятья, изученные в квестах.
Шаманы имеют связи с духами, заклинания зависят от тотемов, которые они используют в связи со своими духами.
Шаманы могут использовать магические заклинания, которые зависят от тотемов и духов, с которыми они связаны. Для становления шаманом необходимо выполнение следующих условий:
1) Найти наставника-шамана для обучения.
2) Получить благословение духов.
3) Принести подношение духу-покровителю.
Каждый шаман имеет возможность использовать заклинания в зависимости от уровня:
- Уровень 1: 4 слота заклинаний.
- Уровень 2: 5 слотов и связь с ещё одним духом.
- Уровень 3: 6 слотов и возможность создать связь с третьим духом.
Заклинания шамана не нужно заранее готовить и могут определяться перед кастом.
Некроманты могут поднимать нежить и контролировать её, проводя ритуалы с душами.
Некроманты — это маги, которые управляют нежитью. Статус некроманта требует:
- Иметь филактерию и заклинаюшие души.
- Уровень 1: 3 слота заклинаний и возможность контролировать до 2 единиц нежити.
- Уровень 2: 4 слота заклинаний и возможность контролировать до 4 единиц нежити.
- Уровень 3: 5 слотов и возможность контролировать до 6 единиц нежити. Нежить обязан подчиняться некроманту, и в зависимости от уровня, управление ведётся в бою или вне его.
Магические способности ограничены, боевые заклинания запрещены.
В рамках данной игры ограничены магические способности киндрэт. Боевое использование магии невозможно, акцент ставится на социальном взаимодействии. Персонажи могут использовать небоевые способности, если они одобрены мастерами. Если нет возможности использовать заклинание на игры, игрок может запросить его у мастера, но боевые заклинания строго запрещены на территории Совета.
Активная магия в игре представлена через артефакты, ведьм и магов с ограниченным волшебным геном.
1. Мастера ведут учет активных магических артефактов, которые могут оказывать влияние на игровые действия. Каждое действие магии должно подтверждаться специальными карточками способности.
2. Ведьмы и маги имеют специальные навыки и ритуалы, которые позволяют им взаимодействовать с миром магии. Каждый персонаж, у которого имеются магические способности, должен иметь соответствующие артефакты на игре.
Ритуал позволяет выявить голодные души и снять слабые проклятия. Проводится монахом 2-го ранга.
Ритуал очищения используется для выявления голодных душ, скрывающихся под личиной человека. Он способен снять слабые проклятия, но не лечит болезни. Необходимо, чтобы ритуал проводил монах минимум 2-го ранга. Для обряда используется чаша или источник с чистой водой и ковш. Верующий должен: 1. Ополаскивать руки из ковша. 2. Налить воду в ладонь, промыть рот (сплюнуть в сторону). 3. Омыть ручку ковша для чистоты следующему верующему. Существует также массовое очищение, где монах вращает особую трость вокруг очищаемого, или обрызгивание верующих святой водой с солью.