Правила

Тег: магия ✕ сбросить
Категория: Все Боевка 116 Магия 1316 Экономика 1 Медицина 59 Социальные 4 Ремесло 36 Смерть 10 Квесты 2 Организация 4 Другое 407

Волшебная стрела

Герои меча и магиии · Эффекты магии

Магия

Наносит -1 хит монстру.

'Волшебная стрела' — заклинание, наносящее одному монстру урон в размере одного хита. Применяется мгновенно и влияет на выбранную цель.

Орлиный глаз

Герои меча и магиии · Эффекты магии

Магия

Показывает точное количество монстров в армии врага.

Заклинание 'Орлиный глаз' позволяет герою понять, сколько монстров находится в армии противника. Эффект мгновенный, действует в течение одного раунда.

Камнекожа

Герои меча и магиии · Эффекты магии

Магия

+1 хит монстру.

Используя 'Камнекожа', герой может увеличить количество хитов одного монстра на один. Это дает дополнительную стойкость к урону в бою.

Лечение

Герои меча и магиии · Эффекты магии

Магия

Восстанавливает все хиты одному монстру.

Заклинание 'Лечение' позволяет восстановить все хиты одному выбранному монстру. Это дает возможность вернуть его в строй после получения урона, улучшая шансы на победу в сражении.

Фазы боя

Герои меча и магиии · Бой

Боевка

Бой состоит из трех фаз: расстановка войск, магическая дуэль и бой армий.

Бой между героями имеет следующие фазы: 1. **Расстановка войск** - обе армии располагаются на расстоянии 15 метров друг от друга. 2. **Магическая дуэль** - начинается с применением заклинаний или артефактов, где оба героя показывают свои способности. Каждый герой должен демонстрировать свои артефакты и объяснять их действие, чтобы все участники понимали. 3. **Бой армий** - после завершения дуэли происходит основной бой. Монстры атакуют друг друга и снимают хиты в соответствии с правилами, например, удар в голову или пах смертельно опасен.

Заклинания школы Восстановления

Скайрим: Дети Неба · Магическая система и заклинания

Магия

Заклинания восстановления на 1 уровне исцеляют 1 хит, 2 уровень – 2 хита, 3 уровень позволяет воскрешение.

Заклинания Восстановления накладываются при контакте руки или посоха мага. Уровни заклинаний: 1. Уровень: позволяет исцелить 1 хит или починить легкий доспех. 2. Уровень: позволяет исцелить 2 хита или починить тяжелый доспех. 3. Уровень: позволяет лечить болезни, починять двери и ворота, а также воскрешать недавно убитых персонажей. При лечении болезней должно быть указано, какую болезнь нужно вылечить.

Заклинания школы Изменения

Скайрим: Дети Неба · Магическая система и заклинания

Магия

Все заклинания школы Изменения накладываются посредством касания; кроме того, на 1 уровне они дают одноразовый эффект, на 2 – продолжительный эффект.

Заклинания Изменения включают разнообразные эффекты, которые могут быть самостоятельно разрабатываемыми. Уровни представлены следующим образом: 1. Уровень: одноразовый эффект (например, +1 хит за доспехи, действие после снятия не восстанавливается). 2. Уровень: эффект на определенное время или более сильный одноразовый эффект (+2 хита). 3. Уровень: сильно продолжительный эффект (например, меч, который наносит дополнительные хиты). Избегайте взаимодействий с однотипными эффектами.

Заклинания школы Разрушения

Скайрим: Дети Неба · Магическая система и заклинания

Магия

Заклинания Разрушения наносят 0 хитов при попадании, кроме отдельно обозначенных объектов. Заклинания 1 уровня действуют через контакт, 2 уровня — оружием, 3 уровня — магическими снарядами.

Заклинания Разрушения могут иметь различные стихийные эффекты (огонь, лед, молнии и яд). Все заклинания снимают хиты до 0, исключение составляют некоторые объекты (двери, ворота, особенно сильные монстры), которым может понадобиться более одного заклинания. Заклинания срабатывают, если маг попадает в цель, используя любой замах. Действия по уровням: - Заклинания 1 уровня накладываются при контакте с рукой. - Заклинания 2 уровня действуют при контакте с оружием магии. - Заклинания 3 уровня активируются при броске магических снарядов, которые маги изготавливают самостоятельно.

Магические уровни и записи заклинаний

Скайрим: Дети Неба · Магическая система и заклинания

Магия

Маг может знать заклинания в зависимости от уровня: Ученик (1 школа), Адепт (2 школы), Эксперт (3 школы), Мастер (4 школы).

Каждый персонаж-маги имеет уровень мастерства, определяющий количество школ заклинаний, из которых он может изучать заклинания. Уровни определены следующим образом: 1. Ученик может знать заклинания из 1 произвольной школы. 2. Адепт знает заклинания из 2 любых школ. 3. Эксперт может изучить заклинания из 3 школ. 4. Мастер знает заклинания из 4 школ. У каждого мага должна быть личная магическая книга, содержащая разделы "Наблюдения" и "Заклинания". Все заклинания, которые маг может использовать, должны быть записаны в книге и заверены мастером по магии. Заклинания могут быть прочитаны либо из книги, либо заучены на память. Это имущество мага, его нельзя отобрать или украсть, но маг может обучить другому магу любое заклинание из своей книги.

Применение специальных способностей

Sinister Scriptum: Trivium · Специальные способности в бою

Боевка

Способности могут применяться в основной фазе боя, с учетом потери ресурсов.

В основной фазе боя участники могут использовать специальные силы, такие как магия или амулеты. Все способности, применяемые в бою, должны быть заявлены. Например, игрок может сказать: "Я применяю дисциплину/магию ...". Ресурсы (Мана, Витэ и т.п.) на применение способностей тратятся сразу, независимо от успеха применения. Все игроки должны следить за параметрами и ресурсами.

Урон и взаимодействие

Sinister Scriptum: Trivium · Специальные способности в бою

Боевка

Атакующий сравнивает свою Силу с Силой противника, нанося урон.

Участник боя, выбирая атаку, сравнивает свою силу с силой противника. Если сила атакующего выше, чем у защищающегося, он наносит урон, равный разнице их сил. Если сила атакующего меньше или равна силе противника, он наносит 1 пункт повреждений. При разнице в 4 и более пунктов, атакующий может начать удерживать жертву вместо нанесения урона, что имеет свои правила. Также, при падении хитов до 0, персонаж считается в состоянии торпора.

Способности Белой колдуньи

Хроники Нарнии - 2021 · Система магии

Магия

Белая колдунья может превращать в камень на 15 минут, удары со спины имеют специальные последствия.

Белая колдунья с помощью волшебного жезла может обратить в камень любое количество персонажей, каждую жертву на время не более 15 минут. При этом важно, что Белая колдунья может также обратить в камень Аслана, если атакует его со спины.

Магические способности Аслана

Хроники Нарнии - 2021 · Система магии

Магия

Аслан может совершать любые магические или физические действия, не противоречащие здравому смыслу.

Аслан обладает свободой в выборе действий и может совершать любые физические или магические действия, которые не противоречат логике и здравому смыслу. Это позволяет ему активно участвовать в игровом процессе без дополнительных ограничений.

Ограниченность магии

Хроники Нарнии - 2021 · Правила магии

Магия

Возможности магов должны быть заранее определены и согласованы с организаторами.

Маги и их возможности определяются заранее. Самовольные маги удаляются из Нарнии. Возможности магов ограничены, и число магических действий также. При совершении магических действий игрок должен заверить свой акт фразой "такова древняя магия Нарнии".

Использование магии

Хроники Нарнии - 2021 · Правила магических взаимодействий

Магия

Все магические возможности должны обсуждаться заранее, самозванные маги удаляются из игры.

Магические возможности персонажей должны согласовываться перед началом игры. Если игрок пытается выдать себя за мага без согласования, он будет удалён из игры. Все действия магов становятся обязательными для выполнения игроков по обозначенной формуле, например, 'Такова древняя магия Нарнии'.

Запрещение пересечения границ игрового поля

Хроники Нарнии - 2021 · Игровое поле

Другое

Пересекать границы игрового поля нельзя до завершения игры.

Игровое поле предполагает два основных игровых лагеря-замка: Анмаран, замок эльфов, и Анвард, столица Орландии. Границы игрового поля оговариваются устно перед началом игры. Пересекать эти границы до завершения игры нельзя. Игровие дороги могут быть обозначены верёвками, которые также обозначают стены замков. Так же, как и границы других объектов, их пересекать нельзя. Участникам следует ориентироваться на игровые указатели и подсказки персонажей.

Заклинания ведьм

Анк-Морпорк II : Мелкие Боги · Система магии для волшебников и ведьм

Магия

Ведьма произносит заклинание с использованием Прищура и жестов, атакует жертву.

Ведьма читает заклинание в стихотворной форме, применяет Прищур и может использовать разные жесты, включая тычки в жертву рукой или волшебной палочкой. Как и в случае с волшебником, для уточнения действия можно запросить карточку Эффекта. Должна соблюдаться осторожность, если ведьма нарушает правила заклинания, игроки должны сообщить мастеру.

Заклинания волшебников

Анк-Морпорк II : Мелкие Боги · Система магии для волшебников и ведьм

Магия

Волшебник читает заклинание в стихотворной форме и выполняет действия, согласно описанию.

Волшебник, произнося заклинание в стихотворной форме, делает определённые жесты руками. Он вызывает магическую энергию, которая проявляется при выполнении действий, описанных в заклинании. Для точности действий можно запросить карточку Эффекта у мастера. После выполнения заклинания волшебник должен уничтожить два слова из текста.

Основы магии: мантры и жесты

Эхо забытых эпох · Магическая система

Магия

Каждое заклинание требует произнесения мантры и выполнения определенного жеста. Заклинания делятся на уровни сложности: 1 (простое) до 4 (сложное).

Для каждого заклинания необходимо произнести мантру и выполнить соответствующий жест. Уровни сложности: 1. Простые заклинания: 1 мантра, 1 жест. 2. Средние заклинания: 2 мантры, 1 жест. 3. Сложные заклинания: 2 мантры, 2 жеста. 4. Очень сложные заклинания: 3 мантры, 2 жеста. Проверка на успешность заклинания производится мастером: сказанная мантра и жест должны совпадать с описанием заклинания. Неверное произнесение или выполнение жеста делает заклинание неудачным.

Типы магических заклинаний

Эхо забытых эпох · Магическая система

Магия

Заклинания делятся на разрушительные и защитные, затрагивают физическое (наносят урон) или ментальное (влияют на мыслительный процесс) состояния.

Магия делится на два основных типа: 1. Разрушительные заклинания: нацелены на нанесение урона противнику. Примеры включают огненные шары и молнии. 2. Защитные заклинания: используют для защиты от атак, например, создание щита или исцеляющие заклинания. Каждое заклинание имеет свою стоимость в магической энергии, которая расходуется в процессе использования. Если энергия иссякает, маг не сможет использовать более высокоуровневые заклинания до восстановления. Нельзя одновременно использовать несколько разрушительных заклинаний: это приводит к исчерпанию магической энергии и может вызвать обратный эффект.