Список магических практик, характерных для Азии, включая Кидзюцу и Оммедо.
В Азии представляются уникальные стили магии:
- Кидзюцу - искусство ментальной защиты, тренировки тела и духа.
- Оммедо - техника подражания магическим существам (влияние на внешний вид).
- Магические Печати - статусная магия, позволяющая заколдовать пространство или предметы.
- Работа с духами мёртвых - возможность общения с духами.
- Чары катанами и веерами - волшебники используют специальные жесты и атрибуты для наложения чар.
Доменная магия не работает в Магической Британии и на чужой земле снижается.
Данная магия имеет несколько ключевых принципов:
- Данная магия не работает в Магической Британии.
- На чужой земле она работает слабее, чем работает на родине.
- Волшебник из определённой страны сильнее подвержен магии этой страны.
- Защитные эффекты действуют сильнее, чем влияющие на кого-то.
- Влияние доменной магии на иностранцев слабее.
Мы рассчитываем, что доменная магия служит не способом выигрыша, а возможностью показать разницу культур через магию.
Эльфы могут исцелять с помощью словесного волеизъявления, требующее реального основания и подтверждения от мастера. Эффективность зависит от территории.
Исцеление магией слова и воли выполняется эльфами и представляется в форме песни, стихов или заговора, который описывает действие исцеления. Для начала исцеления целитель должен иметь реальное основание и заведомо получить чип от мастера Лаэрлин. К тому же, на темных территориях эффект исцеления существенно снижается, и исцеление может потребовать более значительных усилий от целителя. Эльфы Третьей Эпохи склонны к исцелению травами, поэтому умение исцелять магией слова становится редким.
Все расы могут использовать простые методы лечения, такие как перевязки и настои, однако магическое укрепление невозможно.
Лекарство доступно всем расам и включает простые манипуляции, такие как перевязка или изготовление обычного травяного настоя. Люди не могут использовать волшебные свойства трав, но могут лечить ранения, которые не были нанесены магическим оружием. Эффект настоев у людей также менее выражен, чем у эльфов: они могут только облегчить симптомы, но не исцелить раны.
Травы используются для лечения, целитель подготавливает настой, произнося заговор, текст которого должен отражать суть действия.
Для исцеления заговоренными травами целитель должен собрать нужные травы и приготовить из них целебный настой или повязку, 'заговаривая' их при помощи своей песни, стихов или другого словесного выражения. Важно подобрать тему заговора в зависимости от действия травы. Например, травы могут избавлять от боли или останавливать кровь, и заговор должен соответствовать эффекту.
Персонажи, слышащие песню, не могут её игнорировать, если нет уважительной причины.
Если персонаж слышит песню, он должен ее слушать, за исключением случаев, когда действительно важные обстоятельства мешают этому (например, когда он тонет в болоте). Персонажи должны ознакомиться с текстами песен до игры и осознавать их эффекты. Если песня адресована персонажу (упоминание имени), он автоматически поддается эффекту, например, в песне о любви к молодому человеку. Важно внимательно слушать, изменения в текстах могут произойти во время исполнения.
Песни могут использоваться для воздействия на других персонажей и окружающий мир, требуют знания текста и соблюдения условий.
Народная обрядовая песня дает возможность персонажу повлиять на мир и других людей. Это магия, доступная любому, кто знает нужную песню. Некоторые песни обладают фиксированным эффектом, который будет прописан позднее. Чтобы направить эффект на конкретного персонажа, необходимо вставить его имя в текст песни. Например, замените 'Галя' на 'Леся', чтобы задействовать нужного игрока. Песни должны исполняться громко и коллективно; они имеют большую силу, когда исполняются от двух и более человек.
Время отдыха варьируется от 30 минут до 6 часов в зависимости от уровня ритуала и роли участника.
После завершения ритуала участники должны отдохнуть:
- Ведущий уровня Simpla: 1 час отдыха.
- Ведущий уровня Maxima: 2 часа.
- Ведущий уровня Ultima: 3 часа.
- Участники уровня Simpla: 30 минут.
- Участники уровня Maxima: 2 часа.
- Участники уровня Ultima: 6 часов.
В случае неудачи, мастер добавляет дополнительные последствия, требующие более длительного отдыха.
Ритуалы делятся на три уровня: Simpla, Maxima и Ultima. Уровень определяется по ведущему, который должен быть не ниже уровня ритуала.
Ритуалы имеют три уровня:
- Simpla: простейшие защитные ритуалы, создание простых артефактов и ритуалы поиска.
- Maxima: ритуалы колдомедицины, излечение болезней, снятие проклятий, создание артефактов.
- Ultima: сложные ритуалы, снятие ультимных проклятий, более мощные защитные ритуалы.
Ведущий ритуала (маг) должен иметь соответствующий уровень: он должен быть не менее чем на уровне ритуала или ниже, но не выше.
Ритуалы не могут убить мгновенно, воскресить, изменить свойства уже зачарованных предметов, провести два ритуала подряд, и все участники могут столкнуться с негативными последствиями.
Все ритуалы подвержены определённым ограничениям:
1. Ритуал не может мгновенно убить волшебника. Даже самые мощные ритуалы не могут противостоять Праву на Жизнь. Ритуалом можно причинить боль или наслать болезнь, но убить нельзя.
2. Ритуал не может воскресить. Можно привязать дух, но восстановить связь духа и тела невозможно.
3. Зачарованные предметы не могут стать иными, они уже имеют свои свойства.
4. Негативные последствия неизбежны при провале ритуала.
5. Нельзя проводить два ритуала подряд; после каждого нужно восстанавливать силы.
Наличие врожденной силы позволяет обучаться магии, разнообразие заклинаний зависит от обучаемости.
Магом можно стать благодаря изучению заклинаний и развитию врожденных магических способностей. Наличие врожденной силы зачастую сложно восстановить, поскольку большинство людей крещены в тодеизм, и их способности могут быть скрыты или спят. Приобрести такие способности не просто, и только выбирая путь мага, человек может преодолеть эти сложности. Маги востребованы, но их услуги стоят дорого.
Церковь запрещает любую вредоносную магию, требующую жертв. Основное внимание уделяется последствиям.
В СВГ магия классифицируется так: Церковь запрещает любую магию, которая требует человеческих жертв или наносит вред здоровью и имуществу. Однако даже в строгих рамках законодательства многие знахарки и гадалки продолжают практиковать свои искусство, поскольку рано или поздно доказать правомерность их действий затруднительно. Поклонение демонам также не афишируется, однако в некоторых районах Церковь закрывает на это глаза.
Культизм требует жертв и строго запрещен Церковью.
Культы древних богов и демонов действуют в тайне, передавая свои знания и множество ритуалов. Жрецы получают магическую силу от своих богов, но поклонение таким культу всегда связано с необходимостью жертв. Любые подобные действия относятся к демонологии и подлежат строгим наказаниям со стороны Церкви. Все демонологические трактаты подлежат изъятию и уничтожению.
Алхимия не запрещена, но требует врожденной способности к магии для успешного создания.
Алхимия позволяет изучать основы химии и создавать полезные соединения, однако для создания магических и удовольствием соединений необходима врожденная способность к магии. Церковь не запрещает изучение алхимии, однако существует множество запутанных инструкций и знаний, которые могут остаться недоступными.
ПРИ Arcanum. Фронтир: на всех хватит! · Магия в бою
Магия
Магические атаки реализуются с помощью цветных мячей, каждый из которых предполагает свой эффект.
На игре магические атаки представляют собой одиночные действия, которые отыгрываются с использованием специально подготовленных цветных мячей.
Цветовые коды:
- Красный/Оранжевый (огненный шар) — 2 хита.
- Синий/Голубой (ледяной снаряд) — 2 хита.
- Серый/Чёрный (магическая стрела) — 2 хита.
- Белый (электрошок) — потеря сознания на 15 секунд без потери хитов.
При попадании магия снимает определенное количество хитов, определяемое цветом мячей. На случай, если магическая атака попадает в конечность, продолжает действовать правило поражения конечности, требующее отыгрыша.
ПРИ Arcanum. Фронтир: на всех хватит! · Магия в бою
Магия
Маги могут создавать одноразовые артефакты, активирующие магические эффекты, а их использование доступно как магам, так и не магам.
Маги на игре могут создавать одноразовые магические артефакты, которые могут быть использованы для активации магических эффектов. Такие артефакты могут активировать магические компоненты, которые действуют аналогично заклинаниям.
Процесс создания артефакта требует наличия необходимых материалов и ресурсов, а также ритуала активации, который выполняется в специальном месте. Причем чем красивее будет отыгрыш, тем более мощный эффект может быть получен.
ПРИ Arcanum. Фронтир: на всех хватит! · Магия в бою
Магия
Маги могут использовать одиночные заклинания, использующие цветные теннисные мячи.
В бою магические атаки реализуются с помощью цветных теннисных мячей, где каждый цвет обозначает уникальное заклинание. Красный мяч — огненный шар (2 хита); синий — ледяной снаряд (2 хита); серый — магический снаряд (2 хита); белый — электрошок, причиняющий временную потерю сознания (15 секунд). Игроки должны заявить о намерении использовать магию перед атакой, и заклинания имеют ограничения по количеству на персонажа.
Empire in flames. Dorna. Warhammer LARP 2025 · Специальные способности
Другое
Персонаж имеет иммунитет к магическим воздействиям на разум.
Персонаж с этим правилом не подвержен заклинаниям ‘Ужас Арамара’, ‘Глаз Искажения’, ‘Видение смерти’, способности ‘Очарование’, а также любым другим воздействиям на разум. Это дает персонажу преимущество в конфликтах с колдунами и другими существами, имеющими психические атаки.
Empire in flames. Dorna. Warhammer LARP 2025 · Магия и жречество
Магия
В начале игры можно выбрать одно заклинание; молитвенник позволяет взять второе. Каждое заклинание можно использовать один раз до отдыха.
Каждый владеющий магией и молитвами может на старте выбрать одно заклинание, молитвы или ритуал. Наличие молитвенника или книги заклинаний позволяет взять на старте второе заклинание, молитву или ритуал. Каждое известное заклинание или молитва может быть использована один раз до отдыха не менее 10 минут в своем хабе. При этом, нахождение около не оскверненного алтаря (не далее 10 метров) позволяет использовать еще одно заклинание/молитву или ритуал в этой зоне.
Empire in flames. Dorna. Warhammer LARP 2025 · Магия и жречество
Магия
Каждое заклинание или молитва увеличивает стоимость заклинателя для найма.
Каждое известное заклинание, молитва или ритуал увеличивает стоимость заклинателя для найма. Доступные молитвы, заклинания и ритуалы имеют разные стоимости и эффекты. Например, 'Лечащая рука' позволяет восстановить хиты, а 'Полет Зиммермана' дает временный иммунитет к атакам.