Дозоры 1215: Сумрак Европы · Порядок действий после гибели персонажа
Другое
Мертвятник — это игротехническая зона, где происходит заключительная история персонажа и выдаётся новый аусвайс.
Мертвятник представляет собой специальную игротехническую зону, где игроки завершает личную историю своего погибшего персонажа. Внутри Мертвятника действуют только те правила, которые оглашены местными игротехниками; их слово является законом. После завершения процедуры в Мертвятнике игрок получит новый аусвайс, который будет выдан по истечении установленного времени.
После потери всех хитов персонаж должен оставаться на месте 10 минут, прежде чем перейти к мастерам для создания нового персонажа.
Когда персонаж теряет все хиты, он переходит в состояние смерти и должен ждать 10 минут на месте. Если с его телом не будет производиться никаких взаимодействий, он отправляется на мастерку для создания нового персонажа. Если с трупом кто-то взаимодействует, он должен дождаться окончания взаимодействия, а затем уйти к мастерам. Игровые ценности, которые не были изъяты с тела, следует сдать в мертвятник мастеру. Выход из мертвятника в прежней роли невозможен, необходимо создавать нового персонажа.
Персонаж после смерти идет в мастерскую и ждет там.
Если вас убили, необходимо покинуть игровое поле и отправиться в мастерскую. Там вы ожидаете дальнейшие распоряжения. После смерти вы можете:
- Пойти гвардейцем/служителем/лекарем или другой ролью.
- Выйти новый персонажем по обоюдному согласию с мастером.
Каждый персонаж имеет определённое количество хитов. Убивается определенным образом, использование мягкого оружия.
Каждый персонаж в игре наделён определённым количеством хитов, которые определяют его жизнеспособность. В случае, если все хиты исчерпаны, персонаж считается убитым. Восстановить хиты можно только с помощью специальных лекарств или действий других персонажей. Гуманизированное оружие, такое как тямбары и ларп, должно быть привезено игроком, так как мастерская команда не предоставляет его.
Ларповое оружие до 50 см, огнестрельное ярких цветов должно быть покрашено в натуральные цвета. Каждый игрок может иметь только то оружие, которое соответствует его персонажу.
Допускаются любые виды ножей, кинжалов, кукри и тп., если они соответствуют образу персонажа. Длина ларпового оружия не должна превышать 50 сантиметров. Огнестрельное оружие допускается только с ручной зарядкой, автоматическая стрельба не разрешена. Яркие игрушечные цвета огнестрельного оружия должны быть перекрашены в более натуральные, чтобы соответствовать историческим очертаниям. Каждый игрок вправе принести любое оружие, но в тело игры следует брать только то, что соответствует вашему персонажу.
Глубокая проработка персонажа необязательна, но может повлиять на игровой процесс.
В игре не требуется обязательного создания сложной истории персонажа, однако игроки могут углубиться в характер и прошлое своего персонажа, если это им интересно. Важно помнить, что персонажи могут столкнуться с опасностями, которые приведут к их смерти в самом начале игры, поэтому следует быть готовым быстро адаптироваться к новым обстоятельствам. При разработке персонажа учитывайте менталитет игроков вокруг и возможность быстрой смены ролей в зависимости от игровой динамики.
Персонаж может быть в одном из трех состояний: здоров (никаких ограничений), ранен (½ хитов) и мертв (ждет в мертвятнике).
Персонаж может находиться в следующих состояниях здоровья:
— Здоров: никаких ограничений на действия.
— Ранен: персонаж должен обязательно отыгрывать рану (например, ношение руки на перевязи), в бою сражается с ½ хитов. Если рана не лечится в текущем игровом цикле, то с наступлением следующего цикла персонаж умирает и переходит в состояние «мертв».
— Мертв: игроку отведено время на взаимодействие с мертвятником, где он будет ждать дальнейших указаний.
Каждый игрок создает персонажа и взаимодействует с другими, принимая на себя его личность и историю.
В игре «РИ Умбра» каждый игрок создает уникального персонажа с собственным бэкграундом, историей и целью. Игроки не просто присутствуют, но и живут своей ролью, ведя обсуждения, выполняя задания и влияя на окружающий мир. Важно, чтобы персонаж поддерживал аутентичность, соответствуя его личным мотивам и выбору действий. Игроки могут выполнять королевские указы, взаимодействовать с другими персонажами и развивать свои жесты и реплики, соответствующие выбранной роли. Также участие в групповых мероприятиях и выполнение квестов является обязательным для глубокой интеграции в мир игры.
Костюм должен быть теплым и соответствовать эстетике игры и биографии персонажа.
Костюм персонажа должен быть теплым и соответствовать общей эстетике игры. Например, персонажи, такие как боец службы безопасности, могут носить снаряжение и иметь при себе оружие, но одежда должна иметь следы былых сражений. Челноки должны носить свои вещи с собой, а бордельные персонажи должны вести себя соответственно в зависимости от времени суток и ситуации. Везде должен соблюдаться принцип, что костюм не должен выглядеть новым, так как это противоречит настройкам постапокалиптической вселенной.
Костюм не должен быть новым и должен говорить о биографии персонажа.
Все костюмы должны выглядеть соответствующе прошлому 20-летнего существования в условиях постапокалипсиса. Это означает, что все вещи должны быть старыми и потасканными. Всегда можно найти старую одежду на вторичном рынке или в секонд-хенде, или использовать техники искусственного состаривания. При этом мастера оставляют за собой право не допустить костюм, если он не отвечает требованиям эстетики игры или биографии персонажа.
Персонаж должен быть адаптирован к условиям метро, необходимо избегать тактической экипировки.
Жители метро должны выглядеть так, чтобы не вызывать подозрений. Для этого стоит избегать излишней 'тактикульности' — бронежилеты и систем MOLLE не подходят для обычного гражданина. Вместо этого можно носить ватники, стеганые пуховики, старую военную форму и другие практичные вещи. Все элементы костюма должны быть удобными для выживания и максимально соответствовать повседневной жизни выживших в метро, например, использование многокарманной одежды или хорошо изношенных вещей.
После смерти персонаж должен отыгрывать труп до обнаружения; игрок с белой лентой не взаимодействует с игрой.
После смерти персонаж должен оставаться в состоянии трупа до момента его обнаружения первым свидетелем или до окончания текущей ролевой ситуации. Игрок, который находится вне игры (например, мертв), повязывает на голову белую ленту. Участники игры с белой лентой на голове не существуют в игровом мире, не взаимодействуют и стараются как можно быстрее покинуть игровую зону.
После смерти игроку предлагается создать нового персонажа и войти в игру вновь.
После смерти персонажа игроку предлагают создать нового персонажа. Он сможет снова войти в игру после беседы со Сказочником, который поможет ему с интеграцией нового персонажа в сюжет.
Игрок может решить, когда его персонаж погиб. Смерть может быть случайной или запланированной.
В игре игроки могут сами принимать решение о смерти своих персонажей. Это может произойти в перестрелке, от лучевой болезни, от нападения мутанта и т.д. Игрок должен сообщить мастерам об этом решения, чтобы организовать похороны персонажа. Смерть может создать интересные сюжетные линии для других персонажей.
Однажды в Хоббитлэнде · Черты и слабости персонажа
Другое
Каждый персонаж имеет непреложную черту и слабость, определяющие его поведение.
Черты персонажа — это индивидуальные особенности, влияющие на выбор игровых решений. Слабости способствуют экспрессивному поведению персонажа, побуждая его к необычным действиям. Эти характеристики известны только игроку и его близким, оставаясь незамеченными для других до момента раскрытия.
Предметы следует прятать только в своих помещениях, чтобы их не могли украсть, с учетом правил о доступности и видимости.
Чтобы уберечь ценные предметы, вы можете носить их с собой (но вас могут обыскать и забрать их) или спрятать предмет там, где вы проживаете. Прятать предметы нужно только в своих помещениях, так как другому персонажу позволено прятать предметы только в его месте жительства.
Предмет должен быть спрятан так, чтобы его можно было найти, не трогая и не передвигая никакие другие предметы, находящиеся в комнате. Например:
- Можно спрятать предмет за вазой так, чтобы, заглянув за неё, вы увидели предмет. Но нельзя прятать предмет под вазой.
- Можно приклеить предмет к потолку или положить под кровать, но нельзя спрятать его под матрас или засунуть в шкаф.
- Можно положить предмет на полку среди множества других предметов, но нельзя положить его в шкатулку и закрыть крышку.
Прятать предметы на улице нельзя. Все не игровые предметы должны быть упакованы в сумки с надписью «вне игры» и убраны так, чтобы не бросались в глаза. Все украденные предметы вы обязаны вернуть после игры владельцам.
Для участия в игре необходимы заявка и квента, описывающая персонажа.
Для участия в игре нужно составить заявку и выслать её мастерам. Заявка должна содержать имя игрока, ник, возраст, город проживания и опыт ролевых игр (если имеется). К заявке необходимо приложить квенту, которая является историей персонажа: его предыстория, семья, занятия и т.п. Желательно, чтобы история не выглядела как картотечное досье, а была написана в виде рассказа.
Персонажи должны соответствовать антуражу игры и истории мира.
Персонажи — это личные образы игроков, отыгрываемые согласно заданному антуражу. Важно, чтобы костюмы, оружие и аксессуары соответствовали выбранной роли. Неправильный антураж может снизить игровой опыт как для самого игрока, так и для окружения. Игроки должны учитывать историю и особенности своих персонажей в взаимодействии с окружающим миром.
Игрок — это человек, отыгрывающий персонажа, которого он создал или заимствовал.
Игрок — это человек, который заявляется на участие в игре и принимает в ней участие в роли персонажа. Персонаж — это личность, придуманная игроком или заимствованная из художественных произведений, которую он отыгрывает. На протяжении всей игры игрок может сменить несколько персонажей.
Fallout New Vegas: Восточный рубеж · Система смерти персонажа
Смерть
Умерший персонаж лежит на земле и после одной минуты переходит в зону мертвяка.
Умерший персонаж не менее одной минуты (или медленно считая до 100) после окончания боевого взаимодействия лежит в виде тела. В это время его могут обыскать и забрать отчуждаемое имущество. Мертвое тело можно транспортировать двумя живыми персонажами. Живой персонаж касается рукой тела метрового персонажа. Группа перемещается медленно, не бегает. Как только контакт потерян, мертвый персонаж уходит в зону мертвяка.