Простые зелья имеют специфический состав и эффект, который длится 3 часа. Например, Умиротворяющий бальзам успокаивает и снижает агрессивность.
Простые зелья включают в себя:
1. Умиротворяющий бальзам:
- Состав: спирт (водка), черный листовой чай, молоко единорога (сгущенка).
- Эффект: снижает агрессивность, даёт легкий наркотический эффект. Время действия: 3 часа. Дозировка: несколько глотков. Нельзя подмешивать в напитки.
2. Сладкая жизнь:
- Состав: шоколад, молоко, толченые скарабеи и другие ингредиенты.
- Эффект: поднимает настроение, вызывает чувство радости. Время действия: 3 часа. Дозировка: несколько глотков. Нельзя подмешивать в напитки, пить теплым.
Заклинание Импедимента воздействует на ноги, в зависимости от уровня, влияет на возможность двигаться и кастовать заклинания.
Применение:
- **Симпл**: Чувство онемения, нельзя полноценно на неё наступать, продолжается 15 минут.
- **Максима**: Обе ноги подкашиваются, нельзя стоять, можно лишь ползти, длится 30 минут.
- **Ультима**: Полное падение, нельзя поддерживать ни сидячую, ни горизонтальную позу, длится 45 минут.
Чара щита Протего защищает от чародейства Импедимента, Силенцио и Тарант Аллегра на уровне Симпла, а Ультима защищает от физических воздействий до 10 ударов.
Протего защищает вас от следующих чар на указанные уровни:
- Импедимента — ваша нога будет онемевшей (Симпла), в случае Максима — обе ноги подкашиваются.
- Силенцио — блокирует произнесение любой чар в бою.
- Тарант Аллегра — при использовании вы будете пританцовывать и не сможете позволить сложные манёвры. Ультима щит защищает от любых физических увечий и поддерживается до 10 разворотов в бою. После ограничения по уклонению магические воздействия продолжают действовать.
Сленилицио помешает речевому общению, продолжительность варьируется от 15 до 45 минут в зависимости от уровня.
- **Симпл**: голос охватывают хрип, можете двигаться, но не колдовать, длится 15 минут.
- **Максима**: полное замерзание голосовых связок, лёгкие движения возможны, длится 30 минут.
- **Ультима**: полная слепота к общению, сложные разговоры затруднены, длится 45 минут.
Заклинание заставляет танцевать без остановки, невозможно провести сложные движения, его длительность зависит от уровня: 15, 30 или 45 минут.
- **Симпл**: ноги начинают танцевать и сильные движения несовместимы, можно колдовать простые заклинания. Длительность 15 минут.
- **Максима**: танец превращается в быструю последовательность, невозможно оставаться на месте, возможность быстро перемещаться высокая, длится 30 минут.
- **Ультима**: танец хаотичен, невозможно осмысленно выйти с поля боя, сопутствуют крики и затрудненное дыхание, длится 45 минут.
Магия может проявляться в звуках, карточках и специальных вводных. Обладатели магии (тип Синий) могут использовать звуковые эффекты для своих заклинаний.
Магия в игре разнообразна и зависит от культурных аспектов. Обладатели магического дара, обозначаемые как тип Синий, могут использовать разные формы магии, включая звуки, карточки с эффектами и согласованные вводные. Звук является маркером, влияющим на всех в определённой зоне, и заклинатель, использующий звук, не может выполнять другие действия во время колдовства. Для магии, действующей по площади, необходимо анонсировать эффект и включить соответствующий аудиотрек на колонке.
Заклинания могут иметь различный радиус действия: от 5 метров (Защитное поле) до 30 метров (Паралич и Агония).
Спецификации заклинаний варьируются от защиты до контроля. Например, Защитное поле защищает всех в радиусе 5 метров от огня, но воздействие гранат всё же возможно. Паралич и Агония действуют на всех в радиусе 30 метров и вызывают временные эффекты, однако по окончании действия зелья или заклинание последствий не имеет. Такие заклинания требуют активного участия, например, колдун должен громко и четко объявить эффект и поддерживать его до окончания.
Благословение обозначается цветной подвеской и предоставляет иммунитет к определенному виду урона или дает временный хит.
Благословение обозначается подвеской определённого цвета, при этом на одном персонаже может быть только один эффект. Это состояние может быть снято заклинанием вне боя. Персонаж, получивший благословение, не получает указанный вид урона. Если эффект предоставляет временные хиты, они снимаются первыми при получении урона.
Персонаж становится берсерком при активации эффекта и начинает атаковать всех, кроме данж мастера. Состояние проходит по таймеру локации или при потере всех хитов.
При срабатывании триггера, когда игрок встречает четкое указание о срабатывании эффекта берсерка, он становится «берсерком». Берсерк сразу же начинает нападать на свою же группу и всех других персонажей в досягаемости. Оглушение на берсерка не работает, а состояние проходит по таймеру локации или после падения берсерка до 0 хитов. Если в эффекте не указано иное, он не является проклятием.
Проклятие обозначается белой лентой с красными крестами и накладывается заклинанием, не снимается при смерти. Не снимаемое проклятие обозначается красной лентой и нельзя снять обычными средствами.
Проклятие обозначается белой лентой с красными крестами на шее или конечности. Оно накладывается заклинанием, помеченным как «проклятие», и не снимается при смерти персонажа. Это проклятие может быть снято заклинанием или другим игровым методом. Обратите внимание, что на одном месте не может быть наложено два проклятия одновременно (например, при наличии ленты на правой руке нельзя наложить другое проклятие на этом же месте). Не снимаемое проклятие обозначается красной лентой и имеет те же эффекты, что и обычное проклятие, но его нельзя снять обычными средствами.
Дисфункция обозначается белой лентой на конечности и мешает пользователю использовать поврежденную конечность до снятия эффекта.
Дисфункция обозначается белой лентой, наклеенной на конечность. Она может быть получена в бою или иным игровым путем. Игрок с дисфункцией не может пользоваться поврежденной конечностью до тех пор, пока состояние не будет снято.
Зелья можно пить, влить в без сознания или связанного человека, но нельзя подмешивать незаметно.
Зелья оказывают различные эффекты, и их применение ограничивается рядом правил:
1. Зелье можно выпить самому, влить в без сознания или связанного человека, заставить выпить с помощью ментальной магии.
2. Нельзя незаметно подмешивать зелье в еду или напиток.
3. Нельзя применять зелье к персонажу, находящемуся под действием заклинания Дуро.
4. Эффект зелья описывается на чипе, наклеенном на флакон с готовым зельем.
Различные способности персонажей, которые могут влиять на битвы с маркерами и голосовыми командами.
Боевые способности представлены следующим образом:
1. **Сильная атака**: с красной лентой на оружии. Одно попадание снимает все хиты и отправляет противника в тяжёлое ранение.
2. **Защита**: с синей лентой, обеспечивающей неуязвимость для атак. Синяя лента сбрасывается после выполнения действия, требующего кулдаун.
3. **Яд**: с зеленой лентой позволяет игнорировать защиту противника и накладывать эффект, при котором жертва теряет 1 хит каждый раз, когда получает стресс. Этот эффект требует противоядия.
Для создания зелий игрокам нужно собрать ингредиенты и следовать рецепту.
Игроки могут создавать зелья, собирая ингредиенты в игровом мире. Рецепты зелий могут быть простыми или сложными, в зависимости от желаемого эффекта. Каждое зелье имеет свою дозировку и применение, а использование неправильного ингредиента может привести к нежелательным эффектам. Игроки должны внимательно следить за процессом создания и использовать необходимые инструменты, чтобы не ошибиться в рецепте.
Заклинания должны произноситься четко и сопровождаться соответствующими жестами. Если два волшебника одновременно кастуют заклинания, то их эффект может зависеть от условий.
Все жесты заклинаний должны выполняться четко, широко и размашисто. Фразы заклинаний должны произноситься внятно и членораздельно. Если двое волшебников одновременно скастовали заклинания и в шуме не разобрали, что именно произошло, заклинания схлопнутся, и эффекты обоих не сработают. В других случаях оба заклинания будут действовать. Если одно из заклинаний — 'Протего', и вы сомневаетесь, успел ли противник запустить щит, то 'Протего' сработает.
Каждая боевая чара имеет свои особые эффекты, которые действуют на противника в зависимости от уровня заклятия.
Каждый тип боевой чар имеет свои эффекты:
- Импедимента — блокирует движения противника в зависимости от уровня, подкашивает ноги и ограничивает способность к заклинаниям.
- Тарант Аллегра — заставляет ноги танцевать, препятствуя нормальному движению.
- Силенцио — блокирует возможность произнести любые слова.
Эти эффекты различаются по времени действия и степени воздействия на персонажа в зависимости от уровня черты: Симпла, Максима или Ультима.
Контактные чары, использующие формулу Агглютиум для склеивания объектов.
Для активации чар игроку необходимо произнести формулу Агглютиум и провести жест, обозначающий линию склеивания. После этого поверхности, находящиеся в пределах обозначенной линии, склеиваются.
Контактные чары, использующие формулу Люмос для включения света.
Чары активируются на контакте с жестом снизу-вверх. Игрок произносит формулу Люмос, после чего фонарик включается. Данное заклинание дарует игроку возможность видеть в темноте.
Заклинание на контакт для включения фонариков, формула: Люмос.
Чары света используются для включения источников света в играх. Игрок производит жест снизу-вверх и произносит формулу "Люмос", что приводит к активации фонарика. Это заклинание подходит для освещения местности и создания атмосферы во время игрового процесса.
Заклинание на контакт для склеивания поверхностей, формула: Агглютиум.
Клеящие чары вызываются с помощью жеста. Игрок должен провести линию, где поверхности должны склеиться. Если произнести формулу "Агглютиум" и провести линию, поверхности объединятся таким образом, что их невозможно будет отделить, что может быть стратегически использовано в игре.