Магия делится на низкие (1-20), средние (21-99) и высокие (100-234) ступени с разными условиями и необходимыми сертификатами.
Очевидная магия разделена на три группы по ступеням:
1. Низкие ступени (с 1 по 20): доступна практически всем, заручаться сертификатами не нужно. Эту магию можно использовать в бытовых ситуациях, таких как создание магических зонт и снятие головной боли. Заклинания низких ступеней обладают незначительным воздействием и могут быть недейственными, так как их легко отвергнуть.
2. Средние ступени (с 21 по 99): доступна послушникам и Младшим Магистрам, требуется сертификат.
3. Высокие ступени (с 100 по 234): доступны только Старшим и Великим Магистрам и требуют сертификат.
Каждый маг имеет лимит на ступень, указанный в аусвайсе, который может быть сложно повысить. Личная магическая энергия определяется индивидуально (например, 210 единиц маны). Восстановление маны происходит через индивидуальные ритуалы, которые могут использоваться не более 3 раз в день.
Важно знать, что большинство жителей Ехо имеют ограничения на использование черной магии до 2-й ступени и белой — до 5-й, за исключением тех, у кого есть серьга Охолла.
Ритуалы описываются наряду с заклинаниями, артефакты должны быть описаны и принесены на игру.
При описании ритуалов указывается необходимое число участников. Если у персонажа есть артефакты, их необходимо описать в отдельной таблице, а сами артефакты требуется приносить с собой. Указание на ступень магии, использованной при изготовлении артефакта, также обязательно, как и эффект, который будет описан в сертификате.
Любая музыка или пение во время игры обозначает магию; магия низких ступеней активируется простой мелодией.
Музыка является важной частью магии в игре. При использовании заклинаний низких ступеней достаточно напеть себе под нос строчку из песни, чтобы активировать магическое действие. Для магии средних и высоких ступеней музыка должна быть слышна всем находящимся поблизости, тем самым усиливая эффект магии. Маги могут подбирать музыку, однако для сильной магии требуется колонка.
Заклинание должно иметь внутреннюю историю и соответствующие символические движения.
При создании заклинания маг должен придумать внутреннюю историю, которая будет описывать, что он себе представляет в момент колдовства и какие символические движения он выполняет. Например, при заклинании благословения маг должен представить, что он — это весь мир, и совершить соответствующие жесты руками, а также выбрать музыку, которая будет отражать смысл заклинания. Это создаёт атмосферу и усиливает эффект.
Магия делится на три ступени; низкие заклинания (до 20) применяются без сертификатов, средние (21-99) требуют сертификат, высокие (100-234) доступны только выдающимся магам.
Очевидная магия делится на три ступени в зависимости от уровня сложности:
1. Низкие ступени (1-20): доступны всем, применяются без сертификатов. Это бытовая магия: например, снять головную боль или защититься от дождя.
2. Средние ступени (21-99): требуются способности и сертификат.
3. Высокие ступени (100-234): доступны только с выдающимися способностями и требуют сертификата.
Каждый маг имеет личный потолок Очевидной магии, указанный в аусвайсе, который теоретически можно повысить, но это сложно.
Заклинания низких ступеней (1-20) доступны всем, выше 20-й требуется сертификат и мана.
Заклинания низких ступеней (с 1 по 20) доступны всем и работают без сертификатов и маны, обычно это бытовая магия. Например, можно использовать заклинания для улучшения настроения или снятия головной боли. Заклинания выше 20-й ступени требуют сертификат и затраты маны. Каждое заклинание должно иметь внутреннюю историю и символические движения, которые выполняются во время колдовства.
Процедура колдовства включает включение музыки, объявление заклинания и выполнение движений.
Процесс колдовства проходит следующим образом: 1) Включается музыка, 2) Объявляется название заклинания и ступень магии, 3) Выполняются символические движения, 4) Рвется чип маны, 5) Объявляется эффект заклинания и выдаётся сертификат. 6) Выключается музыка. Важно, что обыгрывание внутренней истории важно для понимания заклинания.
Щиты защищают от магических и физических атак, могут быть наложены заранее.
Щит может быть предустановленным или накладываемым в бою. Ограничение на количество предустановленных щитов зависит от личного потолка магии: Послушник - 1 щит, Мл. маг. - 2 щита, и т.д. "Железная аура" защищает от физического воздействия и сама восстанавливается через ход, в отличие от щитов, которые могут быть поломаны.
Магическая боевка идет по ходам, где каждый может колдовать или атаковать.
В бою все участники имеют право в каждом ходе колдовать, активировать артефакты или совершать физические действия. Если заклинания противоположны, побеждает заклинание с более высокой ступенью. Если эффект не противоположен, срабатывают оба заклинания. При этом можно использовать защитные заклинания, которые действуют в зависимости от их ступени.
Существует единый перечень заклинаний, делящихся по ступеням и цене в мане.
На игре имеется перечень заклинаний, которые могут изучаться игроками. Каждое заклинание имеет следующие параметры: Ступень (от 10 до 230), Цена в мане, Цвет (белая или черная магия), Эффект (что делает заклинание), Цель (на себя, другого человека, площадь и т.д.). Ступень заклинания не должна превышать 'потолок' персонажа, определяемый его уровнем.
Любая музыка на игре — это магия. Выберите трек для заклинания через приложение.
Внешний эффект заклинаний моделируется музыкой. Игроки могут подбирать треки, отражающие смысл и настроение магии, устанавливаемые в приложении. При нажатии кнопки «Сотворить» музыкант включает выбранную музыку автоматически. Для повышения громкости можно использовать USB-колонку.
Максимум маны зависит от уровня персонажа, ритуалы восстановления проводятся вне боя.
Лимит маны зависит от уровня: Горожане/послушники – 1300, Младшие Магистры – 2500, Старшие Магистры – 3500, Великие Магистры – 5000. Для восстановления маны необходимо провести ритуал, который не может занимать менее 15 минут, и должен быть проведён вне боя. Количество ритуалов не ограничено. Личные ритуалы восстанавливают 50% от личного максимума.
РИ Masquerade: Chicago by Night · Мистика и ритуалы
Другое
Ритуалы требуют подготовки и могут позволять вампирам получать уникальные преимущества или расширять свои возможности.
Каждый ритуал имеет свои условия проведения: требуется специальное пространство, ингредиенты и, иногда, присутствие определенных персонажей. Ритуалы могут влиять на игровые механики, такие как лечение, защита от врагов или получение информации. Небрежность в ритуале может привести к непредсказуемым последствиям, включая физический и психический ущерб
РИ Masquerade: Chicago by Night · Мистика и ритуалы
Другое
Некоторые ритуалы могут требовать участия нескольких персонажей и создавать специфические условия.
Ритуалы могут быть как простыми, так и комплексными, требующими от нескольких участников взаимодействия. Например, ритуалы, направленные на вызов древних сил, могут потребовать присутствия всех старейшин клана или даже взаимодействия противостоящих кланов, что добавляет элемент напряжения и риска
Различные ритуалы имеют определённые эффекты, включая браки, клятвы и смену веры.
Каждый ритуал, проводимый проповедником, имеет специфические условия и эффекты. Например, ритуал заключения брака требует минимум 3 свидетелей и меняет социальный статус игроков. Освящённая клятва требует 5 свидетелей и создаёт контракт между игроками. Смена веры требует 3 свидетелей и позволяет игроку стать ротамистом, добавляя отметку в паспорте персонажа. Все ритуалы требуют наличия мастера для подтверждения процесса.
Ритуалы проводятся только в небоевой обстановке с присутствием мастера-региональщика.
Ритуалы и чудеса могут проводить только проповедники, в небоевой обстановке и должны быть оценены мастером-региональщиком. Если мастер отсутствует, ритуал не может быть проведён. Ход ритуалов определяется конкретным проповедником с подтверждением мастера. Чудеса и ритуалы требуют затрат жетонов веры и могут быть возвращены, если мастер считает, что ритуал проведён формально.
Ритуалы могут приносить выигрышные ситуации и преимущества, но не имеют прямого боевого эффекта. Только священнослужители могут проводить ритуалы.
Религии (ротамизм и гарутизм) действуют через ритуалы (церемонии, обряды), которые проводятся игроками и могут приносить им определенные преимущества или наносить вред противникам. Однако прямых боевых бафов или дебаффов они не будут давать. Правила проводят ритуалы лишь священнослужители, и их проведение подлежит оценке мастеров. Правила подразумевают необходимость присутствия мастера для оценки выполнения ритуала и его хорошего выполнения. Также ритуалы должны выполняться вне укрепленной локации. Если мастер не может присутствовать, ритуалы не могут проводиться
Специальные священные места нужны для ритуалов ротамистов, а реликвии увеличивают эффект ритуалов.
На полигоне будут отмечены 2-3 священных места, которые являются объектом поклонения как ротамистов, так и гарутистов. Сражения в священных местах считаются страшным преступлением и грехом у обоих ветвей религии (игроки могут нарушить это правило, но при этом получат дебаффы от мастеров). Священными местами укрываются реликвии — особые предметы, которые позволяют расширить список ритуалов и дают дополнительные бонусы при их проведении у ротамистов. Как правило, чем больше реликвий у фракции, тем больше бонусов от ритуалов; отсутствие реликвий резко сужает их возможности. Гарутисты не пользуются реликвиями, но могут их уничтожать в определенных ритуалах.
Жрецы развиваются через уровни, получая новые способности и чипы веры. Существует три специализации: Воин-жрец, Проповедник и Теург.
Жрец начинает свой путь с уровня 1, получая иммунитет к ментальному воздействию. На каждом уровне жрец получает определенное количество чипов веры и новые способности. Например, на уровне 2 он получает возможность короткой молитвы и может допрашивать одного игрока за раз. На уровне 4 Воин-жрец получает +1 нательный хит, а Проповедник получает молитву на исцеление, восстанавливающую до 3 хитов. Теург на уровне 4 получает возможность бросать кубик дважды для ритуалов. Чипы веры необходимы для выполнения специальных действий и развития.
Жрецы могут проводить благословения, лечение, проклятья и давать видения. Не могут воскрешать или влиять на экономику.
Религия в игре может оказывать различные эффекты. Жрецы могут проводить благословения, которые обеспечивают защиту от одного эффекта осквернения для всех последователей их бога. Также доступны эффекты лечения, проклятья и возможность предоставлять видения. Однако религия не может воскрешать персонажей, не влияет на экономику, и жрецы не могут получать бонусы от других культов.