Игровые предметы могут быть введены NPC и используются для выполнения заданий.
Игровые предметы – это любые объекты, которые NPC вводят в игру. Игроки могут использовать эти предметы для выполнения квестов и заданий. Однако, запрещено собирать игровые предметы, которые не являются целью игрового задания, за это игрок может понести наказание в виде 'игровой смерти' и должен будет вернуть предмет на место.
Артефакты многоразовые, их можно заряжать, применяя чипы на предмет.
Артефакты могут иметь как ограниченное, так и неограниченное число использований. При применении свойств артефакта с ограниченным количеством применений необходимо разорвать чип, соответствующий числу доступных использований. Если артефакт исчерпан, он может быть повторно заряжен с помощью зачарования. Участники с любыми навыками могут эффективно использовать артефакты, независимо от наличия магических навыков.
ПРИ 2020: Тьма в сердце Лихолесья · Магическая система
Магия
Проклятия выражают намерение причинить вред и могут восприниматься как темная форма магии.
Проклятия (S. 'Rhach') представляют собой проявление желания причинить ущерб человеку, жилищу или предмету. Они считаются темной магией, так как их цель — навлечь несчастья на жертву. Примеры проклятий можно найти в мифах, когда высшие силы призываются для справедливости, что может стать причиной страданий для объектов проклятия.
ПРИ 2020: Тьма в сердце Лихолесья · Магическая система
Магия
Благословения являются просьбами к Высшим Силам о защите и помощи, требующих веры.
Благословения (Q. «Almë») не считаются магическими в традиционном смысле, но воспринимаются как обращения к Высшим Силам для получения защиты и помощи. Они используются для защиты от злой магии и могут служить оберегом от несчастий, проклятий или падших духов. Чтобы благословение сработало, требуется истинная вера взывающего к Высшим Силам, Кличи и Благословения должны произноситься с усилием веры.
ПРИ 2020: Тьма в сердце Лихолесья · Магическая система
Магия
Вызов устанавливает связь между заклинателем и духами, позволяя призывать их.
Вызов (Q. 'Yalië') — это процесс, при котором заклинатель обращается к духам с призывом, используя магические формулы. Это призыв может быть как к добрым, так и злым духам. Подобный процесс требует от заклинателя глубокой сосредоточенности и знания ритуалов, способных обеспечить успешный вызов.
ПРИ 2020: Тьма в сердце Лихолесья · Магическая система
Магия
Очарование включает в себя волшебные песни и хитрости, влияющие на восприятие и действия.
Очаровывание (S. 'Lûth') — это искусство использования волшебных песен и манипулирования словами, которые способны соблазнять и обманывать. Оно включает в себя как прямое воздействие на разум, так и создание соблазнительных ситуаций, влиящих на действия жертвы. Это может быть как простое обаяние, так и глубокое влияние на сознание.
ПРИ 2020: Тьма в сердце Лихолесья · Магическая система
Магия
Большинство заклинаний относятся к волшебству; маги редки, но магические силы доступны почти всем расам.
Волшебство в Средиземье представляет собой широкий спектр заклинаний и способностей, практикуемых разными расами. Хотя маги и волшебники редки и порой скрытны, каждая раса может научиться произносить магические заклинания. Например, у эльфов магия часто проявляется в песнях, орки используют её для разрушения, а люди рассматривают магию как науку, требующую обучения. Однако магия, даже когда она применяется, часто ограничена и не может создавать разрушительные эффекты, характерные для других фэнтезийных сеттингов.
ПРИ 2020: Тьма в сердце Лихолесья · Магическая система
Магия
Заклинания требуют различных методов сотворения: руны, песни, слова.
При сотворении заклинаний заклинатели могут использовать различные методы, которые влияют на время потраченного на призыв:
- Рунами: включают в себя вырезку рунических символов на предметах, что требует больше времени.
- Песни: эльфийские заклинатели могут использовать мелодичный подход, что делает заклинание более впечатляющим, но также требует больше времени на исполнение.
- Слова: наиболее распространённый метод, в котором слова исполнены магической сущности и должно быть произнесены в правильном порядке для успеха заклинания.
ПРИ 2020: Тьма в сердце Лихолесья · Магическая система
Магия
Заклинания можно делить по категориям: воздух, природа, свет и т.д.
Заклинания и ритуалы могут делиться на несколько категорий в зависимости от их назначения и круга действия. К ним относятся:
- Воздух и буря — заклинания, касающиеся погоды и штормов.
- Свет, огонь и дым — заклинания, связанные с огнем и освещением.
- Природа, звери и птицы — заклинания, ориентированные на взаимодействие с живыми существами.
- Полное отсутствие ритуалов, нацеленных на более тёмные силы, таких как колдовство, также учитывается. Эффекты заклинаний варьируются в зависимости от их категории.
ПРИ 2020: Тьма в сердце Лихолесья · Магическая система
Магия
Колдовство — это злая форма магии, практикуемая тёмными силами. Оно используется для подчинения и причинения страха.
Колдовство считается тёмной и извращенной формой магии, используемой прислужниками Саурона и тёмных сил. Оно включает в себя заклинания, нацеленные на мучения, насилие и ущерб. Персонажи Свободных Народов обычно не могут знать колдовских заклинаний, так как они противоречат их природе. Однако злые персонажи могут освоить колдовство, и это всегда влечет за собой ухудшение их сущности.
При срабатывании на вас артефакта необходимо предъявить сертификат с описанием эффекта.
Когда артефакт срабатывает на персонаже, ему необходимо предоставить сертификат, который подробно описывает эффект, который он получает. Некоторые эффекты артефактов могут иметь длительный эффект во времени, что также должно быть указано в сертификате.
Артефакты могут быть полезными и проклятыми, часто редкими.
Артефакты в мире игры делятся на полезные и проклятые. Редкость артефактов делает их ценными и опасными, так как многие из них контролируются Церковью, культами или могущественными владельцами. К тому же, многие артефакты создаются магами во время ритуалов и действительно могут иметь негативные последствия.
ПРИ Алфея. Глава 2: Пути Волшебства · Правила дарения и обмена
Другое
Разрешены украшения, еда, книга без магических свойств и зелья, созданные игроком.
Игроки могут дарить предметы без магических свойств: 1) Украшения, еду, напитки, элементы одежды и т.п. — это ваш личный обвм персонажа и важен для социального взаимодействия. Следует учитывать расовые особенности одариваемого: оборотень не оценит серебряное украшение, а русалку не заинтересует книга с чешуей. 2) Артефакты и зелья, созданные или полученные по правилам игры. 3) Книги и свитки без магических знаний, например, поварские книги.
ПРИ Алфея. Глава 2: Пути Волшебства · Правила дарения и обмена
Другое
Запрещено дарить фамильяров и артефакты с магическими свойствами без согласования.
На дарение предусмотрен строгий контроль: 1) Нельзя дарить фамильяров и неотчуждаемые артефакты. 2) Магические вещи могут быть подарены только при наличии убедительных сюжетных обоснований. Например, «я выиграл в игре» или «меня наградили». 3) Недопустимо дарить драконов в любом виде, в том числе как фамильяров. Содержание драконов требует специальных условий, которые нарушают баланс игры. Статья может после дополниться согласно запросам игроков.
ПРИ Алфея. Глава 2: Пути Волшебства · Правила дарения и обмена
Другое
Можно дарить питомцев без магических свойств и оружие, если не используется в бою.
Игроки могут подарить: 1) Питомцев без магических свойств с пониманием о содержании животного, если ваш персонаж может о нём заботиться (например, питомцу могут отказать в пребывании на территории школы). 2) Оружие, которое будет мирно лежать и не участвовать в игре. Это должно согласовываться с МГ и быть чиповано. Оружие можно использовать только для показа.
ПРИ Алфея. Глава 2: Пути Волшебства · Волшебная медицина
Медицина
Зелья могут варить любые игроки, но эффект наступает только после того, как пострадавший выпьет зелье.
Каждый желающий может сварить зелье, следуя рецепту и завершая процесс чипованием успеха. Эффект зелий срабатывает только после того, как зелье выпито пострадавшим. Если пострадавший находится в легком раненом состоянии, он может выпить зелье самостоятельно. В противном случае нужна помощь другого персонажа для его подачи.
ПРИ Алфея. Глава 2: Пути Волшебства · Волшебная медицина
Медицина
Для использования лечащей чары необходимо владеть ей, что подтверждается карточкой чары. Обладатель может наложить чары на себя только в состоянии легкого ранения.
Для применения лечащей или диагностической чары игрок должен иметь карточку, на которой указано количество необходимых затрат Спаркса и действие чары. Эта карточка не может передаваться другим игрокам, её наличие обозначает, что конкретный персонаж владеет данной чарой. Если обладатель чары находится в состоянии легкого ранения, он может использовать чару на себе. В других состояниях требуется помощь другого персонажа для наложения чары.
ПРИ Алфея. Глава 2: Пути Волшебства · Волшебная медицина
Медицина
В ритуалах могут участвовать любые игроки, но пострадавший в тяжелом состоянии может ухудшить свое состояние.
Ритуалы могут проводить любые желающие, при условии, что они следуют правилам ритуалистики и отличаются присутствием игротеха. Игроки могут использовать уже известные ритуалы или создавать авторские, что находится на их собственный страх и риск. Пострадавший, находясь в легком раненом состоянии, может принять участие в ритуале. Однако если пострадавший находится в более тяжелом состоянии, его участие может негативно повлиять на его здоровье и на работу ритуала.
ПРИ Алфея. Глава 2: Пути Волшебства · Волшебная медицина
Медицина
Артефакты могут применяться любым персонажем, владеющим ими, если не указано иное в чипе.
Каждый игрок, находящийся в сознании и владеющий артефактом, может его использовать, если на чипе артефакта не указаны ограничения. Чип должен содержать информацию о действиях и воздействии артефакта. Использование артефакта не требует дополнительных условий, кроме владения и нахождения в сознании.
ПРИ Алфея. Глава 2: Пути Волшебства · Волшебная медицина
Медицина
Средства первой помощи могут использоваться для временного облегчения состояния пострадавшего и требуют вмешательства других персонажей в тяжелых случаях.
Первой помощью являются действия, помогающие облегчить состояние пострадавшего. Применение перевязки моделируется с помощью ткани или бинта, обернутого вокруг поврежденной части тела хотя бы в одном обороте, что позволяет пострадавшему находиться в текущем состоянии ранения еще 10 минут. При легком ранении пострадавший может перевязать себя самостоятельно, в остальных случаях это должны делать другие персонажи. Кроме того, для переноса пострадавшего требуется присутствие двух персонажей, находящихся в состоянии не тяжелее легкого ранения. Они должны вести пострадавшего под руки. Если к пострадавшему применяются метаморфозы, это не меняет степень его повреждений.