Существует три уровня зельеварения: элементарный, слабый, и средний, каждый со своими ограничениями на количество ингредиентов и эффектами.
Зельеварение делится на 3 уровня сложности:
1. Элементарный уровень (0,5*2). Используются до трех ингредиентов и не содержит слов дисциплин. Это, по сути, еда или питьё.
2. Слабый уровень (1*2). Используется до четырех ингредиентов и одна дисциплина. Основа - растительное масло, действие происходит при попадании на голую кожу.
3. Средний уровень (2*2). Использует до шести ингредиентов и до двух дисциплин. Основа - детский крем, действует при попадании на кожу и готовится всегда одна порция.
Имперский Магический Лицей · Использование маркеров
Другое
Синий светодиод в руках обозначает долю, отпугивающую существ мира Нави, но не уничтожающую.
Синий светодиод, находящийся в руках игрока, является маркером доли. Этот маркер отпугивает существа из мира Нави, но при этом не уничтожает их. Игрок может использовать либо долю, либо колдовать, делая и то и другое одновременно невозможно.
Имперский Магический Лицей · Использование маркеров
Другое
Черный глаз на лбу — маркер проклятия неудачи, видимый только игроком.
Черный глаз, нарисованный на лбу игрока, является маркером проклятия неудачи. Этот эффект невидим для персонажей, однако игрок видит его и должен следить за состоянием своего персонажа, так как носитель подвержен неудачам во всех действиях. Носитель обязан поддерживать этот знак в надлежащем состоянии, обращаясь к мастерам игры при необходимости.
Имперский Магический Лицей · Использование маркеров
Другое
Синий фонарь в глаза — знак ментальной магии. Если вы не знаете, что происходит, оставайтесь неподвижно.
Синий фонарь в глаза обозначает использование ментальной магии в игре. Если игрок не понимает, что происходит, он должен встать столбом и слушать. В этом состоянии ему смогут объяснить, что делать дальше.
Имперский Магический Лицей · Использование маркеров
Другое
Оградительная лента черно-желтая/красно-белая обозначает границу видимости: за ней ничего не видно, выйти невозможно.
Оградительная лента черно-желтая/красно-белая является маркером границы видимости в игре. Если игрок находится за пределами этой ленты, он не может видеть, что происходит внутри. Также выходить за эту границу запрещено.
1 час изменяет цвета эргов и позволяет восстанавливать их любым способом.
Использование наркотика под названием 'Мертвая кровь' предлагает игрокам 1 час с возможностью изменять цвета своих эргов на любой и восстанавливать любые эрги любым способом. Однако, по истечении эффекта игрок не может восстановить эрги до следующего использования.
3 минуты позволяют не тратить эрги на уклонения, после чего персонаж становится уязвим к чарам.
Спиды действуют на персонажа в течение 3 минут, в течение которых он может уклоняться от чар, не тратя эрги. Однако по окончании эффекта персонаж становится полностью уязвим к магии, и уклоняться от чар больше не может.
1 час даёт весёлое состояние с защитой от легилименции, но после эффекта ухудшает настроение.
Эйфорийка — это наркотик, который на 1 час затуманивает сознание игрока, доставляя ощущение радости и веселья. Этот эффект также обеспечивает защиту от легилименции со стороны симпла и максима. Однако по истечении этого времени персонаж испытывает резкое ухудшение настроения и желание употребить наркотик снова.
1 час защиты от Империуса, затем наступает паранойя.
Паранойка позволяет персонажу в течение 1 часа быть неуязвимым к воздействию Империуса. После завершения этого времени игрок испытывает чувство паранойи, что делает его не желающим подпускать к себе людей ближе 1 метра.
Воздействие колдовства определяется тремя способами: через Декларирующего, чтение сертификата, употребление зелья.
Чтобы узнать о воздействии колдовства, игрок должен:
1. Получить информацию от человека, обладающего сертификатом Декларирующего, который указует на эффект.
2. Увидеть сертификат на бумажке определенного цвета и быть в пределах 2 метров от него, чтобы узнать о действии, указанном в сертификате.
3. Употребить зелье, которое может быть предложено другим игроком или подано игротехником. Сертификат будет привязан к бутылочке, если игрок пьет его добровольно, иначе игротехник доставит его.
Заклинания включают Лечение, Сила воина, Сон и многие другие с различными эффектами и длительностью.
Здесь представлен полный список заклинаний, которые могут быть использованы:
- Лечение: полностью и мгновенно излечивает.
- Сила воина: позволяет дважды кинуть дайсы и выбрать лучший результат.
- Сила великого воина: позволяет четыре раза кинуть дайсы.
- Сон: цель засыпает на 15 минут, может быть пробуждена.
- Голос правды: цель не может говорить ложь в течение 15 минут.
- Исследование: позволяет определить магические свойства предмета.
- Чтение магии: позволяет узнать о наложенной магии.
- Забвение: цель забывает определённую информацию.
- Шугануть: цель убегает от мага, пока не выполнится условие.
Существует множество заклинаний, каждое из которых имеет свои уникальные эффекты, такие как лечение, сон и призывы.
Вот список магических заклинаний, которые могут быть использованы в игре:
- Лечение: мгновенно исцеляет персонажа, пострадавшего в бою.
- Сила воина: позволяет цели бросить дайс 2 раза и выбрать лучший результат в бою.
- Сила великого воина: цель бросает 4 раза, выбирает лучший результат.
- Сила оружия: бросок 2 раза для использующего оружие.
- Сила эпичного оружия: бросок 4 раза для использующего оружие.
- Сон: цель засыпает на 15 минут, может быть разбудить преждевременно или дольше по желанию.
- Голос правды: цель не может говорить ложь и обязана отвечать на вопросы в течение 15 минут.
- Немота: полная потеря разговора, цель не может издавать никаких звуков.
- Исследование: позволяет определить магические свойства предмета.
- Чтение магии: раскрывает что-то о магии, наложенной на персонажа или место.
- Расколдовать: снимает все минорные проклятья, предварительно требуется чтение магии.
- Забвение: цель забывает некую информацию, выражаемую в одном простом предложении.
- Мимикрия: на время заклинания цель выглядит как обычный предмет. Если замрёт, под внимание не попадает.
- Защита места: устанавливает, что будет с тем, кто войдет в определённое место (минорное проклятье).
- Минорное проклятье: заставляет цель вести себя определённым образом без фатальных последствий.
- ВИдение: позволяет посмотреть на события прошлого или настоящего в другом месте.
- Шугануть: заставляет цель убежать от мага как можно дальше, пока не выполнится условие.
Воздействие колдовства возможно через сертификаты, которые игроки должны прочитать или действовать согласно ним.
Магическое воздействие может быть получено несколькими способами:
1. Игрок получает информацию об эффекте от другого игрока, который использует Позу Декларирующего. Захватывающий информацию должен иметь сертификат, позволяющий ему это делать.
2. Игрок может увидеть сертификат, находясь ближе чем 2 метра к бумажке определённого цвета, прочитать его и действовать в соответствии с указанным.
3. Если эффект связан с зельем, игрок либо добровольно выпивает его, и сертификат будет привязан к бутылочке, либо ему подольют зелье, и сертификат принесет игротехник или злоумышленник.
Некоторые персонажи могут использовать зелья и магические способности, но боевых заклинаний нет.
В игровой системе предусмотрены магические способности для определённого числа персонажей. Эти способности могут варьироваться от простых утешительных действий до использования зелий, которые становятся частями взаимодействий в игре.
Однако боевой магии как таковой в игре нет, что означает, что магические способности не предназначены для ведения боя. Например, если персонажи используют зелья, то их можно применять в небоевых ситуациях — для улучшения своих характеристик или чтобы создавать интересные сюжетные моменты в игре.
Игроки, обладающие магическими способностями, должны следовать заранее установленным правилам использования, чтобы поддерживать баланс игры и избегать злоупотребления.
Маг может временно подчинить жертву, чтобы она выполняла его команды с помощью определённого предмета.
Маг, держа в руках специальный предмет, произносит команду 'Выполняй мои команды', в результате чего жертва замирает и подчиняется элементарным командам магии. Маг может контролировать только одну жертву за раз. Эффект продолжается до 5 минут, пока маг находится в зоне видимости, либо пока он не уберет предмет.
Эффект от свистка вызывает бесконтрольный страх у игроков.
Массовая паника моделируется свистком. Как только кто-то в пределах вашей видимости свистит, вы начинаете испытывать страх и побегите в противоположном направлении. Игрок не может выполнять никаких других действий, кроме как бежать и отыгрывать панические эмоции, пока заклинатель в пределах видимости и продолжает свистеть. Даже после окончания звука они продолжают бежать, пока источник паники находится в зоне видимости.
Моделируется красным фальшфейером, дающим заклинателю власть над другими игроками.
Прорыв магии моделируется с помощью красного фальшфейера. Этот предмет не существует в мире игры и не сбрасывается при смерти. Он выдается мастерами и имеет ограниченное количество. Красный фальшфейер горит одну минуту. В течение этого времени все игроки в пределах видимости от человека с зажжённым фаером замирают и подчиняются командам заклинателя. Заклинатель может отдать команды как индивидуально, так и массово. Если заклинатель не отдает команд, игроки остаются неподвижными.
Эта магия влияет на разум. Можно временно вернуть самообладание после 10 секунд под воздействием эффекта.
Ментальные эффекты - это магия, влияющая на ваш разум, вы сможете кратковременно (примерно 10 секунд) вернуть себе самообладание, если выйдете из состояния аффекта по правилам Последней Воли. Эти эффекты могут быть различными и всё зависит от специфики игры. Если действие не пересекается с установленным протоколом, оно автоматически отменено.
Существует несколько видов зелья с разными эффектами, каждый требует определённых ресурсов.
Список базовых зелий включает:
1. Зелье лечения — полностью восстанавливает здоровье персонажа (Стоимость: 3 простых ресурса).
2. Зелье истины — персонаж обязан рассказать известную информацию по первому вопросу, не действует на магов (Стоимость: 2 простых и 1 редкий).
3. Отпирающее зелье — открывает один замок, игроки имеют 3 попытки (Стоимость: 2 простых и 1 редкий).
4. Ядовитое зелье — метится цветной лентой, игрок умирает через 5 минут, необходимо оповестить игротехника (Стоимость: 2 простых и 2 редких).
5. Противоядие — снимает все эффекты яда (Стоимость: 2 простых и 1 редкий).
6. Философский камень — обращает простые ресурсы в редкие, создание возможно только у Верховной ведьмы после испытаний.
Анкаррис. III том: Тени исчезают в полдень · Алхимия
Ремесло
Прилагаются распечатки с эффектом зелий. Необходимо уведомлять игротехника о применении зелий на персонажах.
Все зелья сопровождаются описанием их эффектов. Если вы уже применяли зелье, эффект известен, в противном случае ознакомьтесь с эффектом после использования. В случае тайного применения зелья на ком-то, необходимо уведомить игротехника, который проконтролирует его действие. Также к зелиям восполнения энергии прилагаются ленточки, которые пропорциональны объему восстановленной энергии.