Правила

Тег: эффекты ✕ сбросить
Категория: Все Боевка 14 Магия 67 Медицина 12 Ремесло 34 Другое 85

Уровни зельеварения и их характеристики

Война Орденов: Конец Эпохи · Зельеварение

Другое

Существует три уровня зельеварения: элементарный, слабый, и средний, каждый со своими ограничениями на количество ингредиентов и эффектами.

Зельеварение делится на 3 уровня сложности: 1. Элементарный уровень (0,5*2). Используются до трех ингредиентов и не содержит слов дисциплин. Это, по сути, еда или питьё. 2. Слабый уровень (1*2). Используется до четырех ингредиентов и одна дисциплина. Основа - растительное масло, действие происходит при попадании на голую кожу. 3. Средний уровень (2*2). Использует до шести ингредиентов и до двух дисциплин. Основа - детский крем, действует при попадании на кожу и готовится всегда одна порция.

Маркер доли

Имперский Магический Лицей · Использование маркеров

Другое

Синий светодиод в руках обозначает долю, отпугивающую существ мира Нави, но не уничтожающую.

Синий светодиод, находящийся в руках игрока, является маркером доли. Этот маркер отпугивает существа из мира Нави, но при этом не уничтожает их. Игрок может использовать либо долю, либо колдовать, делая и то и другое одновременно невозможно.

Маркер проклятия неудачи

Имперский Магический Лицей · Использование маркеров

Другое

Черный глаз на лбу — маркер проклятия неудачи, видимый только игроком.

Черный глаз, нарисованный на лбу игрока, является маркером проклятия неудачи. Этот эффект невидим для персонажей, однако игрок видит его и должен следить за состоянием своего персонажа, так как носитель подвержен неудачам во всех действиях. Носитель обязан поддерживать этот знак в надлежащем состоянии, обращаясь к мастерам игры при необходимости.

Маркер ментальной магии

Имперский Магический Лицей · Использование маркеров

Другое

Синий фонарь в глаза — знак ментальной магии. Если вы не знаете, что происходит, оставайтесь неподвижно.

Синий фонарь в глаза обозначает использование ментальной магии в игре. Если игрок не понимает, что происходит, он должен встать столбом и слушать. В этом состоянии ему смогут объяснить, что делать дальше.

Маркер границы видимости

Имперский Магический Лицей · Использование маркеров

Другое

Оградительная лента черно-желтая/красно-белая обозначает границу видимости: за ней ничего не видно, выйти невозможно.

Оградительная лента черно-желтая/красно-белая является маркером границы видимости в игре. Если игрок находится за пределами этой ленты, он не может видеть, что происходит внутри. Также выходить за эту границу запрещено.

Мертвая кровь

По делам их (часть 2) · Эффекты наркотиков

Другое

1 час изменяет цвета эргов и позволяет восстанавливать их любым способом.

Использование наркотика под названием 'Мертвая кровь' предлагает игрокам 1 час с возможностью изменять цвета своих эргов на любой и восстанавливать любые эрги любым способом. Однако, по истечении эффекта игрок не может восстановить эрги до следующего использования.

Спиды

По делам их (часть 2) · Эффекты наркотиков

Другое

3 минуты позволяют не тратить эрги на уклонения, после чего персонаж становится уязвим к чарам.

Спиды действуют на персонажа в течение 3 минут, в течение которых он может уклоняться от чар, не тратя эрги. Однако по окончании эффекта персонаж становится полностью уязвим к магии, и уклоняться от чар больше не может.

Эйфорийка

По делам их (часть 2) · Эффекты наркотиков

Другое

1 час даёт весёлое состояние с защитой от легилименции, но после эффекта ухудшает настроение.

Эйфорийка — это наркотик, который на 1 час затуманивает сознание игрока, доставляя ощущение радости и веселья. Этот эффект также обеспечивает защиту от легилименции со стороны симпла и максима. Однако по истечении этого времени персонаж испытывает резкое ухудшение настроения и желание употребить наркотик снова.

Паранойка

По делам их (часть 2) · Эффекты наркотиков

Другое

1 час защиты от Империуса, затем наступает паранойя.

Паранойка позволяет персонажу в течение 1 часа быть неуязвимым к воздействию Империуса. После завершения этого времени игрок испытывает чувство паранойи, что делает его не желающим подпускать к себе людей ближе 1 метра.

Воздействие колдовства

Переполох в сказочной стране · Магия

Магия

Воздействие колдовства определяется тремя способами: через Декларирующего, чтение сертификата, употребление зелья.

Чтобы узнать о воздействии колдовства, игрок должен: 1. Получить информацию от человека, обладающего сертификатом Декларирующего, который указует на эффект. 2. Увидеть сертификат на бумажке определенного цвета и быть в пределах 2 метров от него, чтобы узнать о действии, указанном в сертификате. 3. Употребить зелье, которое может быть предложено другим игроком или подано игротехником. Сертификат будет привязан к бутылочке, если игрок пьет его добровольно, иначе игротехник доставит его.

Список заклинаний

Переполох в сказочной стране · Магия

Магия

Заклинания включают Лечение, Сила воина, Сон и многие другие с различными эффектами и длительностью.

Здесь представлен полный список заклинаний, которые могут быть использованы: - Лечение: полностью и мгновенно излечивает. - Сила воина: позволяет дважды кинуть дайсы и выбрать лучший результат. - Сила великого воина: позволяет четыре раза кинуть дайсы. - Сон: цель засыпает на 15 минут, может быть пробуждена. - Голос правды: цель не может говорить ложь в течение 15 минут. - Исследование: позволяет определить магические свойства предмета. - Чтение магии: позволяет узнать о наложенной магии. - Забвение: цель забывает определённую информацию. - Шугануть: цель убегает от мага, пока не выполнится условие.

Список и описание заклинаний

Переполох в сказочной стране · Магия

Магия

Существует множество заклинаний, каждое из которых имеет свои уникальные эффекты, такие как лечение, сон и призывы.

Вот список магических заклинаний, которые могут быть использованы в игре: - Лечение: мгновенно исцеляет персонажа, пострадавшего в бою. - Сила воина: позволяет цели бросить дайс 2 раза и выбрать лучший результат в бою. - Сила великого воина: цель бросает 4 раза, выбирает лучший результат. - Сила оружия: бросок 2 раза для использующего оружие. - Сила эпичного оружия: бросок 4 раза для использующего оружие. - Сон: цель засыпает на 15 минут, может быть разбудить преждевременно или дольше по желанию. - Голос правды: цель не может говорить ложь и обязана отвечать на вопросы в течение 15 минут. - Немота: полная потеря разговора, цель не может издавать никаких звуков. - Исследование: позволяет определить магические свойства предмета. - Чтение магии: раскрывает что-то о магии, наложенной на персонажа или место. - Расколдовать: снимает все минорные проклятья, предварительно требуется чтение магии. - Забвение: цель забывает некую информацию, выражаемую в одном простом предложении. - Мимикрия: на время заклинания цель выглядит как обычный предмет. Если замрёт, под внимание не попадает. - Защита места: устанавливает, что будет с тем, кто войдет в определённое место (минорное проклятье). - Минорное проклятье: заставляет цель вести себя определённым образом без фатальных последствий. - ВИдение: позволяет посмотреть на события прошлого или настоящего в другом месте. - Шугануть: заставляет цель убежать от мага как можно дальше, пока не выполнится условие.

Система воздействия магии

Переполох в сказочной стране · Магия

Магия

Воздействие колдовства возможно через сертификаты, которые игроки должны прочитать или действовать согласно ним.

Магическое воздействие может быть получено несколькими способами: 1. Игрок получает информацию об эффекте от другого игрока, который использует Позу Декларирующего. Захватывающий информацию должен иметь сертификат, позволяющий ему это делать. 2. Игрок может увидеть сертификат, находясь ближе чем 2 метра к бумажке определённого цвета, прочитать его и действовать в соответствии с указанным. 3. Если эффект связан с зельем, игрок либо добровольно выпивает его, и сертификат будет привязан к бутылочке, либо ему подольют зелье, и сертификат принесет игротехник или злоумышленник.

Магические способности: использование и ограничения

Переполох в сказочной стране · Магия

Магия

Некоторые персонажи могут использовать зелья и магические способности, но боевых заклинаний нет.

В игровой системе предусмотрены магические способности для определённого числа персонажей. Эти способности могут варьироваться от простых утешительных действий до использования зелий, которые становятся частями взаимодействий в игре. Однако боевой магии как таковой в игре нет, что означает, что магические способности не предназначены для ведения боя. Например, если персонажи используют зелья, то их можно применять в небоевых ситуациях — для улучшения своих характеристик или чтобы создавать интересные сюжетные моменты в игре. Игроки, обладающие магическими способностями, должны следовать заранее установленным правилам использования, чтобы поддерживать баланс игры и избегать злоупотребления.

Контроль над разумом

Варшава 1944 · Правила магии и эффектов

Магия

Маг может временно подчинить жертву, чтобы она выполняла его команды с помощью определённого предмета.

Маг, держа в руках специальный предмет, произносит команду 'Выполняй мои команды', в результате чего жертва замирает и подчиняется элементарным командам магии. Маг может контролировать только одну жертву за раз. Эффект продолжается до 5 минут, пока маг находится в зоне видимости, либо пока он не уберет предмет.

Массовая паника

Варшава 1944 · Правила магии и эффектов

Магия

Эффект от свистка вызывает бесконтрольный страх у игроков.

Массовая паника моделируется свистком. Как только кто-то в пределах вашей видимости свистит, вы начинаете испытывать страх и побегите в противоположном направлении. Игрок не может выполнять никаких других действий, кроме как бежать и отыгрывать панические эмоции, пока заклинатель в пределах видимости и продолжает свистеть. Даже после окончания звука они продолжают бежать, пока источник паники находится в зоне видимости.

Прорыв магии

Варшава 1944 · Правила магии и эффектов

Магия

Моделируется красным фальшфейером, дающим заклинателю власть над другими игроками.

Прорыв магии моделируется с помощью красного фальшфейера. Этот предмет не существует в мире игры и не сбрасывается при смерти. Он выдается мастерами и имеет ограниченное количество. Красный фальшфейер горит одну минуту. В течение этого времени все игроки в пределах видимости от человека с зажжённым фаером замирают и подчиняются командам заклинателя. Заклинатель может отдать команды как индивидуально, так и массово. Если заклинатель не отдает команд, игроки остаются неподвижными.

Ментальные эффекты

Варшава 1944 · Правила магии и эффектов

Магия

Эта магия влияет на разум. Можно временно вернуть самообладание после 10 секунд под воздействием эффекта.

Ментальные эффекты - это магия, влияющая на ваш разум, вы сможете кратковременно (примерно 10 секунд) вернуть себе самообладание, если выйдете из состояния аффекта по правилам Последней Воли. Эти эффекты могут быть различными и всё зависит от специфики игры. Если действие не пересекается с установленным протоколом, оно автоматически отменено.

Типы зелий и их эффекты

Король Артур и Рыцари Круглого Стола · Алхимия

Ремесло

Существует несколько видов зелья с разными эффектами, каждый требует определённых ресурсов.

Список базовых зелий включает: 1. Зелье лечения — полностью восстанавливает здоровье персонажа (Стоимость: 3 простых ресурса). 2. Зелье истины — персонаж обязан рассказать известную информацию по первому вопросу, не действует на магов (Стоимость: 2 простых и 1 редкий). 3. Отпирающее зелье — открывает один замок, игроки имеют 3 попытки (Стоимость: 2 простых и 1 редкий). 4. Ядовитое зелье — метится цветной лентой, игрок умирает через 5 минут, необходимо оповестить игротехника (Стоимость: 2 простых и 2 редких). 5. Противоядие — снимает все эффекты яда (Стоимость: 2 простых и 1 редкий). 6. Философский камень — обращает простые ресурсы в редкие, создание возможно только у Верховной ведьмы после испытаний.

Использование зелий

Анкаррис. III том: Тени исчезают в полдень · Алхимия

Ремесло

Прилагаются распечатки с эффектом зелий. Необходимо уведомлять игротехника о применении зелий на персонажах.

Все зелья сопровождаются описанием их эффектов. Если вы уже применяли зелье, эффект известен, в противном случае ознакомьтесь с эффектом после использования. В случае тайного применения зелья на ком-то, необходимо уведомить игротехника, который проконтролирует его действие. Также к зелиям восполнения энергии прилагаются ленточки, которые пропорциональны объему восстановленной энергии.