Правила

Тег: бросок кубика ✕ сбросить
Категория: Все Боевка 2 Экономика 1 Ремесло 1 Другое 4

Контрабанда товаров в больнице

Павильонная ролевая игра "Грани безумия" · Экономика игры

Экономика

Пронос запрещённых предметов возможен через реальные проверки и зависит от броска кубика с пометками на удачу.

Если вы хотите пронести запрещённые предметы в больницу, вам нужно зарегистрировать их у мастеров на старте игры. Вы можете попробовать пройти контроль, бросив кубик. Успех определяется следующим образом: 5-6 очков — успешный проход с предметом, 4 очка — предмет не удаётся скрыть, 1-3 очка — неудача и изъятие. Обыск может быть запрошен, и игроки должны четко реагировать на любые такие запросы.

Результат пытки

ПРИ "Свитки" · Пытки

Другое

После пытки палач задает вопрос пленнику и бросает кубик D6 для получения результата.

После отыгрыша антуражной пытки палач задаёт испытуемому один вопрос и бросает кубик D6. Результаты броска могут быть следующими: - "1": пленник выдает информацию, но может солгать, и его должны убедительно поверить. - "2": пленник устоял под пыткой, ничего не выдав. - "3": пленник частично раскололся, его воля почти сломлена (результат зависит от благословений и карточек кредо). - "4": пленник обязан правдиво ответить на вопрос. - "5": пленник теряет сознание (от 1 до 30 минут). - "6": пленник умирает от болевого шока, если палач не обладает специальными навыками, а пленник не имеет особых свойств.

Воодушевление

Мордхейм 2019 · Навыки барда

Другое

Бард может воодушевить группу в подземелье для получения лучшего результата в бросках кубиков.

В подземелье: Перед началом подземелья бард воодушевляет всю свою группу. Бард должен исполнять перформанс 30 секунд (можно больше, на усмотрение игрока) и рвать чип слота. После этого все персонажи его группы при любых нужных в подземелье бросках кубика бросают дважды и выбирают лучший результат. Вне подземелья: Бард может при мастере воодушевить 1 персонажа на 1 бросок кубика, исполняя перформанс 30 секунд.

Телефонный аппарат

Отель Мертвеца · Взаимодействие с внешним миром

Другое

Звонить можно только в пределах Лос-Анджелеса. Сложность обычно 4+, но может повышаться.

Система звонков осуществляется через портье. Для этого необходимо: 1. Сообщить портье имя и фамилию абонента. 2. Портье проверяет наличие номера в телефонной книге. 3. Устанавливает сложность броска. Обычно требуется бросок d6 с результатом 4+. Если звонок производится внеурочно или линия перегружена, сложность может увеличиться. 4. После броска, в случае успеха, игрок может говорить с абонентом. В случае неудачи, игрок может попробовать снова через 30 минут. Во время разговора необходимо представиться и сообщить цель звонка.

Экспериментальная Алхимия

Скайрим. Сердце бури · Алхимия

Ремесло

Экспериментальная Алхимия доступна только Магистрам и требует броска кубика для проверки удачи.

Экспериментальная алхимия требует ранга 'Магистр Алхимии' и позволяет создавать зелья с новыми эффектами. Экспериментальное зелье должно изготавливаться в алхимической лавке под наблюдением мастера по алхимии. Алхимик должен описать эксперимент и использованные компоненты в своей Книге. Отыгрыш и зрелищность эксперимента приветствуются, но правила техники безопасности должны соблюдаться. Для проверки удачности эксперимента бросается кубик 1к6: - 1-2 — неудача, все ингредиенты потеряны. - 3-4 — спорный результат, ингредиенты придется повторно использовать наполовину. - 5-6 — эксперимент удался. За антураж и отыгрыш мастер может добавить бонус к броску кубика или даже пропустить эксперимент без броска.

Пленение и пытка

Флибустьеры. Шанс Моргана · Зональная боевая система

Боевка

Пленение возможно при оглушении, пытка подразумевает бросание кубика на правдивый ответ.

Для того чтобы взять персонажа в плен, его можно предварительно оглушить или объявить о намерении связать, после чего накинуть верёвки. Если плённик остается один на протяжении 15 минут, он считается свободным. Пытка осуществляется путем захвата и задавания вопросов с бросанием кубика. Если дознаватель выбрасывает больше или столько же, сколько жертва, он получает правильный ответ. Жертва считается тяжело раненной и нуждается в лечении, а пытку необходимо отыгрывать, не причиняя вреда.

Исходы эксперимента

На Марс! · Система экспериментов

Другое

Четыре возможных исхода эксперимента: 100%, 75%, 50%, провал.

Исходы эксперимента определяются по броску кубика d20: - **Успех 100%**: полный успех, результат ≥ 21. - **Успех 75%**: в основном успешен, но с негативными последствиями, результат от 16 до 20. - **Успех 50%**: частичный успех с негативными последствиями, результат от 11 до 15. - **Провал**: ожидаемые результаты не достигнуты, результат ≤ 10. Вероятность успеха можно увеличить за счет модификаторов.

Боевая механика: бросок кубика

Сокровища Аннуна · Зональная боевая система

Боевка

Бой ведется один на один, бросается кубик, добавляется сила. Первый, кто потеряет все хиты, проигрывает.

Сражение ведется один на один, где благородные ирландские герои предают значение честному исходу. Бойцы кидают кубик и добавляют значение своей силы из паспорта. У кого большее значение, тот выиграл стычку и снял хит со своего противника. Кубик кидается до тех пор, пока не закончатся хиты, кто-то не признает поражение или не установлены другие условия, например, до первой крови. Далее начинается театральная часть драки, где игроки должны изобразить борьбу.