Для восстановления сертификатов необходимо принести жертву духу, стоимость 1-2 золотых.
Игрок может восстановить весь пул сертификатов одного умения, приняв жертву любому духу (регионалу или иному невидимому мастеру). Для первого уровня нужно заплатить 1 золотой, для второго — 2 золотых и так далее. Это создает дополнительный элемент взаимодействия игроков с игровым окружением и другими персонажами.
Духи могут наслать болезни, проклятия и другие неприятности. Игроки могут получать карточки последствий.
Духи могут причинять разнообразный вред: наводить болезни, проклятия, лишать удачи и богатства, заморить до смерти или подчинить злобному влиянию. Игроки получат карточки, на которых будет указано, что с ними случилось, или духи скажут об этом устно. Помните: сильны духи ‘гуй’, но человек всегда сможет справиться с ними.
Духи невидимы для простых обывателей, видимы только при снятии белой накидки. Без специальных амулетов можно только убежать.
Если вы обычный обыватель, духа или призрака вы не увидите, если он сам не пожелает. Дух невидим до тех пор, пока не снимет белую накидку. Если у вас нет амулетов против духов, вы можете только убежать, если не хотите взаимодействовать с ними. Следует разворачиваться и уходить, не вступая в разговор, быстрым шагом или бегом.
Специальные амулеты действуют один раз и сгорают при соприкосновении с потусторонним.
Специализированные люди могут изготовлять защитные амулеты, которые отгоняют духов. Эти амулеты действуют только один раз и сгорают, если соприкасаются с потусторонними силами. Вы можете заказать амулет или попросить специалистов отвадить духа от себя, очистить дом или помочь при контакте с выходящими силами. Пытаться призывать духа, чтобы пообщаться, весьма опасно, и лучше обратиться к специалистам.
Маг может создать защитную пентаграмму Соломона, нанеся знак на объект. С её помощью он защищает себя от 1 атаки.
При создании защитной пентаграммы маг использует свои чипы, которые символизируют время концентрации. Пентаграмма должна быть написана чернилами или ручкой на любом предмете, который игрок будет носить с собой. На игроке может находиться только одна пентаграмма. Защита срабатывает в момент, выбранный магом. Если маг получает физическую или магическую атаку, пентаграмма срабатывает, и он не получает урон. После активации пентаграмма теряет свои свойства.
Маг может призывать демонов, нарисовав гексаграмму и произнеся заклинание, но это связано с риском.
Чтобы призвать демона, маг должен начертить гексаграмму и выполнить призыв по правилам. В нижнем луче гексаграммы вместо звезды нужно нарисовать символ соответствующего дня недели. Во время призыва маг произносит следующее: 'Заклинаю тебя и повелеваю тебе лучами [Название соответствующего небесного тела]. Приди без промедления и, не не причиняя ни телу моему, ни духу моему, ни разуму моему, ни вещам моим, охотно выполнил просьбу мою.' После завершения работы с демоном его следует отпустить фразой: 'Ступай с миром; возвращайся в свое жилище и будь готов прийти по велению моему, когда бы я тебя не призвал; и да пребудет между нами вечный мир.' Для успешного призыва необходимы медиаторы: медиум или мощный артефакт, иначе демон не подчинится.
Для обращения к духам необходимо написать на бумажке молитву, проклятие, заключение союза или клятву и опустить в сосуд. Достать бумажку обратно невозможно.
В Храме предков игроки могут обратиться к духам, написав на бумажке свою молитву, проклятие, заключение союза или клятву. Обращение должно включать имя игрока, так как духи не помнят каждого. После опускания бумажки в сосуд, извлечь её обратно невозможно, так как молитва будет направлена духам. Таким образом, каждый участник имеет возможность попытаться призвать духов с помощью своего обращения. Однако, существует риск, что духи не отреагируют на предложение, так как мир может прореагировать на обращение или нет.
Для обращения к духам необходимо написать просьбу и опустить ее в сосуд, достать бумажку после этого невозможно.
Чтобы получить ответ от духов предков в Храме, нужно выполнить следующие действия:
1. Написать на бумажке своё имя и текст обращения (молитва, проклятие, клятва и т.д.).
2. Опустить бумажку в специальный сосуд, который будет находиться в локации Храм предков.
3. После опускания, доставать или читать бумажки из сосуда строго запрещено.
Важно помнить, что духи могут услышать вашу просьбу, а могут и не отреагировать — это зависит от их воли.
Доставать и читать чужие обращения из сосуда запрещено.
В Храме предков существует строгий запрет на доставание и чтение обращений, опущенных другими персонажами в сосуд. Это правило введено, чтобы сохранить тайну и уважение к чужим молитвам и клятвам. Нарушение этого правила может повлечь за собой последствия, вплоть до гнева духов.
Специальные правила для специализации "Разговоры с духами"
Обучение в Гу Су · Правила Храма Предков
Другое
Игроки с этой специализацией обладают особыми способностями, см. правила "Разговоры с духами".
Игроки, выбравшие специализацию "Разговоры с духами", имеют уникальные возможности взаимодействия с духами в Храме предков. Для получения подробной информации о специальных правилах этой специализации, игроки должны ссылаться на соответствующий раздел игр, где описаны специфические правила и механики, касающиеся их взаимодействия с духовным миром.
Игра разделена на три такта: чувствовать, говорить, действовать. Каждый такт имеет свои ограничения.
Правило Трех подразумевает, что каждый раз, попадая на новую локацию, игроки будут подвержены потоку неодолимой силы. Первый такт — 'настало время чувствовать', игроки подчиняются воли духов и следуют их указаниям. Второй такт — 'настало время говорить', игроки могут общаться, но не могут выполнять действия. Третий такт — 'настало время действовать', игроки полностью свободны в своих действиях.
Перемещение возможно только по цепочке зеленых огоньков. Духи укажут направление.
Чтобы попасть в мир духов, необходимо оказаться в определенном месте в указанное время. Игроки могут перемещаться только по пути, отмеченному зелеными огоньками. О направлении движения сообщает дух, которого встретят игроки. Игроки не могут пересекать преграды, модель которых созданы из завесы из белой нетканки. Если завеса натянута низко, ее нельзя обходить, перепрыгивать или перешагивать.
Перемещаться можно только по дорожке с зелеными огоньками, направление движения сообщает дух.
В мире духов перемещения персонажей игроков строго ограничены. Перемещаться между различными локациями можно только по дороге, обозначенной зелеными огоньками. Духи, встреченные на локации, сообщают направление движения. Если же на пути стоят преграды, обозначенные завесами из белой нетканки, их нельзя обойти, перепрыгнуть или перешагнуть. Даже если завеса натянута низко, ее нельзя преодолевать.
Король Артур и Рыцари Круглого Стола · Смерть и мертвятник
Смерть
Персонаж после смерти может оставить завещание, умершие отправляются в мертвятник.
После смерти убитый персонаж должен находиться на месте смерти 15 минут для возможности передачи завещаний. Если он не похоронен в течение получаса, то превращается в злого духа. Общение с умершими возможно только для магов и ведьм через ритуалы до их похорон или через заклинание.
Король Артур и Рыцари Круглого Стола · Смерть и мертвятник
Смерть
Общение с духами и судебные процессы для погибших персонажей в мертвятнике.
Мертвятник представляет собой единое пространство для всех конфессий, где происходит 'загробный суд'. Его составляют Адвокат, Прокурор и Судья. Если персонаж оправдан, он 'идет в Рай', если осужден, отправляется в 'Ад' на более длительное пребывание. Судьба персонажа зависит от действий во время жизни и обрядов, проведенных за них единоверцами.
Грань: Академия "Цветок Папоротника" 1908 год · Шаманизм
Магия
Шаманизм — это магическая практика взаимодействия с духами, основывающаяся на энергии мира и ментальных хитах духов.
Шаманизм — это магическая практика, основанная на взаимодействии с энергией мира. Шаманы работают с различными типами духов, которые могут принимать разные формы и иметь различные способности. Духи проявляют личность и свои намерения через ментальные хиты, которые служат показателями силы духа. Для подчинения духа своей воле, шаман должен провести ритуал, сила которого должна быть выше, чем ментальные хиты духа.
Типы духов:
1. Природные духи — это духовные проявления природы, такие как духи леса или рек.
2. Личностные духи — это духи живых существ, которые могут временно покидать свои физические тела.
3. Неупокоенные духи — призраки умерших существ, испытывающие тягу к материальному миру, и
4. Древние духи — могущественные духи, зачастую бывшие великими магами при жизни.
Каждый тип духа имеет свои уникальные ментальные хиты и характеристики.
Грань: Академия "Цветок Папоротника" 1908 год · Шаманизм
Магия
Шаманы взаимодействуют с духами по системе ментальных хитов, которая определяет силу их защиты и контроля.
Ментальные хиты — это показатель силы духа, который влияет на то, как шаман может с ним взаимодействовать.
1. Каждый дух имеет определенное количество ментальных хитов, и для подчинения духа шаман должен использовать ритуал, чья сила минимум на единицу больше, чем ментальные хиты духа.
2. Ментальные хиты могут достигать максимум 30 единиц, разделённых на три барьера: воля, разум и душа. Каждый барьер должен быть уничтожен последовательно, прежде чем дух будет полностью подавлен.
Грань: Академия "Цветок Папоротника" 1908 год · Шаманизм
Магия
Шаманы могут выбирать специализации, углубляя свои знания и практики в конкретных областях.
Специализация в шаманизме дает возможность шаману сосредоточиться на определённой области, что открывает дополнительные возможности работы с духами:
1. Специализация может быть приобретена на четвёртой ступени знаний и позволяет не только использовать новые заклинания, но и проводить уникальные ритуалы.
2. Каждый шаман может выбрать только одну специализацию, однако в ходе игры можно создать новую специализацию через обучение у другого практикующего шаманизма.
Грань: Академия "Цветок Папоротника" 1908 год · Шаманизм
Магия
Шаманские ритуалы имеют строгую структуру, включая место, время, музыку и подношение духам.
Структура шаманских ритуалов включает в себя несколько обязательных условий:
1. **Место** – ритуал должен проводиться в месте с высокой концентрацией свободной магической энергии (СМЭ).
2. **Время** – шаман должен учитывать время суток и сезон для призыва соответствующих духов (например, зимой нельзя вызывать духов лета).
3. **Вербальная манифестация** – необходима чёткая формулировка намерения шамана и описания подношения духу.
4. **Музыка** – шаман должен играть на своем инструменте для проведения ритуала, что необходимо для привлечения духов.
5. **Подношение** – духи должны получать подношения, которые могут варьироваться от еды до эмоций, чтобы согласиться на взаимодействие.