Правила

Тег: обман ✕ сбросить
Категория: Все Боевка 1 Магия 3 Экономика 1 Социальные 3 Другое 3

Фата Моргана

СГРИ-2023 «Aeterna noctis» · Химерия

Магия

Игрок может украсть предмет у жертвы, не будучи замеченным.

Игрок делает заявку мастеру, называет жертву и получает информацию о всех игровых предметах, находящихся у нее. Затем игрок может через мастера похитить любой из предметов, не будучи замеченным.

Блуждающий Огонек

СГРИ-2023 «Aeterna noctis» · Химерия

Магия

Жертва слышит пугающие голоса и теряет возможность реагировать на внешние раздражители.

Жертва начинает слышать пугающие ее голоса и дезориентируется на 10 минут, не реагируя на внешние раздражители. Для использования этой способности необходимо видеть жертву и сделать заявку мастеру. Она не используется в столкновениях.

Видение

СГРИ-2023 «Aeterna noctis» · Химерия

Магия

Игрок, находящийся в состоянии торпора, может перенаправить урон на других.

Если персонаж Равнос введен в торпор или убит, он может нанести урон другим персонажам, находящимся рядом. Игрок должен объявить это действие мастеру, и весь урон, который он получает, распределяется между другими игроками, находящимися неподалеку, но не более двух хитов на одного персонажа.

Как совершать преступления

История Хогсмида. Гарри Поттер и Защита от Темных Сил · Детективная система

Другое

Преступник должен оставить не менее двух улик, связанных с его деянием. Улики могут быть маркерами или личными вещами.

Преступление определяется как намеренное и осознанное деяние, нарушающее закон. Преступники должны оставлять не менее двух улик. Улики могут быть: 1. Маркер-бумажка, имеющая отношение к персонажу. 2. Личные вещи, которые должны быть узнаваемыми для других персонажей. 3. ‘Безликие вещи’ — предметы, с которыми персонаж взаимодействовал (например, надкушенное печенье). 4. Свидетели, которые видели преступление. Каждый преступник может совершать несколько преступлений, но он обязан оставить как минимум 3 улики, если коррупционная деятельность включает несколько действий.

Что делать свидетелям

История Хогсмида. Гарри Поттер и Защита от Темных Сил · Детективная система

Другое

Свидетели могут стать уликами и помнить детали преступления, которые они видели.

Свидетели преступления могут стать уликами, оставляемыми преступниками, имея возможность использовать бумажку с описанием увиденного. Если свидетели ничего не заметили, они могут вспомнить детали позже. Свидетели могут делиться своими воспоминаниями, но также могут выбрать молчать. Игра разрешает обмануть о статусе свидетеля, однако такие действия могут быть подвергнуты проверке с использованием игровых средств.

Как расследовать преступления

История Хогсмида. Гарри Поттер и Защита от Темных Сил · Детективная система

Другое

Сыщики имеют специальные инструменты для поиска улик и могут стать сыщиками по ходу игры.

Сыщики обучены находить улики и могут использовать полученные знания для раскрытия преступлений. Каждый Сыщик имеет доступ к уникальным инструментам. Начиная с обычного уровня, любой персонаж может попытаться стать Сыщиком и развивать свои навыки в этом направлении. Следы, оставленные другим преступником, играя их умения, также могут быть использованы для расследования, в том числе и не умышленно оставленные улики.

Обман системы

Fallout: Онтарио · Экономическая система

Экономика

Попытки обмануть экономическую систему приведут к разочарованием и негативным последствиям для игрока.

Если игрок попытается обмануть систему, это негативно скажется на его игровом опыте, и он рискует вызвать недовольство со стороны других участников. Обман будет восприниматься не только как нарушение правил, но и как способ разрушить атмосферу игры, что приведёт к скуке и осуждению как со стороны игроков, так и со стороны организаторов. Следовательно, честная игра важна для поддержания интереса и атмосферы.

Использование браслета 'Секс'

Мстительный Дух: Голос Варпа · Социальное взаимодействие

Социальные

Отыгрывание секса добавляет один браслет 'Эмпатия' к каждому партнёру во время игры.

Секс отыгрывается особым образом: один партнёр садится на колени к другому, и они массируют друг другу плечи. В ходе этого взаимодействия каждый партнёр получает дополнительные возможности в виде одного браслета 'Эмпатия', даже если в обычной ситуации у них его нет. Это взаимодействие добавляет уровень сложности и взаимодействия, что расширяет диапазон возможностей в социальном взаимодействии. Однако стоит отметить, что это правило должно применяться аккуратно и с уважением к другим игрокам.

Процесс воздействия браслетов

Мстительный Дух: Голос Варпа · Социальное взаимодействие

Социальные

Каждый тип браслета может быть использован только один раз за диалог. Смена сцены завершает диалог.

Каждый тип браслета в рамках одного диалога может быть применён лишь единожды. Определение конца диалога остаётся за игроками, но рекомендуется считаться с изменением локации или началом боя как маркерами окончания. При использовании браслетов, посмотрите, чтобы их количество было видно на руке: количество браслетов 'Убеждение' должно быть больше, чем у 'Отмены' у цели для срабатывания эффекта. Если у жертвы больше 'Отмены', то 'Убеждение' не сработает, а использование 'Отмены' отнимает возможность применять её заново в этом диалоге.

Жесты для браслетов

Мстительный Дух: Голос Варпа · Социальное взаимодействие

Социальные

Каждый браслет имеет свой жест при использовании: 'Убеждение', 'Эмпатия', 'Отмена'. Жесты влияют на персонажей в диалоге.

Браслеты социального взаимодействия используются для коммуникации между персонажами. Каждый тип браслета имеет специальный жест: - **"Убеждение"**: при поднятии кулака правой руки к подбородку, где указательный и большой пальцы образуют угол, игрок должен озвучить простой тезис. Цель должна воспринимать это как непреложную истину. - **"Эмпатия"**: двумя пальцами (указательным и средним) касаетесь виска, глядя на собеседника и задавая вопрос. Цель обязана ответить правдиво или прикрыть рот при лжи. - **"Отмена"**: поднимая ладонь в останавливающем жесте, игрок может отменить эффект ранее использованных браслетов 'Убеждение' или 'Эмпатия'. Этот жест можно использовать только один раз за диалог, независимо от числа воздействий.

Механика "Не верю"

Darkest Dungeon · Испытание "Верю – не верю"

Боевка

Система недоверия, когда игрок может вызвать противника на честность.

Любой игрок другого племени в любой момент может сказать «Не верю» относительно атаки или защиты. В таком случае Ведущий огласит карту, которой игрок атаковал или защищался. Если карта подтвердит объявление, игрок, выразивший недоверие, выбывает. Если же карта не соответствует, выбывает игрок, который солгал. Это создает хоратную динамику доверия и стратегии.