СГРИ-2023 «Aeterna noctis»

Стратегическая городская ролевая игра по мотивам ролевой системы V:tM, проходящая в Ростове-на-Дону.

Не нашли правила? Войти, чтобы предложить

Исходные файлы

[VK док] Общие правила исправлено.docx 📥 скачать 📄 разделы и текст 🔗 источник
[VK док] Правила Элизиума Лендворец - финал.docx 📥 скачать 📄 разделы и текст 🔗 источник
[VK док] Правила одним файлом_2016.doc 📥 скачать 📄 разделы и текст 🔗 источник
[VK док] Правила по Тауматургии.doc 📥 скачать 📄 разделы и текст 🔗 источник
[VK док] Правила по дисциплинам.doc 📥 скачать 📄 разделы и текст 🔗 источник
[VK док] Правила по идеалогии.doc 📥 скачать 📄 разделы и текст 🔗 источник
[VK док] Правила по стратегии.doc 📥 скачать 📄 разделы и текст 🔗 источник
[VK док] Правила по трайтам.doc 📥 скачать 📄 разделы и текст 🔗 источник
[VK док] Правила по уникальным клановым дисциплинам.doc 📥 скачать 📄 разделы и текст 🔗 источник
[VK->внеш.] ОБЩИЕ ПРАВИЛА 1.1 📥 скачать 📄 разделы и текст 🔗 источник

Механики

Правила

Фата Моргана

Игрок может украсть предмет у жертвы, не будучи замеченным.

Игрок делает заявку мастеру, называет жертву и получает информацию о всех игровых предметах, находящихся у нее. Затем игрок может через мастера похитить любой из предметов, не будучи замеченным.

Видение

Игрок, находящийся в состоянии торпора, может перенаправить урон на других.

Если персонаж Равнос введен в торпор или убит, он может нанести урон другим персонажам, находящимся рядом. Игрок должен объявить это действие мастеру, и весь урон, который он получает, распределяется между другими игроками, находящимися неподалеку, но не более двух хитов на одного персонажа.

Глаза змеи

Игрок смотрит в глаза жертве и парализует её на время.

Игрок, смотрящий в глаза жертве, заявляет действие дисциплины. Жертва парализуется и не может двигаться, пока взгляд игрока на ней. Как только взгляд будет отведен, гипноз прекратится.

Жало Гадюки

Игрок получает способность наносить агровированные раны.

Персонаж может отрастить змеиный язык длиной 40 см и наносить им повреждения. Это действие отыгрывается ударом шнурка или веревки.

Мумификация

Персонаж становится неуязвимым к большинству атак, но парализован.

Игрок, заявивший мумификацию, становится неуязвим для всего, кроме солнечного света и огня, однако полностью парализован.

Скорость

Игроки могут убежать или догнать друг друга, основываясь на значении стремительности.

Игрок, желающий убежать или догнать другого персонажа, заявляет "Стремительность Х", где Х — значение его дисциплины Стремительность. Нельзя убежать от игрока с большей Стремительностью, чем у тебя.

Игнорирование атак

Игрок, заявляющий Стремительность 2, игнорирует две последующие атаки.

Игрок, имеющий статус "Стремительность 2", игнорирует две последующие дистанционные атаки. Каждая способность Стремительности, начиная со второй точки, может быть использована лишь раз за бой.

Безмолвие Смерти

Жертва теряет возможность говорить на 10 минут.

Эта способность активируется звонком мастера. Игрок называет имя жертвы, и она теряет возможность говорить, звонить или выходить на связь с другими игроками в течение 10 минут.

Касание Скорпиона

Персонаж может плеваться ядовитой кислотой, нанося урон.

Персонаж превращает свою кровь в ядовитую кислоту и получает возможность плеваться ею в врагов. Это действие отыгрывается броском контакта, который наносит 1 хит агравированного урона при попадании.

Прозрение

Игрок может увидеть последние минуты жизни убитого.

Некромант заглядывает в глаза трупа и видит последние минуты его жизни. Игрок получает от мастера информацию о том, что видел убитый перед смертью.

Призыв Души

Некромант вызывает спирита, получая ответ о смерти персонажа.

Некромант призывает спирита, который дает ему ответ о обстоятельствах смерти любого из персонажей на игре.

Чувство Жизни

Персонаж узнает здоровье и состояние других.

Персонаж касается другого игрока, тратит 1 БП и узнает количество его хитов, психозы, инфекции и болезни, если таковые имеются.

Обезболивающее Прикосновение

Персонаж может исцелять союзников.

Персонаж тратит 1 БП, чтобы прикоснуться к сородичу с агравированными повреждениями, и они заживают на следующий игровой день как обычные.

Правила расследований

Персонажи могут проводить расследования для выяснения личной информации о других персонажах.

Если нужно узнать какой-то факт о персонаже из своей секты, можно заявить мастеру по расследованиям и задать четко сформулированный вопрос. Мастер задает ответные вопросы, которые помогут получить искомую информацию. Правильные ответы переведут к искомой информации от мастера, в противном случае игрок может выкупить неправильные ответы.

Огонь в ладони тауматурга

Тауматург зажигает огонек в ладони, отпугивает окружающих. Не наносит урона.

Тауматург зажигает на своей ладони небольшой огонек. Он не наносит урона, но отпугивает всех окружающих сородичей, не давая приблизиться к тауматургу.

Нарушения маскарада

Нарушения маскарада бывают легкими и крупными, с последствиями для участников.

На игре в действии Маскарад, нарушения которого могут быть легкими или крупными. За легкие нарушения следует устное предупреждение, а за крупные может быть предусмотрена смерть. Как и легкие, крупные нарушения могут происходить в различных ситуациях, например, если вампир кормится в чужом районе без разрешения. Для ликвидации легкого нарушения есть два варианта: самостоятельно ликвидировать его (с обоснованием и затратой ресурсов) или оповестить шерифа/эмиссара, который также ликвидирует нарушение. Крупные нарушения могут ликвидировать только шериф и его команда. Если нарушение не ликвидировано в течение времени, оно может влиять на Целостность Периметра Домена.

Последствия нарушений маскарада

Нарушения влияют на целостность домена, могут привести к положительным/отрицательным изменениям.

Нарушенные маскарады, если их не устранить, оказывают влияние на Показатель Целостности Периметра Домена — легкие +2, крупные -5. Ликвидированное крупное нарушение повышает целостность +2. Кроме того, кормление без ведома хозяина считается легким нарушением, питание в зоне с неустранённым нарушением ведет к крупному нарушению.

Блуждающий Огонек

Жертва слышит пугающие голоса и теряет возможность реагировать на внешние раздражители.

Жертва начинает слышать пугающие ее голоса и дезориентируется на 10 минут, не реагируя на внешние раздражители. Для использования этой способности необходимо видеть жертву и сделать заявку мастеру. Она не используется в столкновениях.

Нарушение Маскарада

Различные способы нарушить Маскарад включают открытое питание и использование дисциплин в присутствии смертных.

Маскарад можно нарушить несколькими способами: 1. Питание в условиях запрета на охоту. 2. Питание в зоне, где уже произошло нарушение Маскарада. 3. Прямое раскрытие Маскарада смертному (например, в разговоре или сообщении). 4. Использование дисциплин, которые нарушают Маскарад, в присутствии посторонних лиц. 5. Демонстрация базовых сверхъестественных способностей, таких как выносливость или скорость, в людных местах. 6. Устраивание сражений между сородичами в людных местах. Это всего лишь несколько примеров, более детальные правила можно найти в правилах по Стратегии.

Ощущение греха

Тратя 1 БП, игрок общается с другим игроком 15 минут и получает информацию о психозе, дисциплинах и квестах другого персонажа.

Игрок должен поговорить с другим игроком не менее 15 минут, потратив 1 БП. После этого он получает от мастера информацию о психозе другого персонажа, значении самой низкой внеклановой и клановой дисциплины, наличии диаблери и одном из квестов этого персонажа.

Страх перед Глубокой Бездной

См. эффект второй точки Помешательства.

Этот эффект относится к характеристикам персонажа, связанным со второй точкой Помешательства. Характеризует внутренние страхи и их проявление в взаимодействиях.

Пожар

Идентично третьей точки Пути Привлечения Огней.

Эта механика отражает способности, аналогичные третьей точке Пути Привлечения Огней, но требует одобрения мастера.

Нарушение Маскарада

Нарушение Маскарада дает различные последствия: легкие прерываются устным предупреждением, а крупные — смертью.

На игре существует понятие Маскарад, исходящее из первой традиции Камарильи. За небольшие нарушения (легкие) игрок получает устное предупреждение, тогда как за существенные или многократные нарушения — наказание в виде смерти. Маскарад можно нарушить различными способами: - Питание «без разрешения» в чужом районе. - Питание в районе, где есть не устраненное нарушение Маскарада. - Прямое раскрытие Маскарада смертному в разговоре, сообщениях и др. - Использование дисциплин, нарушающих Маскарад, в присутствии посторонних. - Демонстрация базовых сверхъестественных способностей. - Устраивание сражений между сородичами в людных местах. Столкновения между вампирами должны происходить в безлюдных местах. Если есть свидетели, результаты столкновения могут быть отменены или же автоматически записано крупное нарушение Маскарада на всех участников. Нарушение считается крупным, если произошло при большом скоплении народа или в домене с уже существующим нарушением. Легкими нарушениями можно управлять самостоятельно или с помощью шерифа, тогда как ликвидировать крупные может только шериф и его команда.

Последствия нарушений Маскарада

Нарушения Маскарада вредят показателю 'Целостность Периметра Домена'.

Любое нарушение Маскарада может быть ликвидировано в течение 1 часа. Не ликвидированное легкое нарушение добавляет -5 к показателю Целостности Периметра Домена, тогда как крупное - -10. Ликвидированное крупное нарушение добавляет +5. Нарушения можно ликвидировать разными способами: 1. Легкие нарушения: - Попытка ликвидировать самостоятельно с обоснованием и тратой ресурса $. - Оповещение шерифа для ликвидации. 2. Крупные нарушения могут ликвидировать только шериф и его команда.

Система хитов

Каждый персонаж имеет количество хитов: вампиры - 3, гули - 2, люди - 1. Хиты снижаются при ранениях.

В игре используется хитовая система. Каждый персонаж имеет определенное число хитов: вампиры имеют 3 хита, гули - 2, люди - 1. При падении хитов до нуля (или уходе в минус) вампир впадает в торпор, а гули и смертные считаются тяжело ранеными. Персонаж в торпоре не способен двигаться и говорить, тяжело раненный гуль или человек может издавать негромкие звуки и передвигаться с посторонней помощью. Персонажа в торпоре/тяжелом ранении можно "добить" с помощью оружия или дисциплины.

Атака и повреждения

Любое попадание оружием (кроме кола) снижает 1 хит. Кол повреждает на 2 хита и обездвиживает.

Атакой считается любое попадание оружием (холодным, когтями или колом) в другого игрока. Одно попадание любым оружием (кроме кола) по умолчанию снимает один хит. Когти и огонь наносят 'агравированные повреждения'. При падении хитов: вампир в торпоре умирает, если не будет транспортирован в убежище к рассвету. Тяжело раненный гуль умирает, если в течение часа не получит крови вампира. Человек умирает, если не будет доставлен в больницу в течение часа.

Кровяной запас (блад пул)

У вампиров и гулей есть кровяной запас от 2 до 4 пунктов. Восстановление крови критично.

У каждого вампира и гуля есть кровяной запас (блад пул). Он составляет 2 пункта для гулей и неонатов, 3 пункта для служителей, и 4 пункта для старейшин. Кровь необходима для поддержания жизни и использования дисциплин. Если на конец ночи у сородича остается 0 пунктов крови, он впадает в голодный торпор.

Питание и взаимодействие

Для питания вампир должен сделать заявку мастеру на разрешение. Наличие хозяина домена критично.

Каждый день после пробуждения вампир автоматически успешно питается, восстанавливая 1 единицу здоровья и 1 пункт крови. Чтобы полноценно использовать дисциплины, вампиру придется дополнительно питаться. Для этого он должен сделать заявку мастеру на питание, указав район. Питание восстанавливает столько единиц крови и здоровья, сколько позволяет ресурс крови в домене. Если питание происходит без разрешения хозяина домена, это считается нарушением Маскарада.

Правила исследований

Персонажи с навыком ИССЛЕДОВАНИЕ могут проводить и завершать задания для получения информации.

На игре будут присутствовать книги с заданиями для исследований. Персонаж, имеющий навык ИССЛЕДОВАНИЕ, может выполнить задание, вызвав мастера по Исследованиям. Правильный ответ даст доступ к следующему уровню задания с наградами. Для завершения задачи необходимо будет отдать мастеру ресурс $.

Распределение очков между трайтами

Персонажи получают 2 очка на распределение между трайтами. Первое очко нужно распределить, второе определяет мастер.

Персонажи на игре имеют 2 очка на распределение между трайтами. Трайты — это навыки и особенности, позволяющие совершать уникальные действия. Каждый персонаж изначально получает 1 очко для распределения. Второе очко будет определено мастером, чтобы исключить ситуации, например, когда несколько персонажей пытаются выполнить ролей, требующих специализированных навыков. Трайты могут включать такие специальности, как Детектив, Исследователь, Медик, и другие.

Способы использования трайтов

Трайты позволяют персонажам проводить специальные действия или получать бонусы.

Трайты предоставляют персонажам доступ к специфическим действиям или бонусам в зависимости от их специализации. Например, медик может проводить операции, исследователь получает возможность расшифровывать информацию из книг, интриган может манипулировать игровыми событиями, а сплетник способен собирать слухи и влиять на статус других персонажей в игре.

Игровая ночь и её циклы

Каждая игровая ночь длится с 20:30 до 6:00 и делится на 2 стратегических цикла: вечер (с 21:00 до 01:00) и ночь (с 01:00 до 5:00).

Игровая ночь структурирована таким образом, что начинается в 20:30 и заканчивается в 6:00. Внутри каждой ночи происходит два стратегических цикла – вечер и ночь. Вечер длится с 21:00 до 01:00, а ночь с 01:00 до 5:00. Эти циклы определяют, когда можно совершать различные игровые действия и взаимодействия. Важно, чтобы игроки следовали данному расписанию и адаптировали свою стратегию действий в зависимости от времени суток.

Положение вампиров

Для вампиров вводится параметр «положение», отражающий их статус и силу. Существует три положения: неонат, анцилла, старейшина.

На игре вампиры делятся на три категории по их положению: 1. Неонаты — новообращенные вампиры 13-12 поколения, обычно в возрасте до 30 лет. 2. Анциллы — опытные вампиры 11-10 поколения в возрасте от 30 до 80 лет. 3. Старейшины — очень старые вампиры 9-8 поколения, которым больше 100 лет. Это положение влияет на взаимодействие с другими персонажами и их способности, а также на то, как на них будут реагировать другие игроки и игротехнические персонажи.

Уровни интриги и их сложность

Существует 5 уровней интриг, начиная с Клана и заканчивая Джихадом. Каждый уровень увеличивает тайны и опасности.

На базовом уровне (Клан) происходит взаимодействие между отдельными Сородичами, где каждый должен помнить о своих местных внутриклановых отношениях. На уровне Двора происходит борьба между Сородичами и Князями и возникают более сложные интриги. Выше идет уровень Симпозиума, где сосредоточены политические игры и решаются важные вопросы о порядке в обществе. Фракции включают группы Князей с общими интересами, а Джихад представляет высшую стадию интриг, где вопрос выживания стоит особенно остро.

Политические фракции и стратегии

Фракции создаются для объединения Князей и выработки общей политики. Они могут быть основаны на географических или политических причинах.

Фракции позволяют Князьям объединяться для достижения общих целей. Примеры фракций: Шотландская фракция, Лондонский альянс. Князья могут создать фракцию, если они стремятся защитить свои интересы и объединить влияние. Вместе они могут извлечь выгоду из общей поддержки и принять более сильные решения на Симпозиумах. Для успешного функционирования фракции необходимо соблюдать согласие и формировать четкое руководство.

Атака огнем

Тауматург может швыряться огнем, нанося 1, 2 или 3 хита агравированного урона.

Огонь в ладони тауматурга усиливается, и он может наносить прикосновением горящей ладони 1 хит агравированного урона. При атаке огнем тауматург может швыряться огнем, нанося 1 хит агравированного урона, отыгрывается броском контакта. Урон увеличивается: 2 хита урона при последующем использовании и 3 хита при еще одном.

Активация способностей

Способности активируются путем объявления и потратой пункта крови.

Каждая дисциплина имеет 5 точек развития, называемых способностями. Чтобы активировать способность, игроку нужно объявить её название, количество точек в дисциплине и показать карточку (когда это требуется). Например, "Приказ, доминирование, один". Если способность не ментальная, карточку можно не показывать. Если не уровневая, можно опустить уровень. Для некоторых способностей требуется указать имя цели. Например: "Призыв Зверя, третий, на Георгия". Также, некоторые способности не могут быть использованы в столкновения, что обозначается в условиях применения.

Ментальные способности

Ментальные способности воздействуют только на игроков без иммунитета к цветам карточки.

Ментальные способности действуют только на тех персонажей, которые не имеют иммунитета к указанным цветам. Если один игрок пытается использовать ментальную способность на другого с иммунитетом, жертва может сказать "блокирую", эффект не сработает. Игрок может также притвориться, что попал под действие способности. Если ментальная дисциплина была заблокирована, использовавший её тратит один пункт крови, а блокировщик — ничего. В последовательности блокировки участвуют уровни контр дисциплины. Если же уровневая способность была заблокирована, обе стороны тратят пункт крови.

Пассивные и обычные дисциплины

Пассивные дисциплины действуют постоянно, обычные требуют активации.

Пассивные дисциплины не требуют активации и действуют постоянно, эффект от них зависит от максимальной из доступных точек данной дисциплины. Обычные дисциплины относятся к всем остальным дисциплинам, которые не являются ментальными, пассивными или уровневыми. Также необходимо следить за условиями применения, некоторые способности не могут быть использованы в столкновениях, если о этом указано в правилах.

Распределение точек по возрасту

Возраст персонажа влияет на количество точек в дисциплинах.

Неонаты до 30 лет имеют 3 точки, до 100 лет — 5 точек, ансиллы до 200 лет — 7 точек, 300 лет — 10 точек. Старейшины до 600 лет — 13 точек (максимум 5 уровень). Игрокам не доступны старейшины 1000 лет и те, кто старше, умирают если не в торпоре менее 100 лет. Без учета времени, проведенного в торпоре, эффективный возраст позволяет другим игрокам ограниченно распределять свои дисциплины.

Клановые дисциплины

Список клановых дисциплин для каждой группы.

Каждая клановая группа имеет свои уникальные дисциплины. Например, Вентру используют Доминирование, Стойкость и Присутствие; Тремеры - Тауматургию, Прорицание и Доминирование. Персонажи не могут иметь дисциплины своих кланов, если они не относятся к ним. Никакие поисковые дисциплины не допускаются в кланах.

Затемнение (уровневая)

Игрок в затемнении считается невидимым.

Игрок, использующий затемнение, считается невидимым. Только игрок со значением прорицания выше или равным значению уровня затемнения сможет его обнаружить. Для активации необходимо одеть маркер соответствующего цвета и оставаться в укрытии. Затемнение прекращается через 30 минут. Находясь в затемнении, игрок не может перемещаться или издавать звуки. Эффекты затемнения прерываются при атаке или использовании какой-либо способности. Игрок сам может jederzeit прервать действие затемнения, сняв маркер.

Соблюдение Маскарада

Запрещено раскрывать вампирскую сущность людям и нарушать Маскарад в присутствии посторонних.

На игре существуют правила, касающиеся соблюдения Маскарада. Нарушение Маскарада может произойти несколькими способами: питаясь в условиях запрета на охоту, раскрывая свою сущность смертному в разговоре или послании, используя дисциплины, нарушающие Маскарад в присутствии посторонних или демонстрируя базовые сверхъестественные способности. Столкновения между вампирами должны происходить в безлюдных местах. Если имеются свидетели, по общей договоренности результаты столкновения могут быть отменены, либо фиксируется нарушение для всех участников сражения. Более подробная информация о степенях нарушения и последствиях содержится в правилах по Маскарад.

Понимание общества Камарильи

Камарилья является авторитарным обществом, созданным Старейшинами для поддержания контроля над младшими сородичами.

Камарилья не является мирным обществом; она создана для защиты интересов Старейшин. Конфликты между сородичами возникают постоянно. Статус и должность определяют возможность сородича нарушать правила. Силой сородича является его статус; тот, кто имеет больше власти, прав в спорах, независимо от правоты. Правила Камарильи основаны на данном принципе.

Статусы сородичей

Птенцы, Неонаты, Анциллы и Старейшины имеют разные статусы и обязанности в обществе.

Птенцы - это неопытные сородичи, которые зависят от Сир. Они должны выполнять волю своего Сира и могут быть использованы в интригах. Неонаты получили самостоятельность, но по-прежнему находятся под давлением более сильных сородичей. Анциллы занимают позиции в Камарилье, могут управлять младшими и используют их для грязной работы. Старейшины - это вершина иерархии, которые владеют достаточным авторитетом, чтобы управлять всем процессом.

Конфликты и стратегия

Конфликты между сородичами являются нормой, и они часто провоцируют друг друга.

Игроки должны активно участвовать в социальных интригах, уязвлять друг друга и использовать возможности для манипуляции. Ожидается, что сородичи будут использовать кланы для достижения своих целей. Обычные нарушения правил, такие как предательство и убийства, могут быть оправданы в контексте борьбы за власть. Главное правило - 'не пойман, значит не вор'.

Стратегия захвата и контроля

Захват домена предоставляет базовый доход и контроль над ключевыми объектами. Чтобы увеличить доход, необходимо захватывать районы и объекты в них.

При захвате домена игрок сразу получает базовый доход от района (несколько единиц 2-х разных ресурсов каждый цикл) и контроль над базовой ресурсной точкой (ключевым объектом). Чтобы выяснить информацию о других точках, необходимо провести действия по разведке. На начало игры все катерии и кланы имеют базовый доход, не привязанный к районам. Захватывая район, новый владелец получает не только ресурсы, но и возможность их накопления в специальных конвертах. Ресурсы не могут быть потеряны при смерти игрока, если они хранятся в надлежащем конверте.

Типы ресурсов и их использование

Существуют базовые ресурсы (деньги, военная мощь, кровь) и специальные ресурсы (влияние).

Базовые ресурсы, такие как экономика, кровь и военная мощь, необходимы для эффективного управления районами, защиты и ведения атак. Специальный ресурс — влияние — предназначен для выполнения действий по спецификации клана. Экономика используется для защиты от экономических атак, обеспечения ритуалов и заключения сделок. Военная мощь помогает в защите от силовых атак и обеспечивает поддержку вооружённых людей. Игроки могут заключать сделки, фиксируя их в документах, которые вступают в силу сразу после подписания, обеспечивая правомочность трансакций.

Завершение действий в игре и их документация

Все действия в игре требуют задокументирования и должны быть утверждены мастером.

Каждое стратегическое действие, включая атаки и захваты, должно быть заявлено мастеру заранее. У игроков есть возможность документировать свои действия (например, заявки на захват объектов) и подписывать их, чтобы подтвердить их законность. Каждый из участников сделки может действовать в соответствии с собственным кланом и имеет право на использование подготовленного документа в случае конфликтов.

Процедура действия разведки

Для проведения разведки необходимо прибыть в нужный район и выполнить поручение мастера.

Чтобы провести действие разведки, сородич должен находиться в конкретном районе. Игрок выполняет задание мастера, который назначает последовательность ключевых точек для фотографирования. Только по завершении маршрута и успешной связи с мастером, игрок может получить подтверждение о нахождении ключевой точки. Если сородич ошибается, ему может быть предложен совет, но если ошибка повторится, действие разведки считается проваленным.

Получение информации о точках

Игроки могут использовать несколько методов для получения информации о ресурсных точках в доменах.

Для получения данных о ресурсах в доменах существуют различные методы: заявить действие разведки, провести расследование, купить информацию у того, кто знает. Игроку доступна только начальная информация о ресурсах в каждом домене на старте игры. Специальные ресурсы требуются от присутствующего сородича в катерии, для получения доступа к ним.

Типы стратегических действий

Игроки могут осуществлять различные стратегические действия, такие как атака, защита, захват и рейды.

Стратегические действия, проводимые кланами, насчитывают несколько типов: атака (соответствующая ресурсу), защита (увеличивает защиту на текущий цикл), укрытие (постоянное улучшение защиты). Каждое действие должно быть отражено в документах и утверждено мастером. Атака может быть только по одному виду ресурсов и не может проводиться более одного раза за цикл.

Процедура объявления стратегических действий

Стратегические действия должны быть заявлены заранее, с указанием всех деталей.

Перед осуществлением стратегического действия, игроку необходимо заявить его мастеру за час до начала. В заявлении указывается тип действия, потраченные ресурсы и его цель. Ресурсы снимаются сразу после подачи заявки, отменить действие нельзя. Атакующие стороны должны прибыть в указанное время и место, иначе рискуют автоматическим проигрышем.

Правила поведения в Элизиуме

Элизиум – домен Князя. Его слово – закон, и необходимо соблюдать Маскарад. Хранитель следит за выполнением правил.

Элизиум является общественным местом, куда могут быть приглашены смертные. Все гости должны соблюдать Маскарад, и Примогены обязаны оповестить свои кланы о правилах поведения. Если ты привел гостя, ты несешь ответственность за его поведение. Хранитель следит за выполнением правил и может обратиться за помощью к другим Сородичам. Он имеет право навсегда лишить Сородича статуса за нарушения.

Безопасность в Элизиуме

На территории Элизиума запрещены боевые столкновения и демонстрация оружия.

На территории Элизиума невозможны бой и использование боевых Дисциплин. Предметы искусства неприкосновенны, а демонстрация оружия разрешена только на выставках. Шериф и его команда помогают Хранителю в поддержании безопасности. Они вправе выпроводить нарушителей за пределы Элизиума. Если они просят сдать оружие, необходимо подчиниться. За использование ментальной или скрытной Дисциплины следует Суд Статусов.

Начальный доход и захват доменов

На начало игры все группы имеют базовый доход и могут захватывать районы, получая новый доход в циклах.

На начало игры все группы получают базовый доход, не привязанный к районам. Для увеличения дохода необходимо захватывать районы и объекты в них. При захвате района, владелец немедленно получает базовый доход данного района (несколько единиц 2-х разных ресурсов каждый цикл) и контроль над базовой ресурсной точкой. Получение информации о других точках возможно через разведку.

Типы ресурсов и их использование

Четыре типа ресурсов: экономика, военная мощь, кровь и влияние, каждый из которых используется для разных стратегий.

Ресурс 'экономика' необходим для защиты районов от атак, проведения захватов, покупки информации и других целей, моделируя деньги. 'Военная мощь' нужна для атак на районы и защиты. 'Кровь' необходима для быстрого питания без нарушения маскарада. 'Влияние' требуется для отыгрывания заявок и проведения захватов.

Передача и использование ресурсов

Ресурсы могут передаваться между игроками через мастера по экономике, но автоматический перевод невозможен.

Игроки могут заключать сделки, фиксируя их в документе. Ресурсы, снятые со счета группы через мастера экономики, можно передать любому игроку. Автоматический перевод ресурсов между игроками невозможен. Каждая группа получает информацию о текущем количестве ресурсов в конце цикла.

Процесс проведения разведки

Чтобы провести разведку, игрок должен прибыть в нужный район и выполнить последовательность заданий, полученных мастером.

Игрок, желающий провести разведку, должен прибыть в целевой район и позвонить мастеру, который сообщает маршрут. Игрок проходит указанные точки, фотографирует их и заявляет мастеру, какая точка, по его мнению, является ключевой. Если он не угадал, мастер может дать подсказку, а если после подсказки также не повезло – разведка считается проваленной.

Типы стратегических действий

Игроки могут объявлять атаки, защищаться, укреплять районы и проводить разведку по мере необходимости.

В ходе игры группы могут совершать различные действия, включая атаку (не более одной за цикл), защиту, укрепление, захват и другие действия. Каждое действие требует определенного количества ресурсов, в зависимости от типа действия. Например, атака на район требует от 2 до 99 военной мощи. Успех действия зависит от количества вложенных ресурсов и отыгрыша.

Процесс атаки на районы

Для атаки необходимо обратиться к мастеру, указать место, и прибыть в назначенное время для проведения атаки.

Атака на район должна быть объявлена мастеру за час до начала и требует затрат ресурсов. Атакующая сторона прибывает в указанное мастер-про место, и если район ничейный, будет назван исход атаки через 10 минут. В случае нападения на контролируемый район, защитники могут попытаться отбить свою территорию, прибыв на место атаки.

Мощь (пассивная)

Персонаж обретает физическую мощь, превышающую возможности смертного.

Эта дисциплина дает персонажу возможность атаковать колом и переносить обездвиженных персонажей. Персонажи с первой стойкостью могут быть атакованы колом существующими персонажами. На первом уровне мощи персонаж может переносить и ограничивать действия других, пока они держат его за руку. С каждым новым уровнем мощи персонаж может делать больше повреждений и новые движения, также могут возникать разные эффекты от силы атаки и связанные с ними.