Правила

Тег: политика ✕ сбросить
Категория: Все Магия 5 Экономика 4 Социальные 11 Политика 39 Другое 38

Общие положения устава магов

ПРИ Вархаммер от МГ Крафт · Устав магов Империи

Магия

Магистры обязаны подчиняться законам Империи и не творить зло ради выгоды.

1) В первую очередь магистры должны подчиняться идеалам и законам Священной Империи Сигмара. 2) Запрещается творить зло ради финансовой или политической выгоды от Императора и стремиться свергнуть его власть. 3) Магистры колледжей должны ставить законы Империи Зигмара превыше актов провинций.

Права и обязанности магистров

ПРИ Вархаммер от МГ Крафт · Устав магов Империи

Магия

Магистрам разрешается изучение магии, но они обязаны следовать указаниям Императору и курфюрстам.

4) Колледжи имеют право изучать, описывать и практиковать магию о при условии соблюдения Устава. 5) Магистры обязаны удовлетворять разумные просьбы курфюрста. 6) Во время reisen защиты от опасностей магистры должны поддерживать тайну дипломатических миссий.

Наказания и контроль за магами

ПРИ Вархаммер от МГ Крафт · Устав магов Империи

Магия

Маги, не следовавшие уставу, могут быть признаны еретиками и подвергнуты казни.

Подразделения колледжей обязаны разоблачать отступников, которые противоречат Уставу. 7) Ни один магистр не может изучать запретные знания по демонической магии. 8) Магистры, признанные нарушившими Устав, подлежат смертной казни.

Запрет на тёмную магию и её последствия

ПРИ Вархаммер от МГ Крафт · Устав магов Империи

Магия

Практика тёмной магии и колдовства строго карается смертной казнью.

Любая практика тёмной магии, неоправданное колдовство, которое угрожает безопасности Империи, наказывается смертной казнью. Это касается как использования запрещенных знаний, так и хранения книг по тёмной магии. Запретительные акты направлены на защиту Империи и её граждан от потенциальной угрозы со стороны магических практик, угрожающих стабильности общества.

Обязанности магистров

ПРИ Вархаммер от МГ Крафт · Устав магов Империи

Магия

Магистры обязаны подчиняться законам Империи и соблюдать Устав магов.

Магистры колледжей магии должны ставить законы Империи Сигмара превыше всего. Они обязаны подчиняться Императору и следовать Уставу, который запрещает изучение тёмной магии и применение магии вне поля боя без разрешения. Магистры имеют право изучать и практиковать магию, но только в рамках установленных норм и процедур.

Пользование ЖЖвл

Vampire: the Masquerade. Outpost. · Экономика

Экономика

ЖВл используются для получения контроля над доменами и выполнения квестов.

ЖВл (Жетоны Влияния) могут использоваться для выполнения различных действий: получения контроля над доменами, обмена услуг, получения дополнительных ЖВл за выполнение квестов и прочее. Влияние может быть приобретено несколькими способами: 1) обмен услуг за ЖВл, 2) выполнение квестов за дополнительные ЖВл, 3) получение ЖВл от Князя как награды за служение. Важно помнить, что влияние нельзя получить путем убийства: в случае смерти персонажа все его ЖВл становятся собственностью князя.

Влияние и сговор среди Сородичей

Vampire: the Masquerade. Outpost. · Экономика

Экономика

Сородичи могут объединять ЖВл для контроля над районами через сговор.

Несколько Сородичей могут объединить свои Жетоны Влияния для контроля над определённым районом. Соглашение должно быть зафиксировано в присутствии Гарпии или Секретаря, после чего все ЖВл передаются выбранному из сговорившихся хранителю. Также для лишения влияния противника требуется, чтобы его количество ЖВл было ниже на 5, чем необходимо для контроля домена.

Получение контроля над доменами

Vampire: the Masquerade. Outpost. · Экономика

Экономика

Для контроля над доменом необходимы ЖВл, согласование Гарпии и Князя.

Чтобы получить контроль над определённым доменом, игрок должен обладать необходимым количеством ЖВл, иметь документ, заверенный Гарпией (или Секретарём), а также получить разрешение Князя. Например, контроль над Портом Чекеза обходится в 48 ЖВл, тогда как Ресторан «Фортьюн Табу» стоит 12 ЖВл. Если игрока интересует заведение, которого нет в официальном списке, нужно связаться с МГ.

Стартовые Жетоны Влияния

Vampire: the Masquerade. Outpost. · Экономика

Экономика

На начало игры каждый Сородич имеет количество ЖВл в зависимости от статуса: Князь — 60, Сенешаль — 11 и т.д.

Каждый Сородич получает на старт игры определенное количество Жетонов Влияния (ЖВл), которое зависит от его статуса. Список стартовых ЖВл: Князь — 60, Сенешаль — 11, Примоген — 10, Шериф — 8, Гарпия — 8, Секретарь — 7, Хранитель Элизиума — 7, Служитель — 5, Птенцы — 4. Если ваш статус не указан, необходимо уточнить количество ЖВл у МГ.

Получение власти

РИ "Всеблагое электричество" · Власть

Другое

На начало игры каждый персонаж получает 2 Власти, с возможностью получения дополнительной каждый цикл.

На начало игры все персонажи получают по 2 Власти. В каждом цикле, начиная с первого, персонаж может получить еще 1 Власти минимально. Это количество ограничено, и после его получения персонаж не может получить большую сумму власти в этом цикле. Чиновники Империи получают дополнительную Власть в цикл, пока они остаются в должности. Если персонаж состоит во Фракции или клубе, он получает еще 1 Власти в цикл, однако членство в нескольких фракциях не дает дополнительных единиц власти.

Территориальные конфликты

РИ "Вершина над пропастью" · Конфликты между кланами

Политика

Конфликты между кланами могут касаться земли и влияния в определённых районах.

Кланы могут столкнуться с территориальными спорами, которые могут перерасти в более серьёзные конфликты. Например, клан Ланьлин Цзинь имеет территориальный конфликт с кланом Сяо Фуфэн, касающийся земель у озера Вэйшаньху. Эти споры могут вести к дипломатическим переговорам или, наоборот, к открытой конфронтации. Игроки должны оценивать, как конфликты могут повлиять на их персонажей и общую политику в игре.

Знание истории

РИ "Вершина над пропастью" · История кланов

Другое

Игроки должны быть осведомлены о родословной и прошлом клана для успешной игры.

Знание истории каждого клана является важным аспектом игры. Игроки, чьи персонажи вовлечены в политику или являются образованными лицами, должны ознакомиться с историей своих и других кланов. Это знание может открывать дополнительные пути и возможности для взаимодействия. В то же время, игроки могут выбрать притворяться неосведомленными, что также может быть интересно.

Альтмер: культурные и политические особенности

ПРИ "Свитки" · Историко-культурная справка: расы и места

Другое

Альтмеры недовольны политикой королевы Айренн и считаются старейшей расой Тамриэля.

Альтмеры находятся в сложной политической ситуации на Ауридоне. Им следует знать, что многие альтмеры недовольны политикой королевы Айренн, особенно её решением открыть Саммерсет для чужестранцев. Альтмеры традиционно считают себя высшей расой Тамриэля и недолюбливают не-альтмеров, принимая их за 'небарра́' (букв. нежеланных). Также в последнее время Ауридон подвергается даэдрическим атакам и приходит к политическому кризису, связанному с попытками свержения королевы со стороны организации Скрытое Наследие.

Наследие Владыки Сферы Философии

Star Wars: Путь Сита · Политика и интриги

Другое

Персонажи связаны с историей и наследием Владыки Солуса, что влияет на их цели и выбор.

Все персонажи, участвующие в игре, будут иметь связь с наследием Владыки Сферы Философии. Это может означать получение особых способностей или доступ к уникальной информации. Однако такая связь также накладывает на персонажей обязательства, и их действия могут отражать или разрушать репутацию Владыки. Игроки должны тщательно продумывать свои поступки, чтобы не подорвать его влияние.

Участие в политических играх

Star Wars: Путь Сита · Политика и интриги

Другое

Все игроки должны принимать участие в политических интригах, влияя на события в академии.

Каждый игрок может влиять на политические решения, принимаемые в академии. Это происходит через взаимодействие с другими персонажами, обсуждения и принятие решений, которые могут изменить ход сюжета. Успех в политических играх определяет количество союзников и врагов, которые игрок может заработать в процессе игры. Участие в интригах может иметь как положительные, так и отрицательные последствия для персонажа и всего проекта. Поскольку политика — это игра Machtiglie, важно следить за тем, кто из игроков может стать врагом или союзником в будущем.

Камарилья

РИ "Час казни" · Фракции вампиров

Социальные

Камарилья - объединение вампиров, нацеленное на защиту собственных интересов и соблюдение Традиций Каина.

Камарилья — это многочисленное объединение вампиров, сформировавшееся в позднем Средневековье. Это ООН вампиров, созданная для защиты от чисток Инквизиции и проведения великих традиций. Члены Камарильи верят в важность соблюдения Маскарада и отрицания висячих существ, следуя шести Традициям Каина: 1. Маскарад - не раскрывать свою природу. 2. Территория - уважать право владения. 3. Потомство - создавать потомство только с разрешения Сира. 4. Ответственность - брать ответственность за свое потомство. 5. Гостеприимство - уважать чужую территорию. 6. Уничтожение - право на уничтожение принадлежит старейшинам.

Шабаш

РИ "Час казни" · Фракции вампиров

Социальные

Шабаш - мрачная секта вампиров, открыто доминирующая над смертными и противостоящая Камарилье.

Шабаш - это кровожадная секта вампиров, извечные враги Камарильи. Шабаш отвергает скрытность и выступает за доминирование вампиров над смертными. Члены Шабаша следуют учению о превосходстве вампиров, свободные от законов иерархии Камарильи. Шабаш принимает жесткие меры против нарушителей, активно борясь с Камарильей и ее традициями.

Анархи

РИ "Час казни" · Фракции вампиров

Социальные

Анархи - вампиры, отказывающиеся подчиняться фракциям, стремящиеся к свободе.

Анархи - это объединение вампиров, отвергающих диктат Камарильи и Шабаша. Они пропагандируют неограниченную свободу, действуя в своих интересах. Анархи соблюдают некоторые Традиции Камарильи, но с поправками: отвергают Гостеприимство, часто нарушают Ответственность и имеют свои взгляды на Затемнение и Уничтожение. Компромиссы по этим вопросам пока невозможны.

Ультиматум и его соблюдение

Равника 2012 · Войны Гильдий

Политика

Перед войной ультиматум должен быть объявлен, и его следует удовлетворить, иначе война продолжится.

В соответствии с Договором, перед началом войны необходимо объявить ультиматум. Если вызываемая сторона удовлетворяет требования, война не состоится. Если же она отказывает, то указывается время начала битвы, и битва может начаться после принятия решения третейским судьей.

Объявление войны

Равника 2012 · Войны Гильдий

Политика

Члены гильдии могут объявлять войну, но каждая гильдия может сделать это не чаще одного раза за цикл.

Каждый полноправный член гильдии может объявить войну другой гильдии. Война должна соответствовать условиям ультиматума, где вызывающая сторона обязана озвучить свои требования. Одна гильдия может бросить вызов другому сопернику не чаще, чем раз в цикл, но может вызвать несколько гильдий в одном цикле.