РИ "Всеблагое электричество"

Политический триллер в сеттинге стимпанка и теслапанка, участники играют в городском формате.

Не нашли правила? Войти, чтобы предложить

Исходные файлы

[VK ссылка] ВЕЛИКАЯ ЗАБАСТОВКА 📥 скачать 📄 разделы и текст 🔗 источник
[VK ссылка] Декларация МГ - 42 📥 скачать 📄 разделы и текст 🔗 источник
[VK ссылка] Композиция игры, как и во что играть 📥 скачать 📄 разделы и текст 🔗 источник
[VK ссылка] Правила по антуражу 📥 скачать 📄 разделы и текст 🔗 источник
[VK->внеш.] Боевая система. статусы. компетенции. 📥 скачать 📄 разделы и текст 🔗 источник
[VK->внеш.] Правила Приключений 📥 скачать 📄 разделы и текст 🔗 источник
[VK->внеш.] Правила Фракции 📥 скачать 📄 разделы и текст 🔗 источник
[VK->внеш.] Правила. Большая Игра 📥 скачать 📄 разделы и текст 🔗 источник

Механики

Правила

Участие в приключениях

Приключения связаны с основными темами игры и имеют ограничение по времени и числу участников (от 4 до 12).

Все приключения сюжетно связаны с основными темами игры. Некоторые приключения могут напрямую влиять на результаты игры. Количество участников ограничено от 4 до 12 человек, что необходимо учитывать при записи в приключение. Агенты, которые являются персонажами игроков, выполняют роль участников в приключении, где можно добыть важную информацию или уникальные ресурсы.

Запись на приключение

Запись на приключение осуществляется через Агентство, с покупкой карточки агента.

Запись в приключение происходит во время этапа Заявок в Агентстве необычных праздников и экстравагантных путешествий "Шок&Трепет". Для участия необходимо забронировать место и приобрести карточку агента. Она стоит 1 Власти или 2. Если у игрока уже есть карточка агента, ему достаточно просто записаться без дополнительных затрат.

Правила про агентов

Каждый агент имеет карточку, которая уничтожается при убийстве агента. У некоторых агентов могут быть специальные способности.

Карточка специального агента может быть приобретена у различных персонажей или как уникальный ресурс в приключении. Она служит для идентификации агента и уничтожается, если агент убит. В случае смерти агента игрок покидает приключение, но информация, полученная агентом, сохраняется для основного персонажа. Некоторые уникальные агенты могут предоставлять дополнительные хиты или устойчивость к магии.

Использование оружия

Все использующееся оружие должно быть безопасным и мягким, чтобы избежать травм. Наносится 1 хит за удар.

В приключениях игроки используют ларповое оружие и нерфы, которые должны быть антурированы для игры. Все используемое оружие, включая разрядники и протезы, должно быть мягким и безопасным, чтобы избежать травм. За попадание с оружием в любую часть тела игрока снимается 1 хит.

Проблемы и последствия ранений

У игрока в приключении 1 хит, некоторые агенты дают 2. Смерть при 0 хитах.

Каждый игрок в приключении имеет 1 хит. Некоторые агенты могут дать 2 хита. При потере всех хитов агент считается раненым. Если у агента 0 хитов и его нечем лечить, он умирает к концу приключения. Раненый не может использовать оружие и передвигаться без поддержки. Его можно добить, прикоснувшись оружием или произнеся слова "добит".

Контроль над Доминионом и РТ

Полный контроль означает захват всех РТ Доминиона минус одна; контроль даёт Власть.

Для захвата полного контроля над Доминионом требуется захватить все Ресурсные точки (РТ) Доминиона, за исключением одной. Когда фракция получает контроль над РТ, она получает власть в пределах данного Доминиона и может возводить Постройки на захваченных РТ. Чем больше РТ под контролем фракции, тем больше власти она получает в каждом цикле игры.

Общие рекомендации по одежде

Персонажи должны носить качественную одежду, избегая современных стилей, таких как джинсы и камуфляж.

Общий вид персонажа должен соответствовать высокому статусу. Избегать современных стилей, таких как джинсы, куртки и другую одежду, не соответствующую стилистике стимпанка и теслапанка. Рекомендуются детали облика, которые подчеркивают статус персонажа, такие как корсеты, высокие сапоги и угловатые очертания. Важно, чтобы каждый герой выглядел соответственно своему социальному положению, без лохмотьев и рабочих комбинезонов.

Одежда чиновников и военных

Чиновники и военные должны носить мундиры с эполетами или без, в зависимости от статуса.

Чиновники и военные представляют свою службу через одежду. Гражданские чиновники носят мундиры без эполетов, в то время как военные должны быть в мундирах с эполетами. Одежда в основном должна иметь стилистику начала 20-го века, подчеркивая статус этих персонажей.

Одежда ученых

Ученые должны одеваться скромно, но дорого, в темных тонах.

Ученые придерживаются пуританских представлений о добродетели, поэтому их одежда должна быть скромной, но качественной. Рекомендуются фраки, пиджаки и платья в темных цветах, которые подчеркивают их статус и характер профессии.

Одежда богачей и аристократов

Богачи должны носить роскошные и яркие наряды с богатой отделкой и аксессуарами.

Богачи и аристократы отличаются экстравагантными нарядами, яркими цветами и дорогими тканями. Важно, чтобы их стиль подчеркивал богатство и социальный статус. Не допускаются слишком открытые наряды, такие как короткие юбки или откровенные платья.

Роли персонажей

На игре доступны только ключевые политические, религиозные и экономические фигуры. Простых копейщиков нет.

Все игроки на игре берут на себя роли ключевых персонажей, которые представляют интересные для сюжета позиции во Второй Империи. Простые бойцы и массовка не принимаются — необходимо играть важные роли, которые могут оказывать влияние на развитие событий. Каждый персонаж должен обладать уникальными чертами, целями и мотивацией, подходящими для высококлассного игрового опыта. Роли должны быть детализированы, чтобы игроки были готовы к активному участию и взаимодействию.

Индивидуальные заявки на роли

Заявки принимаются индивидуально, командные заявки не допускаются. Каждый игрок должен быть готов к различным конфликтам и целям.

Все участники должны подавать заявки на участие и роли индивидуально. Нельзя подавать командные заявки, так как игра предполагает наличие противоречий в целях между персонажами, даже если они играют в одной группе. Участники должны быть готовы к изменению своих первоначальных планов и конфликтным ситуациям — это важная часть динамики игры.

Принципы активного участия

Игра требует от игроков смелости и готовности к взаимодействию, избегая статичного переживания в себе.

Игровой процесс подразумевает активное участие всех участников, где каждый игрок должен быть готов к действию и эмоциональному вовлечению в сюжет. Мы ожидаем, что игроки будут реагировать на происходящее вокруг, активно включаться в события и избегать метаигровых взаимодействий. Это создает динамичную атмосферу и позволяет каждому игроку глубже погружаться в характер и цели своего персонажа.

Игровые вещи и информация

Все найденные в приключении вещи выдает мастер на выходе, включая карточки агентов и ресурсы.

Все найденные в приключении вещи считаются игровыми до выхода из него. Это включает карточки агентов, ресурсы и сокровища. Информация, полученная агентом, становится доступной основному персонажу немедленно. Агент действует от имени основного персонажа, и все его действия, включая обещания и долги, автоматически применяются к основному персонажу.

Перенос болезней и бед

Все болезни, подхваченные агентом, автоматически передаются основному персонажу. Записи снимать запрещено.

Болезни или недостатки, подхваченные агентом в приключении, передаются основному персонажу. Игроки не могут снимать записи и письма, висящие на стенах в приключении, их можно лишь переписать или запомнить.

Статусы персонажей

Три статуса: Зеленый (неуязвим), Синий (ресурсы ограничены), Красный (можно арестовать). Черный статус присваивается судом.

Каждый персонаж на игре имеет один из трех статусов: Зеленый, Синий или Красный. 1. **Зеленый статус**: персонаж неуязвим. Его нельзя ранить, обыскать, допросить, арестовать или отдать под суд. Он может свободно использовать свои компетенции и участвовать в игре. 2. **Синий статус**: персонаж тоже неуязвим, но его ресурсы ограничены. Он не может наносить вред персонажам в красном статусе. 3. **Красный статус**: персонаж подвержен аресту и может быть казнен. Его иммунитеты и личные способности продолжают действовать. Могут арестовать персонажи в зеленом статусе. 4. **Черный статус**: может быть присвоен судом. Персонаж не может пользоваться своими компетенциями в БИ, но продолжает получать Власть, которую может передавать другим. Черный статус можно купить за 10 Власти после конца этапа заявок четвертого цикла.

Изменение статусов

Статус персонажа может изменяться через решения Имперского Совета или компетенции, каждое изменение требует публичного объявления.

Статусы персонажей могут изменяться следующим образом: 1. **Решения Имперского Совета**: могут снизить максимум статуса персонажа, запрещая повысить его выше установленного указом максимума. 2. **Компетенции**: могут понижать или повышать статус. При использовании компетенции, игрок должен передать карточку мастеру с краткой новостью. 3. **Регламентация**: уменьшать статус можно не чаще одного раза в полчаса. Запрещено изменять статус во время боев или дебатов. 4. У некоторых персонажей могут быть уязвимости и иммунитеты к компетенциям, что может снизить их статус до красного при применении определенных компетенций.

Действия против персонажей в красном статусе

Персонажи в зеленом статусе могут допросить или арестовать персонажей в красном статусе. Могут применять пытки, ограбления и другие действия.

Персонажи в красном статусе могут быть объектами следующих действий: 1. **Допрос**: Три персонажа в зеленом статусе могут допросить персонажа в красном статусе. Допрос требует официального объявления. 2. **Арест**: Чиновник империи в зеленом статусе может арестовать персонажа в красном статусе, что требует проведения публичного судебного заседания в течение 15 минут. 3. **Казнь**: Трое представителей государства могут судить и приговорить к казни персонажа в красном статусе. 4. **Другие действия**: Персонажи в зеленом статусе могут обыскивать и грабить персонажей в красном статусе, требуя от них игровых предметов. Также могут применять пытки.

Захват Ресурсных точек

Фракция может захватить "нейтральную" РТ или РТ другой фракции с помощью Приказа и Залога.

Каждая фракция может попытаться захватить нейтральную ресурсную точку (РТ) или РТ, принадлежащую другой фракции, в любой момент этапа Заявок. При этом необходимо выложить Приказ с эмблемой фракции и Залог, количество власти которого не менее номинала Власти РТ + номинал Власти Постройки, если в РТ уже есть Постройка. Если Залога нет, мастер удаляет Приказ с карты. Владелец РТ при попытке захвата не платит Залог. Если в РТ уже лежит Приказ на захват, то возведение или активация Постройки запрещены.

Взаимопонимание и терпимость

Игроки должны быть терпимыми к стилю игры друг друга и понимающим к происходящему.

Ожидается, что участники будут проявлять терпимость и чуткость по отношению к различным стилям игры, которые могут отличаться. Игроки должны быть открытыми к новым впечатлениям и эмоциям, в том числе к эмоционально насыщенным или сложным ситуациям, которые могут возникнуть во время игры. Игровые ситуации не должны разрушаться плохим взаимодействием или отсутствием сопереживания.

Действия бастующих

Бастующие могут использовать импровизированное оружие и устраивать баррикады, что усиливает их позицию в конфликте.

Бастующие имеют право на создание баррикад и использование подручных средств для защиты своих позиций. Их действия могут включать захват заводов, использование огнестрельного и импровизированного оружия. При этом, они могут активно сопротивляться любым попыткам полиции и властей разогнать их, например, открывая огонь или устраивая заторы. Участие в этих действиях позволяет добиться более выгодных условий переговоров.

Ответные действия властей

Полиция и казаки могут применять силу для разгона бастующих, включая штурмы и аресты.

Власти имеют право на применение силы для разрешения ситуаций с бастующими. Это может включать штурмы заводов и баррикад с целью освобождения рабочих мест, аресты активистов и применение ультиматумов. В случае непослушания, власти могут атаковать бастующих, используя как полицейские, так и военные подразделения. Ситуации могут быть весьма кровопролитными и приводить к значительным потерям с обеих сторон.

Переговоры и разрешение конфликта

После насилия на обеих сторонах возможно проведение переговоров для достижения компромисса.

Переговоры могут быть инициированы, когда обе стороны достигают критической точки. В комиссию могут входить представители как властей, так и рабочих. Эти переговоры направлены на достижение компромисса, что может включать частичное удовлетворение требований бастующих, создание профсоюзов и других организаций для контроля соблюдения прав рабочих.

Изменение статусов персонажа и их влияние

Для осуществления действий против персонажа, необходимо понизить его статус политического влияния через взаимодействие с другими персонажами и фракциями.

Статусы персонажа играют ключевую роль в системе взаимодействий. Каждый персонаж имеет определённый уровень политической поддержки, влияния и доступных связей. Чтобы ослабить персонажа, противники должны снизить его статус, что требует времени и ресурсов. Задействуются механизмы взаимодействия с другими игроками для поиска союзников и устранения связей с противниками. Например, потеря политической связи может быть достигнута через манипуляции и интриги внутри фракции, что является важной частью сюжета игры.

Добровольная передача РТ

Фракция может передать РТ другой фракции в любой момент этапа заявок.

Фракция, владеющая Ресурсной точкой (РТ), может добровольно передать ее другой Фракции в любой момент этапа Заявок. При этом маркер принадлежности на РТ изменяется на новый. Если РТ передается другому владельцу, необходимо, чтобы в ней не было отрядов, иначе передача невозможна. Обязательно позовите мастера для изменения маркера.

Получение власти

На начало игры каждый персонаж получает 2 Власти, с возможностью получения дополнительной каждый цикл.

На начало игры все персонажи получают по 2 Власти. В каждом цикле, начиная с первого, персонаж может получить еще 1 Власти минимально. Это количество ограничено, и после его получения персонаж не может получить большую сумму власти в этом цикле. Чиновники Империи получают дополнительную Власть в цикл, пока они остаются в должности. Если персонаж состоит во Фракции или клубе, он получает еще 1 Власти в цикл, однако членство в нескольких фракциях не дает дополнительных единиц власти.

Передача власти

Власть передается от персонажа к персонажу добровольно, отнять нельзя.

Власть является передаваемым ресурсом, который может быть передан от одного персонажа другому только на добровольной основе. Ни один персонаж не может отнять Власть у другого. Персонаж может передать Власть только другому персонажу или в копилку своей Фракции, но не обратно. Если фракция захватила Ресурсную точку мирным путем, она тоже получает власть в капсулу своей группы.

Заявка на Приказ

Приказы можно делать в любой момент этапа Заявок; максимум 1 Приказ на начало игры.

Каждая Фракция на начало игры имеет право на выставление 1 Приказа. Приказ - это контракт, который игрок с эмблемой своей Фракции или Клуба размещает на карте во время этапа Заявок. Приказы являются публичной информацией и улаживаются на карте лицевой стороной вверх. Максимальное количество приказов для Фракции составляет 2, в то время как у отдельных персон может быть 1. Специальные именные Приказы доступны некоторым чиновникам Империи, а их использование контролируется мастерскими.

Использование приказов

Приказы выставляются вместе с Залогом и могут удалить только уполномоченные лица.

Выставление Приказов осуществляется в сектор "Приказов". Для военного захвата на порядок выставляется Приказ с Отрядами или с Компетенцией. Если одна Фракция выставляет Приказ, связанный с захватом РТ, она должна указать Залог, соответствующий власти РТ и Постройки. Нарушение правил и неисполнение команд фракций будет расцениваться как неисполнение команд доверяющему лицу.

Членство во фракции

Для вступления в фракцию необходимо принести клятву, что блокирует возможность выдачи информации на допросе. Каждый член фракции имеет 1 голос на собраниях.

Членство во фракции начинается с присяги, которую необходимо принести для вступления. Эта присяга магического характера позволяет блокировать правило Допроса, то есть члены фракции не могут выдавать на допросе информацию о целях и задачах фракции. Каждый член фракции имеет право на 1 голос при голосовании. Они также могут стать председательствующими на собрании фракции. Обязанности членов включают: - Не отдавать приказы и не использовать свои компетенции, которые противоречат целям и задачам фракции. - Не раскрывать секреты фракции и не выдавать её членов.

Изгнание и выход из фракции

Изгнание из фракции оформляется решением фракции, а выход проводится публично на собрании с объяснением.

Изгнание из фракции оформляется Решением, которое может быть предложено любым членом фракции. Публичный выход из фракции должен быть оформлен на собрании, где игрок объясняет причины своего выхода. Решение о выходе фиксируется и обязательно доводится до всех членов фракции. Даже после выхода из фракции, персонаж не имеет права раскрывать секреты и планы фракции.

Процедура собрания фракции

Собрания закрыты для не членов фракции. Решения принимаются большинством голосов.

Собрания фракции закрыты для игроков, не состоящих в данной фракции. Можно проводить открытые или совместные собрания. Председательствующий избирается на первом голосовании собрания. Решения принимаются простым большинством голосов от присутствующих, и могут быть верифицированы по правилам внутреннего устава фракции. Если на собрании присутствует менее 50% членов, решения недействительны. Важно фиксировать результаты голосования на бумаге, которая не может быть отнята или уничтожена.

Виды голосования и их последствия

Решения принимаются методом голосования, можно использовать различные виды голосования, включая квалифицированное и абсолютное большинство.

Фракции могут устанавливать разные виды голосования применительно к своим вопросам: простое большинство (по всем вопросам), квалифицированное большинство и другие. Каждый член фракции имеет один голос, воздержаться нельзя. Если при голосовании возникает равенство голосов, председательствующий может получить дополнительный голос для разрешения ситуации. Все решения фиксируются на бумаге и доводятся до всех членов фракции, после чего они становятся обязательными для выполнения. Решение фракции не может быть отменено или переголосовано.