РИ "Вершина над пропастью"

Ролевая игра по фандому "Магистр Дьявольского культа" с политическими интригами и борьбой за власть.

Не нашли правила? Войти, чтобы предложить

Исходные файлы

[VK ссылка] Кланы и как их построить на нашей игре 📥 скачать 📄 разделы и текст 🔗 источник
[VK ссылка] Комментарии и дополнения к ПРАВИЛАМ ПО БОЕВКЕ + КРАЖИ и ПОХИЩЕНИЯ 📥 скачать 📄 разделы и текст 🔗 источник
[VK ссылка] Место заклинателей в Поднебесной 📥 скачать 📄 разделы и текст 🔗 источник
[VK ссылка] Моделирование уровня ци 📥 скачать 📄 разделы и текст 🔗 источник
[VK ссылка] Описание кланов, присутствующих на игре 📥 скачать 📄 разделы и текст 🔗 источник
[VK ссылка] ПРАВИЛА ПО БОЕВКЕ. Часть 1. 📥 скачать 📄 разделы и текст 🔗 источник
[VK ссылка] ПРАВИЛА ПО ЗАКЛИНАТЕЛЬСКОЙ МАГИИ 📥 скачать 📄 разделы и текст 🔗 источник
[VK ссылка] ПРАВИЛА ПО САМОСОВЕРШЕНСТВОВАНИЮ 📥 скачать 📄 разделы и текст 🔗 источник
[VK ссылка] ПРАВИЛА ПО СМЕРТИ 📥 скачать 📄 разделы и текст 🔗 источник
[VK ссылка] Правила по медицине (для всех) 📥 скачать 📄 разделы и текст 🔗 источник
[VK ссылка] Рекомендации по костюму/антуражу 📥 скачать 📄 разделы и текст 🔗 источник

Механики

Правила

Наследники глав

Клан имеет как минимум двух наследников, которым возлагаются обязанности обучения и приобретения опыта. Статус наследника не дает власти.

Наследник может быть как взрослыми, так и детьми. Несмотря на отсутствие власти, статус наследника накладывает на них серьезные обязанности, особенно на взрослых наследников. Информация о наследниках должна находиться в ведении Совета Кланов, но может не быть общей для всех.

Глава клана

Во главе любого клана стоит глава, который обычно является наследником. Глава также может быть капитаном команды.

Глава клана представляет верховную власть и должен совмещать функции политического и военного лидера. В большинстве случаев, это наследственная должность, однако бывают исключения. Если глава клана принимает решения, связанные с вводной Орденов, это осуществляется в согласовании с мастерами игры. Он также обладает правом голоса в определении состава команды, которая представляет клан на игре.

Общие правила боёвки

Боевая система предполагает, что нападение может быть только поединком с вызовом или нападением. В случае вызова, если он отклонён, можно перейти к нападению.

В боёвке можно использовать разные типы взаимодействий: поединок с вызовом и обычное нападение. Поединок с вызовом осуществляется только между людьми или разумными существами. Если вызывающий не получает ответа, он может требовать боя снова или сменить ситуацию на нападение, что требует чёткого манифестирования. Нападение может быть инициировано существами типа нежити, и именно оно открывает возможность к побегу.
Боёвка Основные правила боёвки 90% 📥 оригинал 📄 разделы

Использование оружия в бою

Мечи и духовное оружие действуют на людей и нежить, специальные техники могут действовать по ситуации.

В бою возможно применение мечей и духовного оружия, которое эффективно как против людей, так и против нежити. Однако существуют специальные техники для определённых ситуаций, и это требует обсуждений с мастерами. Некоторые артефакты могут действовать только на нежить или лишь на людей, поэтому понимание боевого арсенала обязательно. Правила не запрещают использование меча в дружеском поединке, но это может быть плохо воспринято.
Боёвка Сопоставимость оружия 90% 📥 оригинал 📄 разделы

Как убежать из боя

Есть два типа боя: поединок (можно покинуть на свой выбор) и нападение (можно бежать только в случае нападения).

В случае нападения игрок может бежать, если он не желает участвовать в бою, увеличив дистанцию от нападающего на 3 метра за 30 секунд. Если игрок успевает, он считается убежавшим. В случае поединка, если бой уже начался, бросок может быть отклонён, но игроку всё равно нужно манифестировать желание закончить вражду. В любом бою за соблюдением дистанции следят игротехники.

Правила кражи

Для кражи предметов необходимо использовать маркер "УКРАДЕНО". Нельзя красть духовное оружие и артефакты.

По правилам, игрок может украсть чье-то имущество, используя маркер "УКРАДЕНО". Этот маркер должен быть приклеен к предмету, если хозяин согласен на это. Предметы, на которых есть этот маркер, нельзя использовать позднее. Духовные оружия и артефакты, связанные с их хозяином, не подлежат краже. Правила обозначают, что игроки должны следить за кражами и могут предотвратить преступление, если увидят, как маркер заменяет объект.

Общие принципы боя

Боевые взаимодействия не происходят физически; используется система карт силы и подсчёт бусин Ци для управления боем.

Боевые взаимодействия на физическом уровне не происходят. Допустим отыгрыш красивого боя в замедленном темпе по обязательной взаимной договоренности игроков. Наши правила по боевым взаимодействиям - это смесь правил боевки и магии. Система боевых правил опирается на несколько принципов: — подсчет бусин Ци; — система У-Син; — система карт силы; и — система различных приемов (боевых и волшебных техник).

Система карт силы

Каждому игроку выдаются карты силы для определения силы и характера атак и защит.

Колоды карт силы являются техническим средством для определения силы и характера воздействия. Важно отметить, что они не имеют содержательного смысла в игре и представляют собой набор визуальных маркеров. Карты силы необходимы в любом варианте поединка и используются как игроками, так и игротехниками. Сражающиеся одновременно демонстрируют друг другу карты силы. В зависимости от их взаимодействия определяется исход данной части боя. Каждый игрок получает от 4 до 10 карт в начале игры в зависимости от уровня персонажа. Например, молодые заклинатели получают меньше карт и на более низкие уровни, в то время как более опытные заклинатели получают больше карт и карты «джокеры» с особыми возможностями.

Использование бусин Ци

Карта силы 1-го уровня требует одну бусину Ци для использования.

Чтобы использовать карту силы 1-го уровня, нужно потратить одну бусину Ци. Персонаж, имеющий 7 бусин ци, может использовать карту силы 1-го уровня 7 раз без ущерба. При наличии карт 2-го и 3-го уровней персонаж может применять их в зависимости от оставшихся бусин ци. Например, если у персонажа есть карты 2-го уровня, он может использовать карту 2 раза, потратив 2 бусины, и продолжить использовать карту 1-го уровня, если останется.

Убийство нежити и тварей

Простые твари умирают при конце ци, сложные могут отступать. Существуют также твари, на которых привычный арсенал заклинателей может не действовать.

Когда проста тварь теряет всю свою ци, она умирает и не может продолжать активность. Однако сложные твари, такие как свирепые призраки и сильные демон, при потере ци просто отступают на некоторое время и могут вернуться позже, в зависимости от данных свойств. Для успешного применения умений против нечисти необходимо учитывать их уникальные характеристики, о которых можно узнать из бестиария или консультаций со специалистами.

Убийство других заклинателей

Убийство возможно только при наличии весомой игровой мотивации, убийца должен принять во внимание чувства другого игрока.

Убийство другого заклинателя разрешено, но с важным условием: у игрока должны быть убедительные причины, возникшие уже во время игры. Процесс убийства начинается с того, что персонаж-убийца должен сказать 'Добиваю!', когда у жертвы не останется красных бусин ци. Если персонаж-убийца свои действия детализирует, это добавляет нотки реализма в процесс. Игроки должны быть внимательны к окружающим и восприятию убиваемого персонажа, возможность дать жертве шанс на спасение важна.

Смерть от яда и кома

Смерть от яда медленная, персонаж может быть исцелен, если его успеют спасти.

Если персонаж подвергся отравлению, он должен сообщить об этом мастерам, находящимся рядом. Смерть от яда происходит медленно и во время этой фазы персонажу дадут шанс быть исцеленным. Если персонаж впал в кому, он может оставаться в ней долго, но чтобы умереть, необходимо, чтобы ему был причинён дополнительный вред или чтобы его добили. Игрок сможет услышать, что происходит вокруг, и его реакция на события также важна.

Похищение заклинателя

Заклинатели могут быть похищены с использованием специальных техник, их нужно обязательно связывать или обездвиживать.

При похищении заклинателя игрок должен использовать специальные техники, чтобы лишить его сопротивления. Похитители могут нести заклинателя, но только в том случае, если он связан или бессознателен. Если похититель один, он движется медленно, а если их двое, то может передвигать жертву быстрее. Важно, чтобы похищаемый активно взаимодействовал в течение 20 минут, иначе он может убежать.

Особенности боевых и небоевых техник

Боевые техники применимы в бою, небоевые не могут использоваться в бою, их стоимость выше.

Все техники заклинателей делятся на боевые и небоевые. Боевые техники можно применять во время ночной охоты или в бою с человеком. Небоевые техники, как правило, имеются у целителей, но могут применяться в различных ситуациях. Важно, что небоевые техники не могут использоваться в боевке и не способствуют потере ци другого персонажа. Для обладателя небоевых техник их использование стоит дороже в смысле расхода ци. Исключение составляют специальные техники лекарей, которые также нельзя применять вне медицинских манипуляций.

Ментальные техники

Ментальные техники позволяют управлять разумом других, но обладают особыми правилами использования.

Ментальные техники позволяют заклинателю управлять разумом и волей персонажей, включая животных. Эти техники требуют высокого уровня мастерства и талантов для их применения. Персонаж, использующий ментальные техники, обязан четко разъяснять эффект и длительность действия своей техники. Большинство ментальных техник могут быть отклонены другими заклинателями, если они находятся в сознании и нормальном состоянии здоровья. Если персонаж потерял всю витальную энергию, он может сопротивляться лишь половине ментальных воздействий. Некоторые ментальные техники не могут быть отклонены, и их использование обозначается карточкой с надписью «Я могу».

Иньские практики

Иньские практики опасны и могут привести к тяжёлым последствиям как для практикующего, так и для мира.

Иньские практики представляют собой возможность заклинателя управлять темной энергией, что может иметь смертельные последствия. Эта энергия берется из страданий и смерти, что делает ее крайне опасной. Заклинатели, которые пытались использовать иньские практики, часто становились жертвами собственного колдовства. Практика считается темной и может привести к искажению реальности, управление такой энергией обычно непосильно обычному заклинателю.

Классификация ранений

Легкое (1 бусина) и среднее (все бусины) ранение требует 1,5 часа для восстановления. Тяжелое ранение (красные бусины) требует помощи других целителей.

Состоянием, приравненным к легкому ранению, считается потеря одной или более (но не всех) желтой бусины витальности. Раненый испытывает боль, дискомфорт, упадок сил. Если помощь не оказана, такое ранение проходит само, предполагается, что заклинатель работает над восстановлением каналов ци, но восстановление это занимает 1,5 часа времени на каждую утраченную желтую бусину. Опытный целитель при помощи известной ему методики может справиться за 10 минут на каждую бусину. Ученику целителя придется дополнительно вложить по 1 ци собственных сил. Пока не восстановится витальность, раненый испытывает все негативные последствия ранения. Состояние средней тяжести определяется потерей всех желтых бусин, при этом раненый не может бежать и быстро подняться, его восстановление длится 1,5 часа без помощи. При помощи целителя первая желтая бусина восстановится через 10 минут, ученик целителя потратит на такое лечение 1 бусину собственной ци. Тяжелое ранение наступает, когда расходуются красные бусины. Раненый не может ходить, громко говорить и звать на помощь. Лекари Второго и Третьего ранга могут исцелять тяжёлые ранения, расходуя по 1 ци за восстановление каждой красной бусины.

Эффекты потери энергии ци

Жизненные силы (красные бусины) позволяют персонажу оставаться в сознании до 3 бусин. Потеря 3 красных бусин приводит к коме.

Персонаж обладает тремя красными бусинами, отражающими его жизненные силы. Потеря одной красной бусины подразумевает, что персонаж остается в сознании и способен тихо говорить. Потеря двух черных бусин делает его речь крайне затрудненной, а сознание — прерывистым. После потери трех красных бусин персонаж впадает в кому и теряет возможность передвигаться. В этой ситуации существует также риск смерти или длительного выхода из комы.

Реакция на смерть персонажа

Игроки могут взаимодействовать с мертвым телом, однако действия ограничены желанием игрока.

Когда персонаж умирает, игрок может позволить другим взаимодействовать с его телом. Это может быть оплакивание, попытка оживления или иные действия. Если игрок решит, что взаимодействие завершено, он может оставить маркер тела. Маркер представляет собой элемент одежды с запиской 'тело такого-то', что сигнализирует другим. Поскольку некоторые персонажи могут пытаться сделать мертвого лютым мертвецом, нужно учитывать готовность игрока к этой игре. Также возможен переход в состояние призрака, который должен быть согласован с мастерами.

Самосовершенствование: процесс и принципы

Индивидуум должен трудиться над развитием золотого ядра с раннего возраста, используя даосскую алхимию.

В мире заклинателей самосовершенствование является ключевым элементом для достижения уровня заклинателя. Для формирования золотого ядра необходимо много трудиться и начинать практики в раннем детстве. Существуют различные методики и техники, передаваемые из поколения в поколение, которые облегчают процесс самосовершенствования. Чем раньше человек начнет, тем больше шанс сформировать сильное золотое ядро. Также важны наставники и традиции клана, к которому принадлежит практикующий.

Совет Старейшин

Совет Старейшин включает от 3 до 10 наиболее уважаемых членов клана и не имеет строгого ограничения по профессии.

Старейшины клана должны придерживаться норм чести и уважения, чтобы сохранить свой статус. Ограничения по возрасту играют важную роль, так как молодые люди (обычно до 40 лет) не могут занимать эти должности. Совет рассматривает важные вопросы клана и может допускать изменения в традициях.

Степени иерархии в клане

Иерархия включает Сенаторов, уважаемых и начинающих заклинателей, а также Чиновников и приглашенных учеников.

Каждый член клана занимает определенное место в иерархии, начиная от главы клана и его наследников до молодых учеников и обслуживающего персонала. Молодые заклинатели (от 0 до 30 лет) не имеют права голоса, в то время как Чиновники выполняют вспомогательные функции, не имея кровных связей с кланом.

Структура костюма

Ханьфу состоит из нескольких слоев и требует соблюдения определённых традиционных норм.

Ханьфу — это традиционное китайское одеяние, состоящее из нескольких слоев: нижняя рубашка с запашным воротом, нижние штаны, верхняя рубашка и юбка. Халат может носиться поверх, а в воинских костюмах заменяться длинным жилетом. Одежда должна максимально прикрывать тело, а открытие кожи, кроме лица, шеи и кистей рук, считается нарушением приличия. Узкие рукава поддерживаются наручами, а на поясе могут крепиться кисти и подвески, указывающие на статус владельца. Важно также учитывать цветовую гамму клановых цветов в зависимости от выбранного ордена, например, белый и голубой для Гусу Лань, или золотой для Цзинь.

Волосы и аксессуары

Традиционная прическа для персонажей высокого статуса включает сбор волос с заколкой.

Должно соблюдаться правило сбора волос в традиционную прическу с использованием заколки гуань или шпильки. Распущенные волосы могут носить только несовершеннолетние или люди, пренебрегающие общественными устоями. На официальных мероприятиях следует выбирать подходящие аксессуары в зависимости от статуса.

Маркер персонажа

Женский персонаж должен использовать цветы в волосах как маркер.

Для обозначения персонажа женского пола подразумевается использование цветов в волосах. Это одна из традиционных деталей, которая помогает выделить женских персонажей на фоне остальных.

Оружие и игровые мелочи

Заклинатели обязаны носить меч, который удобно крепить к поясу или за спину.

На игре предусмотрено, что заклинатели должны иметь при себе меч. Для удобства мечи обычно крепят к поясу или за спину, что позволяет свободно передвигаться. Для хранения аусвайса и мелочей рекомендуется использовать поясной мешочек.

Определение клана

Каждый клан представлен главой или достойным заклинателем; резиденции располагаются согласно внутренним традициям.

Кланы имеют свои уникальные резиденции, символику и цвета одеяний, которые отличают их друг от друга. Структура каждого клана важна для управления и взаимодействия между участниками. Важно понимать, что глава клана представляет его интересы в Совете Кланов, где решаются важные вопросы. Например, на Совете могут присутствовать разнообразные персонажи, иерархия которых определяется внутренними правилами самого клана.

Знание истории

Игроки должны быть осведомлены о родословной и прошлом клана для успешной игры.

Знание истории каждого клана является важным аспектом игры. Игроки, чьи персонажи вовлечены в политику или являются образованными лицами, должны ознакомиться с историей своих и других кланов. Это знание может открывать дополнительные пути и возможности для взаимодействия. В то же время, игроки могут выбрать притворяться неосведомленными, что также может быть интересно.

Типы личностей

Игроки могут выбрать один из 5 типов личностей: Карп, Тигр, Бабочка, Заяц и Обезьяна, каждый из которых символизирует разные качества и аспекты персонажа.

В игре предлагается 5 типов личностей, каждый из которых символизируется животным: 1. **Карп** - символ упорства и трудолюбия, стремится преодолеть препятствия. 2. **Тигр** - олицетворяет силу и решимость, борется с трудностями. 3. **Бабочка** - символизирует радость и красоту, стремится к бессмертию, но не умеет управлять своими силами. 4. **Заяц** - трудолюбиво развивает свой внутренний мир, умеет достигать результатов. 5. **Обезьяна** - представляет принцип недеяния, игривость и изобретательность. Каждый игрок должен определить, к какому из типов относится его персонаж, и развивать свою духовную натуру согласно выбранному типу.

Процесс повышения энергетического потенциала

Для повышения энергетического потенциала персонажа необходимо совершать весомые игровые поступки, соответствующие выбранному типу личности.

В процессе игры персонаж может повышать свой энергетический потенциал (бусины ци) через выполнение значительных игровых действий, проявляющих его личность. - **Весомый поступок**: это действие, которое оказывает ощутимое влияние на репутацию персонажа или на события в игре. - Если персонаж совершает значительный поступок, он получает +1 бусину ци на постоянной основе. - Если поступок менее значителен, персонаж получает временный прилив силы (например, +1 бусину ци, которую можно использовать один раз). Важным критерием успеха является именно объем и значимость действия, а не формальное соблюдение условий.

Развитие недостатков

Персонаж должен преодолевать недостающие качества, действуя в соответствии с типом, который ему сложнее всего проявить.

Самосовершенствование включает в себя определение слабых сторон персонажа и усилия по их улучшению. - Игроку следует определить, какие стороны характера его персонажа развиты хорошо, и какие являются наиболее сложными для него. - Персонаж должен пытаться совершать действия, которые требуют проявления недостающего качества. - Например, если персонажу сложно проявлять терпимость, он может стремиться действовать как Карп или Заяц, проявляя терпение в сложной ситуации.

Эффекты и результативность действий

Реальные игровые действия, соответствующие типу персонажа, приводят к увеличению духовной энергии и ощущению победы.

Эффект от действий персонажа в рамках самосовершенствования будет понятен в следующем: - При erhebliches значительном поступке персонаж получает +1 бусину ци на постоянной основе, что отражает существенное достижение или перемену в игре. - При меньших поступках, которые не привели к заметным изменениям, можно получить временный эффект (бусина ци используется один раз), но она не восстанавливается в дальнейшем. То есть, реальным критерием достижения результата служит не только желание игрока, но и конкретные действия в игре.

Использование ци в бою

Персонаж начинает бой с тратой духовных сил (белые бусины). Если они заканчиваются, можно продолжать с тратой витальных сил (желтые бусины).

В норме персонаж в бою тратит свои духовные силы (белые бусины). Если у него истощились все белые бусины, он может продолжить бой, но с риском для здоровья, так как в этом случае начнется расход витальных сил (желтые бусины). Тратить витальные силы крайне нежелательно, так как это значительно ухудшает состояние персонажа. В случае потери всех белых бусин, персонаж чувствует себя хорошо, но не может продолжать бой. Если персонаж истощает витальные силы, он испытывает сильную физическую слабость и затруднения в мышлении.

Способы лечения

Целители используют иглоукалывание и траволечение для восстановления здоровья.

Для восстановления здоровья или улучшения состояния пациента лекари заклинательского мира либо используют средства традиционной китайской медицины, либо, когда этого недостаточно, дополнительно применяют целительские техники, требующие вложения собственной ци лекаря. Возможные варианты способов лечения: иглоукалывание и другие способы рефлексотерапии, когда целитель воздействует на акупунктурные точки для восстановления/нарушения каналов ци, устраняя застоja ци. Также используется траволечение, когда для тех же целей смешиваются лекарства, приготавливаются настойки и мази. Правила для целителей будут обсуждаться непосредственно с игроками на роль целителей.

Кома и восстановление

Кома (0 бусин) — персонаж без сознания, уйти из комы можно только при помощи целителей Второго и Третьего ранга.

Кома – 0 бусин ци, раненый находится без сознания и не может проявлять никакой активности. Лекари Второго и Третьего ранга могут вывести из комы, используя собственную технику и расходуя 1 ци за восстановление первой красной бусины. Лекарь Первого ранга (ученик) также может помочь, но истратит 2 собственных бусины ци за вывод пациента из комы и восстановление первой красной бусины здоровья.

Восстановление энергии ци

Духовные силы восстанавливаются быстро, витальные силы медленно. Лекари могут помочь.

Духовные силы (белые бусины) восстанавливаются со временем и могут быть ускорены с помощью медитации. Витальные силы (желтые бусины) восстанавливаются значительно медленнее при обычных условиях. Искусные лекари могут существенно помочь в восстановлении витальных сил, но это также требует времени и ресурсов. Процесс восстановления может быть затруднен в случае потери огромного количества сил.

Территориальные конфликты

Конфликты между кланами могут касаться земли и влияния в определённых районах.

Кланы могут столкнуться с территориальными спорами, которые могут перерасти в более серьёзные конфликты. Например, клан Ланьлин Цзинь имеет территориальный конфликт с кланом Сяо Фуфэн, касающийся земель у озера Вэйшаньху. Эти споры могут вести к дипломатическим переговорам или, наоборот, к открытой конфронтации. Игроки должны оценивать, как конфликты могут повлиять на их персонажей и общую политику в игре.