Правила

Тег: угроза ✕ сбросить
Категория: Все Боевка 3 Социальные 1 Смерть 2 Другое 5

Медицинская помощь и оглушение

РИ по миру вопроса и восклицания · Зональная боевая система

Боевка

Раненный нуждается в помощи: 0 хитов — передвижение с опорой, оглушение — 3 минуты с двух легких ударов.

Если персонаж получает тяжелое ранение (0 хитов и ниже), он может перемещаться только с опорой на стену или другого игрока и должен негромко звать на помощь. Для получения помощи можно обратиться к другим игрокам или бармену. Оглушение персонажа осуществляется двумя легкими ударами тупой частью оружия по спине. Оглушение длится 3 минуты или 200 счетов про себя. Во время оглушения персонаж не может выполнять никаких действий (кроме невольного).

Боевая система: хиты и ранения

РИ по миру вопроса и восклицания · Зональная боевая система

Боевка

Игроки начинают с 3 хитов. Урон от оружия составляет 1 хит. При 0 хитах персонаж страдает от тяжелого ранения.

Каждый игрок на начало игры имеет 3 хита. Оружие снимает 1 хит при попадании. Непоражаемые зоны: голова, шея, область паха, кисти и ступни. Раненый персонаж, когда его хиты достигли 0 или ниже, продолжает терять хиты по одному в течение 20 минут, если не получит медицинскую помощь. В состоянии тяжелого ранения персонаж может передвигаться только по опоре на стену или другого игрока и должен призывать на помощь.

Кулуарные убийства и боевые взаимодействия

РИ по миру вопроса и восклицания · Зональная боевая система

Боевка

Для кулуарных убийств необходимо стать сзади и осторожно провести клинком. Боевые взаимодействия — дуэли.

Кулуарное убийство отыгрывается привычно: необходимо подойти к цели сзади и провести клинком на уровне груди. Убийства производятся согласованным кулуарным оружием. Боевые взаимодействия не могут происходить в форме засады, все действия отыгрываются в формате одиночных или групповых дуэлей, обычно на заднем дворе таверны. Это обеспечивает честность и открытое взаимодействие между игроками.

Игровые предметы

РИ "Скалы Нормандии" · Воровство и обыски

Другое

Некоторые предметы могут быть использованы игроками в качестве игровых; воровство разрешено.

Предметы, такие как журнал, школьная документация, печати, ключи, деньги и чековые книжки считаются игровыми и могут быть объектами для кражи. Монетизация отношений соучеников в играх не приветствуется, но необходимо уважать вещи других игроков. При уничтожении игрового предмета необходимо сообщить об этом мастерам.

Состояние личных вещей

РИ "Скалы Нормандии" · Воровство и обыски

Другое

Личные вещи отделяются от игровых и должны храниться в черных мешках.

Все пожизненные вещи игроков должны быть отделены от игровых. Для этого нужно сложить личные вещи в черные мешки, которые будут предоставлены МГ, подписав их как «пожизняк» и убрать подальше. Остальные вещи будут доступны для взаимодействия с комендантом и другими игроками.

Смертельные опасности

Баровия: Путь сквозь туман · Смерть и последствия

Смерть

На игре будут присутствовать реальные угрозы для персонажей, включая маньяков и сильных монстров.

Сеттинг включает множество опасностей, и игроки должны быть готовы к столкновениям с маньяками-убийцами и другими угрозами. Это мрачное окружение может привести к незапланированным смертям персонажей, что будет частью общей атмосферы игры. Умирать на игре не стыдно — это неотъемлемая часть опыта, который она предлагает.

Смерть как элемент игры

Баровия: Путь сквозь туман · Смерть и последствия

Смерть

Умирание персонажа является нормальным и может открыть новые аспекты игрового процесса.

Игра предполагает, что персонажи могут умирать, что является частью их взаимодействия с миром. Смерть может открыть новые сюжетные возможности, недоступные выжившим. Игроки должны морально подготовиться к тому, что их персонажи могут испытывать трудные моменты и принимать сложные решения, которые могут привести к их смерти.

Правила написания на стенах

Дом. Выпуск Самоубийц · Магия стен

Другое

Написание кличек на стенах допустимо, но знаки могут быть опасными и расцениваться как угроза.

На стенах Дома разрешено писать собственные клички, это считается нормальным и безопасным. Однако, если кто-то увидит знак, который может обозначать человека, это вызовет подозрения. Знаки — это узнаваемые символы, которые могут наводить порчу или связывать людей с Домом. Такие знаки лучше оставлять в неприметных местах, так как на видных местах они будут расцениваться как угроза. Надписи, которые нужно подписать, должны обозначаться кличкой, а не символом, чтобы избежать проблем.

Обездвиживание жертвы

Неверное сердце-1541 · Процедура пыток

Социальные

Для применения пыток необходимо обездвижить жертву, удерживая ее за руки.

Для начала пыток двое персонажей должны удерживать жертву за две руки. После этого один из них завязывает ей глаза, чтобы она не могла кричать и сопротивляться. Затем начинается процедура пытки, где жертва должна будет ответить на заданные вопросы под угрозой физических наказаний.

Боевые взаимодействия

Потоп · Механика охоты

Другое

Звери могут получать ранения и переходить в тяжёлое состояние на основе количества полученных ударов.

Боевые взаимодействия со зверьми: - Легкораненый зверь продолжает сопротивляться или убегать до перехода в состояние тяжелораненого. Он не может пользоваться раненой конечностью, однако при легком ранении в тело продолжает действовать как раньше. - **Волк и кабан**: выдерживают до 3 попаданий холодным оружием или 1 попадание из огнестрельного по конечностям до перехода в тяжёлое состояние, где с 4-го попадания холодным оружием и 2-го из огнестрельного происходит переход в тяжёлую рану. - **Лось и медведь**: выдерживают до 5 попаданий холодным оружием или 2 попадания из огнестрельного по конечностям, переход в тяжёлое состояние происходит соответственно с 6-го попадания холодным или 3-го из огнестрельного оружия.

Процесс ограбления

Герметикон: Игра с Бисером · Система преступлений

Другое

Процесс ограблений может произойти несколькими способами: налетом, кражей со взломом.

На игре присутствует и грабеж. Ограбление персонажа может быть осуществлено с применением оружия (угроза) или оглушенного — тогда взаимодействие происходит в рамках обычной боёвки. Существуют два вида ограблений банок: 1. **Налет** — это быстрое вхождение в здание банка, где персонаж-грабитель врывается в здание и угрожает оружием сотруднику банка, забирая то, что лежит в кассе. Если в момент налёта в банке есть другие персонажи, то взаимодействие происходит в рамках обычной боевки. 2. **Кража со взломом** — предполагает преодоление. Проникновение в здание банка, взлом сейфовой двери и взлом сейфовых ячеек. Каждому из данных этапов соответствует отдельное задание. Если персонаж-грабитель не проходит через 5 минут задание по взлома сейфа, то действие не разрешается.