Костюм должен выглядеть убедительно с трёх метров, избегая анахронизмов.
Костюмы должны соответствовать эпохе Позднего Средневековья и выглядеть убедительно на расстоянии трех метров. Избегайте явно различимых современных элементов, таких как молнии, джинсы, кеды и яркие расцветки. Главное — это соответствие как общему стилю игры, так и конкретным фракциям. Если ваш костюм смотрится банально или вызывает сомнения по своему стилю, лучше пересмотреть выбор.
Статус магов и храмовников влияет на их взаимодействие. Старшие маги могут распоряжаться младшими, но не наоборот.
Между магами и храмовниками существует иерархия: старший чародей имеет право управлять младшими, в то время как младший маг не может указывать старшему. Любая просьба старшего должна быть обоснованной, и младший может отказаться, если это противоречит здравому смыслу. Также следует помнить, что вмешательство в дела других кафедр может рассматриваться как нарушение условностей. Все вопросы в рамках кафедры решаются в соответствии с этим иерархическим порядком, что помогает поддерживать стабильность в обществе. Кроме того, вне зависимости от ранга, маги могут заключать личные соглашения и договоры, соблюдение которых высоко ценится.
Личные обещания и сделки между магами важны для поддержания репутации и социальных связей.
Маги любого ранга могут заключать между собой личные сделки, которые могут касаться как магических, так и немагических вещей. Например, младший маг может поручить старшему помочь ему в определённом эксперименте, если получит помощь с уборкой в его лаборатории. Такие соглашения крепко связаны с репутацией, и их исполнение крайне важно. Нарушение обещания может навредить карьере и сделать магу трудным для деловых отношений. Стороны могут обмениваться не только знаниями и предметами, но и другими услугами. За удачное исполнение сделки может последовать общественное признание.
В Совет входят Первый Чародей, Рыцарь-Командор и Преподобная Мать, которые обсуждают важные вопросы и принимают решения о наказаниях.
Совет Грозовой Башни состоит из трёх высокопоставленных членов: Первый Чародей, Рыцарь-Командор и Преподобная Мать. Он выполняет совещательную и судебную функции: обсуждаются насущные вопросы, такие как распорядок и распределение лириума. Каждый участник Совета выполняет определённые роли: Преподобная Мать — председатель; Рыцарь-Командор и Первый Чародей — советники, обвинители и защитники. Решения Совета принимаются только по согласованию с Преподобной Матерью.
Указывает, что персонаж вне игры; нельзя взаимодействовать.
Белая лента на голове (аналог - скрещенные над головой руки) обозначает, что данного человека нет в игре ни в какой форме. Взаимодействовать с ним или ней нельзя.
Обозначает «подкрепление» в бою; после потери хитов, можно снова сражаться.
Зелёная лента на плече/предплечье обозначает «подкрепление» храмовников, действующее во время Права Уничтожения. Игрок теряет хиты, снимает одну ленту и может продолжать сражаться с полным количеством хитов.
Обозначает непроходимую преграду; дверь с этой лентой нельзя открыть.
Красно-белая киперная лента является непроходимой и неодолимой преградой. Если она повязана на ручке двери, дверь невозможно открыть никакими способами.
Отмечает мастерский императив; необходимо следовать указаниям.
Ярко-оранжевая бумага - это мастерский императив. Если игрок прочитал её, он должен верить написанному и/или выполнять указания в тексте. Такой элемент не существует в игровом мире.
При вступлении в Орден Храма каждая новая сестра или брат клянется защищать магов и подчиняться приказам старших.
Клятва Храмовника заключается в почитании Пророчицы Андрасте и Церкви Песни Света. Каждый Орден принимает клятву с обязательством защищать магов от мира и мир от магов. Клятва должна быть выполнена с добрыми намерениями и только смерть или возвращение к Создателю могут освободить от неё.
Каждый брат и сестра Ордена должны почитать Церковь и следовать её заповедям. Следует подчиняться приказам старших, даже если это может идти вразрез с личными убеждениями; основное правило - благие помыслы должны сохраняться в процессе исполнения приказов. За нарушение дисциплины может последовать исповедь.
Фракции (Круг магов, Орден храмовников, Церковь) должны быть явно различимы и эльфы должны иметь особые приметы.
Каждая из трёх фракций должна иметь свои уникальные признаки, чтобы другие игроки могли их распознать. Например, маги должны носить длинные одежды и оплечья, храмовники могут быть в доспехах или иметь определенные нашивки. Эльфы, кроме того, должны носить острые уши и татуировки 'валласлин', которые отличают их от других рас. Эти отличия помогают создать более глубокий и правдоподобный игровой мир.
Одежда фракций может быть унисекс, за исключением специфических случаев в Церкви.
Основная одежда магов и храмовников является унисекс; можно носить как юбки, так и штаны. Однако в Церкви различается униформа для мужчин и женщин. Женщины могут носить платья, тогда как мужчины должны использовать рубахи и штаны. Это правило помогает поддерживать уважение к ролям и статусам в рамках фракций.
Шкала правил отражает ваше отношение к внешним кодексам и внутренним принципам, движение по шкале имеет игромеханические эффекты.
Шкала правил андрастианина выражает ваше отношение к кодексам вашего окружения (Клятва храмовников, Правила безопасности магов, Обеты Церкви и т.д.) и отношение к религии. Нахождение на том или ином положении шкалы будет иметь игромеханические эффекты, которые будут написаны на карточках, и вызывать определенный отклик у мира. Передвижение по шкале отражает соблюдение или нарушение правил, при этом соблюдение будет способствовать продвижению вправо, а нарушение — влево.
Нарушение правил сдвигает игрока на 1 позицию влево, соблюдение — на 1 позицию вправо.
Если игрок нарушает любое правило из списка, то он передвигается по шкале на одну позицию налево, вплоть до -1. На позициях -2 и -3 можно оказаться только при совершении особых действий, указанных в “Описание позиций”. Исповедь и исполнение епитимьи позволяют продвигаться вправо по шкале на одну позицию, вплоть до +1. Для перехода на позиции +2 и +3 также необходимо выполнить специальные действия, передвигая игрока в надлежащую сторону.
Позиции на шкале правил от -3 до +3 влияют на поведение и действия персонажа.
Каждая позиция на шкале правил имеет свои описания и условия для перехода на следующую позицию:
0 — На распутье. Чтобы сдвинуться в сторону соблюдения правил, пообщайтесь с представителем Церкви.
+1 — Обычный андрастианин, соблюдающий правила общины без греховных поступков.
+2 — Соблюдение правил недостаточно; игрок принимает обет и должен следовать ему. Нарушение требует исповеди.
+3 — Соблюдение всех правил становится второстепенным; принципы больше не нужны. Для перехода на эту позицию необходимо отказаться от всех принципов.
-1 — Грешник, практикующий нарушенные правила, но способный восстановить свою позицию исповедью.
-2 — Грешник, нарушивший тяжкие грехи. Переход возможен только при совершении тягчайших злодеяний.
-3 — Полный отступник от норм и принципов. Чтобы перейти сюда, необходимо отказаться от всех принципов.
Игроки могут обратиться к усмиренным для доступа в Белую Комнату, если им нужно поговорить с мастером.
Когда игроку нужно отдохнуть или он хочет обсудить проблемы своей игры, он может подойти к любому усмиренному или к корпусу усмиренных (на мастерку) и попросить о проведении в Белую Комнату. Мастера обязаны помочь в этом, и игрок должен получить доступ так быстро, как это станет возможным.
Мастера не могут отказывать в проведении в Белую Комнату, даже если они заняты.
Мастера не могут быть слишком заняты, чтобы не провести игрока в Белую Комнату. Если игрок попросит их о помощи, они должны немедленно реагировать и провести его туда, как только это станет возможным.
Поощрения и наказания в социальной системе Грозовой Башни связаны с традициями и могут включать как официальное признание, так и материальные вознаграждения.
В Грозовой Башне существующие практики поощрений и наказаний имеют свои строгие правила. Поощрения могут включать знания, редкие артефакты, ценные ресурсы (например, лириум), а также возможность повысить статус или получить иные преимущества. Наказания, как правило, включают лишение privileges и наложение обязательств. Примеры наказаний могут включать временное лишение доступа к библиотекам или артефактам. Эти механизмы помогают поддерживать дисциплину и эффективность работы в рамках магических кафедр и Ордена храмовников.
Совет состоит из трех членов: Первого Чародея, Рыцаря-Командора и Преподобной Матери.
Совет Грозовой Башни является руководящим органом, который определяет правила и порядок жизни магов, храмовников и служителей. Он состоит из трех ключевых фигур: Первого Чародея, Рыцаря-Командора и Преподобной Матери. Каждое заседание совета дает возможность обсудить важные вопросы и выработать рекомендательные решения. Преподобная Мать обладает правом окончательного голосования.
Преподобная Мать имеет право назначать епитимьи, допросы и казни.
Преподобная Мать обладает обширными полномочиями, включая:
- Назначение епитимьи различной сложности, что наиболее часто применяется для искупления прегрешений.
- Назначение допросов с пытками, рамки которых определяет сама Мать.
- Мать может инициировать казнь любого подчиненного, если это необходимо по решению Совета.
- Отлучение от лириума и церкви (временное или постоянное) также находится в её компетенции.
Сёстры могут назначить вотум недоверия Преподобной Матери.
Каждая из сестёр Церкви имеет право один раз за игру назначить вотум недоверия против Преподобной Матери. Это должно быть обосновано вескими причинами, и в случае его назначения полномочия Матери приостанавливаются, пока все сестры не соберутся для голосования по этому вопросу. Если голоса разделяются поровну, это трактуется в пользу действующей Матери. Бывшая Мать станет святой сестрой, и сестры должны выбрать новую.
Члены Совета обязаны выполнять свои роли как совещательных, так и судебных инстанций.
Совет выполняет как совещательную, так и судебную функции. Первоначально, его члены обсуждают важные вопросы, касающиеся жизни Грозовой Башни, включая распределение лириума и другие важные аспекты. В контексте судебных заседаний, Рыцарь-Командор и Первый Чародей выступают советниками, обвинителями и защитниками, а финальное решение принимает Преподобная Мать.
Совет имеет совещательную и судебную функции, обсуждая важные вопросы и принимая решения о серьезных наказаниях.
Совет Грозовой Башни состоит из трех ключевых фигур: Первого Чародея, Рыцаря-Командора и Преподобной Матери. Он регулирует жизнь внутри Башни, обсуждая насущные проблемы (например, распределение ресурсов) и решая споры между магами и храмовниками. Преподобная Мать является председательницей и принимает окончательные решения по всем вопросам, выносимым на обсуждение.
Преподобная Мать может назначать серьезные наказания и вносить изменения в порядок жизни в Башне.
Преподобная Мать наделена правом принимать решения о различных наказаниях, таких как назначение епитимьи, проведение допросов, усмирение магов или даже казни. Эти решения принимаются при соблюдении процедур, установленных Советом. Она также не может назначать индивидуальные распоряжения, если это не поддерживается Советом.
Документы, заверенные печатью Церкви, имеют юридическую силу. Нарушение таких документов равно нарушению правил общины.
Все официальные документы Башни, скрепленные печатью Церкви (печать красного воска с символом солнца), имеют юридическую силу. Это означает, что если вы нарушаете тезисы таких документов, вы нарушаете правила общины. Эти документы должны быть написаны четко и быть действительно важными для игры, меняя что-то в жизни Башни. Также необходимо, чтобы печать находилась у Преподобной Матери, и документы должны вывешиваться в специальном месте для общедоступных документов. Срывать их оттуда НЕЛЬЗЯ.
Документы, запечатанные восковой печатью, можно вскрывать только сломав печать.
Все документы, запечатанные восковой печатью, можно вскрывать ТОЛЬКО сломав эту самую печать. Это важно, так как определяется, кто имеет доступ к информации в этих документах. Даже если вы по жизни умеете иначе вскрывать такие документы, в игре это делать нельзя.
Записки можно отправлять через усмиренных, которые не запоминают отправителей.
В Грозовой Башне существует старая традиция - посылать друг другу записки через усмиренных. Это считается достаточно ненадежным, поскольку чтобы не создавать лишнего внимания, можно отправлять сообщения анонимно. Лица отправителей усмиренные не запоминают. Существуют два вида писем: именные и анонимные. Именное письмо всегда подписывается (после текста указано имя отправителя). Подпись подделать нельзя, если нет специального навыка. Анонимное письмо - это письмо без подписи после текста, определить его автора невозможно, так как почерк изменен.
Для письменных разрешений необходима подпись с именем, рангом и росписью.
Также на игре существуют письменные разрешения, которые должны быть подписаны именем, рангом и подписью. Такие разрешения сложно подделать и они имеют юридическую силу в игре. Их наличие может быть необходимо для выполнения различных действий в рамках игрового процесса.
Некоторые документы существуют более чем в одном экземпляре, их уничтожение или кража требует уведомления мастеров.
Некоторые документы в библиотеке могут существовать в нескольких экземплярах. Если вы уничтожили или украли из библиотеки какой-либо документ, необходимо уведомить об этом мастеров или любого усмиренного. Это важно для поддержания порядка и сохранности информации в игре.
Магия — это способность изменять мир, берущая начало из Тени; ману расходуют для заклинаний.
Магия—способность изменять мир по своему желанию и берёт своё начало из Тени, измерения, где обитают духи. Маги используют ману, которая измеряется в единицах. Несанкционированное использование магии может вызвать агрессию у окружающих. Каждый маг имеет свои запасы маны, и, когда они исчерпаны, маг не может колдовать, испытывая слабость.
Боевые заклинания используются для нанесения урона в бою; основные — магический щит, стрелы и конус огня.
Боевые заклинания могут включать: ‘Магический щит’, который защищает от атак; ‘Магическая стрела’, являющаяся разрядом энергии, наносит урон; и ‘Конус огня/холода’, который может причинить ощутимый урон в бою. Эти заклинания часто применяются для нанесения повреждений противнику.
Целительская магия позволяет магам исцелять; считается редкой и востребованной во время войны.
Целительская магия — это возможность магов восстанавливать здоровье раненым. Эта магия высоко ценится на фронте, и маги целители часто уделяются нарушениями для помощи в битвах. Обучение целительской магии может занимать долгие годы, и её знание делает магов особенно важными во время войны.
Зелья можно изготавливать из трав, зельеварение требует знаний о свойствах травы; создаются как целительные, так и яды.
Зельеварение — это сложный процесс, в котором маги используют травы, собираемые или выращиваемые, для создания различных отваров. Зелья могут иметь целебные свойства или, наоборот, причинять вред. Важно знать, как правильно смешивать травы, чтобы добиться желаемого эффекта. Наиболее известное зелье — лириумное, которое восстанавливает силы магов и храмовников.
Существует три категории последствий: лёгкие, средние и тяжёлые, которые игроки могут получить в ходе боёв или ритуалов.
Последствия в игре делятся на лёгкие, средние и тяжёлые. Лёгкие последствия игроки получают при потере хотя бы одного хита, и они проходят сами через 30 минут. Средние последствия возникают, если хиты опускаются до нуля, а тяжёлые — если опустились до нуля повторно. Игрокам выдают карточки последствий, и при получении средних и тяжёлых последствий, необходимо выполнять определённые действия для лечения и восстановления.
Два игрока могут удерживать другого, прикоснувшись к его плечу и сказав "Удерживаю". Удерживаемый может попытаться вырваться один раз за час.
Для удержания персонажа требуется, чтобы двое любых игрока одновременно коснулись плеча удерживаемого и произнесли словесный маркер "Удерживаю". Удерживаемый обязан следовать за удерживающими, за исключением случаев, когда он заявляет бой, что разрешено делать один раз за час. Если удерживаемый теряет все свои хиты, то в течение ближайшего часа он не сможет сопротивляться удержанию. Удерживаемый может атаковать только удерживающих.
Отравить можно, дав выпить яд под видом зелья или подмешав его в напиток или еду.
В игре есть два основных способа отравить персонажа: 1. Подмешивание яда под видом безобидного зелья; 2. Подмешивание яда в еду или напиток. Обратите внимание, что под видом безобидного зелья подмешать яд довольно просто, так как карточка любого зелья не может быть открыта, не выпив его. На карточке указывается лишь время приготовления и название зелья. Важно предупреждение: не принимайте лириумные зелья из непроверенных источников!.
Для отравления еды или напитка нужно использовать карточку яда с цифровым кодом.
Чтобы подмешать яд в еду или напиток, вам нужно перенести цифровой код, указанный на карточке яда, на наклейку, которую вы получите на мастерке заранее. Наклейка должна быть приклеена к дну посуды. После этого зелье яда или доза лириума считаются использованными. Способ: 1 зелье яда или 1 доза лириума = 1 отравленный предмет посуды. Если использовано зелье, то необходимо опустошить флакон.
После приема пищи проверьте, не приклеена ли наклейка с кодом на дно посуды.
Если вы вне централизованных приемов пищи что-то пьёте или едите, после этого проверьте дно посуды. Если там наклейка с кодом, отклейте её (посуда больше не отравлена!) и как можно скорее пройдите на мастерку для получения карточки последствий. Если несколько человек поели или выпили из одной отравленной посуды, все они считаются отравленными и также должны пройти на мастерку.
Храмовник, получивший дозу лириума, не идет на мастерку.
Если вы храмовник и видите код 001 на донышке своей посуды, вы только что приняли одну дозу лириума и понимаете это. В этом случае вам не нужно идти на мастерку, но вы должны действовать согласно модели зависимости.
Сестры Церкви могут назначить вотум недоверия для Преподобной Матери при наличии серьезных оснований.
Любая из сестер Церкви имеет право один раз за игру назначить вотум недоверия к Преподобной Матери. Для этого необходимо наличие веской причины. Полномочия Матери приостанавливаются, пока все сестры не примут общее решение. В случае паритета голосов решение принимается в пользу действующей Матери.
Сражение начинается с крика «Бой!». В процессе боя действие совершается в две фазы: фаза действия и фаза осознания.
Сражение начинается с крика одной из сторон «Бой!». Бой объявляется в пределах слышимости и видимости, т.е. атакующий должен видеть свою цель. Свидетели боя также подлежат правилам, включая необходимость маневрирования. На счёт «Три!» все участники останавливаются и совершают действие (атака, блок, побег и т.д.). Действия озвучиваются в фазе осознания, начиная с инициатора боя. Каждое действие происходит одновременно, вне зависимости от порядка озвучивания.
Игроки могут совершать различные действия: атака, блок, побег, использование специализации, или ничего не делать.
Каждое действие имеет свои жесты. Например, 'Блок' — скрещенные перед грудью руки. 'Атака' — изображение удара и нацеливание на цель. 'Побег' - поднятые обе руки над головой. Важно понимать, что только одно действие можно провести в фазе действия, а поведение в фазе осознания основывается на этом действии. Пример: если вы атакуете, вы не можете одновременно заблокировать удар. В бою также можно НИЧЕГО НЕ ДЕЛАТЬ — в этом случае вы прижимаете обе руки к телу и ничего не действуете.
Результаты боя делятся на пять состояний жителей и влияния боевых действий: ни царапины, легкие последствия, средние последствия, тяжелые последствия, критическое состояние.
После боя игроки подсчитывают свои состояния. Состояния бывают: 1. Ни царапины — ни одного хита не было снято, ваш персонаж готов продолжать. 2. Легкие последствия — были сняты хиты, но не все. Нуждается в отыгрыше и проходит само, или с помощью чародейской медицины. 3. Средние последствия — завершены все хиты, можно участвовать в бою, но максимальное количество хитов — 1. 4. Тяжелые последствия — более серьёзные травмы, нельзя участвовать в боях. 5. Критическое состояние — персонаж умирает, если его не лечат в течение пяти минут. Для каждого состояния есть специальная карточка, и нужно обращаться за помощью специальные персонажи, которые могут восстановить здоровье.
Маска символизирует связь с аристократией и используется для обозначения личных интересов на важных обстоятельствах.
Маска является важным элементом орлесианской культуры и используется магами, храмовниками и дворянами. Она выполняет роль символа и обращения к сословной солидарности. Ношение маски в Круге информирует присутствующих о личной заинтересованности аристократа в происходящем. Часто маски могут использоваться для передачи частных сообщений между равными, что делает их ношение важным аспектом общения и этикета в Круге. Участие в публичных торжественных моментах в маске подчеркивает социальный статус и принадлежность к роду.
Право на маску могут иметь только дворяне и это регламентируется Императором.
Никто не может лишить права ношения маски, кроме Императора или собрания равных, состоящего не менее чем из пяти членов. Ношение масок следует этикету и может варьироваться в зависимости от обстоятельств, но общее правило гласит, что маска отображает статус и намерения её носителя.