Fallout 43 - Red Rock

Игра по мотивам вселенной Fallout.

Исходные файлы

[VK док] Pravila_Fallout_versia_2_0 (!!!).docx 📥 скачать 📄 разделы и текст 🔗 источник
[VK док] Боевые правила 2021 версия 1.0.docx 📥 скачать 📄 разделы и текст 🔗 источник
[VK док] Краткая версия боевки 1.0.docx 📥 скачать 📄 разделы и текст 🔗 источник
[VK док] Общие правила Специальностей.docx 📥 скачать 📄 разделы и текст 🔗 источник
[VK док] Правила ПЕРКИ 2021.docx 📥 скачать 📄 разделы и текст 🔗 источник
[VK док] Правила ПОСЕЛЕНИЙ 2021.docx 📥 скачать 📄 разделы и текст 🔗 источник
[VK док] Правила по перкам 1.1.docx 📥 скачать 📄 разделы и текст 🔗 источник
[VK док] Правила по ученым и артефактам 2021 вер. 1,0.docx 📥 скачать 📄 разделы и текст 🔗 источник
[VK док] Правила по фортификации, домам, дверям.docx 📥 скачать 📄 разделы и текст 🔗 источник

Механики

Правила

Химик

Химики могут производить препараты, такие как стимпаки и радХ, используя химические реагенты.

Химики изготавливают нужные препараты, используя химические реактивы, которые представлены в игре в специальных капсулах. Они могут обучаться у других специалистов или изучать формулы, найденные на пустошах. Химики также используют Автолаб для создания препаратов и знают, какие реактивы необходимы.

Доктор

Доктора лечат игроков, выполняют операции и назначают лечение болезней.

Доктора могут лечить потерянные хиты и назначать лечение, основываясь на своем усмотрении. Они могут неправильно поставить диагноз, и лечение может оказаться неэффективным, что игрок узнает уже поздно. Для усовершенствования своих навыков докторам необходимо изучать рецепты и обучаться у более опытных медицинских специалистов.

Общие правила боя и повреждения

Игроки имеют 1 хит; 5 поражаемых зон: корпус (2 хита), 2 руки и 2 ноги (по 1 хиту). Огнестрельное оружие снимает 3 хита, динамит — 3 хита и оглушение.

На игре используется хитовая система: игроки представлены как люди или разумные гули с 1 хитом. Поражаемые зоны: корпус (при нанесении 2 хитов — тяжёлое ранение), руки и ноги (по 1 хиту каждое). Повреждения происходят при попадании выстрелом или при контакте с боевой частью холодного оружия. Удар должен быть чётким и фиксированным, но множественные быстрые удары считаются за один. Нельзя наносить удары в запрещённые зоны: голова, пах (у женщин область груди), кисти и ступни — они не засчитываются как повреждение. Попадания огнестрельного оружия снимают 3 хита, динамит — 3 хита с оглушением, 5 хитов при прямом попадании. Исключения есть для колющих ударов длинноклинковым оружием и рубящих движений копьем.

Кодовые замки

Кодовые замки открываются либо по коду, либо путём подбора; должны фиксироваться некоторые цифры.

Кодовые замки требуют знания или подбора кода для открытия. Количество подбираемых цифр — две, третья и четвёртая цифры должны фиксироваться и обозначаться, например, заклеив синей изолентой. Существуют исключения. Если замок можно открыть легко с помощью шпильки или другими доступными способами, это также должно быть продемонстрировано при регистрации.

Тяжёлое ранение и лечение

При 0 хитах игрок получает тяжёлое ранение и умирает через 10 минут без помощи. Лечение только в госпитале.

Когда сумма хитов игрока становится равной нулю, он получает тяжёлое ранение. Игрок должен отыгрывать дезориентацию, не имея возможности перемещаться. Он может звать на помощь, но не может ползать. Если игроку не будет оказана помощь в течение 10 минут после получения тяжёлого ранения, он умирает. Лечение возможно только стационарно в госпитале — время пребывания составляет от 10 до 20 минут, с автодоком — 1 минута. Другие игроки могут транспортировать тяжелораненого, требуется два человека для поддержки.

Ночное время и боевое время

Боевое время с 9 до 21 часов; в ночь с 21 до 9 — разрешены только ножи.

Боевое время объявляется с 9 до 21 часа. В этот период активные боевые действия происходят согласно основным правилам. С 21 до 9 (ночное время) ведение боевых действий запрещено, кроме использования ножей. Внутри локаций разрешается пленение после оглушения, штурм запрещён, а задание на оглушение или захват требует согласия ответственности. Все остальные ограничения обговариваются заранее, включая использование пиротехники, которое допускается только с явного согласия мастеров.

Натуральная экономика

В экономике используются крышки от Nuka Cola как валюта. Ресурсы: вода, химикаты, техника и т.д. Боеприпасы — ограниченный ресурс, закупаемый у мастеров.

Каждый игрок использует крышки от Nuka Cola в качестве валюты. Ресурсы делятся на игровые ценности, такие как вода, артефакты, химикаты, и прочее. Боеприпасы являются игровым ресурсом, доступным только через мастеров и могут быть только окрашенными капсюлями, стрелами нерф, динамитом и т.д. Важно, чтобы игроки использовали только специальные игровые предметы, помеченные мастерами. Химические компоненты, детали чипов и прочие ценности маркируются яркой краской или располагаются в специальных контейнерах, где их может исследовать только специалист.

Создание новых игровых объектов

Игроки могут создавать игровые конструкции, если они научно обоснованы и согласованы с мастерами.

Каждый игрок имеет возможность создавать игровые объекты, если его идея обоснована научно и согласована с мастерами. Это может включать в себя как конструкцию объектов, так и реализацию любых своих идей. Важно, чтобы каждая конструкция имела игровой смысл и хорошо вписывалась в атмосферу мира Fallout.

Боевая система: зоны повреждения

Пять зон повреждения: корпус (2 хита), две руки (по 1 хиту), две ноги (по 1 хиту). Повреждения возникают от попадания или касания боевой частью оружия.

Каждый персонаж имеет пять зон повреждения: корпус, рук (по 1 хиту) и ног (по 1 хиту). Удары должны быть четкими и фиксированными. Не засчитываются несколько быстрых ударов подряд и попадания в кисти рук, стопы ног, а также в запрещенные зоны (голова, пах, область груди у женщин). Поражения определяются по следующим признакам: - Лёгкое ранение: персонаж не может действовать поврежденной конечностью (например, рука повисает, нога требует приседания), но может продолжать действовать при ранении корпуса. - Тяжёлое ранение: при нем персонаж должен упасть и не может активно действовать. - Смерть: любое попадание после тяжёлого ранения приводит к смерти персонажа. Это позволяет четко различать уровни повреждений, избегая травм во время игры.

Результат попадания и его последствия

Лёгкое ранение вызывает затруднения в действиях, тяжёлое — полное отключение. Способы лечения и действия персонажа зависят от состояния ранения.

При попадании с помощью любого оружия возникают следующие последствия: - Если персонаж получает лёгкое ранение, он не может действовать поврежденной конечностью, а при тяжёлом — должен упасть, демонстрируя состояние шока. - Характер сообщений от других игроков важен: тяжёлое ранение потребует отыгрыша отсутствия активности, хотя позволяется просить о помощи. - Убрать кровотечение можно лишь стимпаком. Однако, даже при получении стимпака, если персонаж был тяжело ранен и не окажется помощи в течение 20 минут, он умирает.

Типы оружия и использование

Все оружие должно быть сертифицировано. Запрещены собственные боеприпасы, их использование карается.

Все оружие перед началом игры должно пройти сертификацию мастерами, которые устанавливают специальные метки на допустимые модели. Существует классификация оружия, где регулируются и спецификации метательного, огнестрельного и лазерного оружия. - Метательное оружие включается в классические и самодельные луки и арбалеты, их использование допускается только персонажами с перками. - Огнестрельное оружие должно быть ударно-капсюльным или страйкбольным с определёнными калибрами и требованиями. - Запрещается использование собственных боеприпасов, а также любая другая оригинальная механика использования орудий. Классы оружия делятся по степени повреждения и типам действий, которые они могут производить к врагам.

Создание научных изобретений

Для создания любого изобретения требуется перк "Ученый" и научные журналы. Процесс включает получение сертификата от мастера для проведения опытов.

Для создания научных изобретений игрок должен иметь перк "Ученый". Игрок читает научные журналы, получая научные знания. Для создания нового механизма ученый должен сообщить о своей идее мастеру. Мастер указывает количество необходимых журналов, после чего ученый читает их и получает сертификат на создание механизма. Сертификат детализирует необходимые материалы и артефакты, требуемые для создания механизма. Весь процесс требует отыгрыша и соблюдения всех условий, указанных мастером.

Создание механизмов

Создание механизмов требует взаимодействия с инженером и наличия материалов, указанных в сертификате.

Процесс создания механизма происходит после получения сертификата от мастера. Инженер должен иметь необходимые материалы и соблюдать все рассмотренные требования сертификата для успешного создания механизма. Механизм должен визуально напоминать изобретение, придуманное учеными. Если в процессе создания требуются артефакты, они должны быть интегрированы в механизм. Мастер затем оценивает и сертифицирует произведение, наклеивая сертификат на него. При этом качество результата может отличаться от оригинальной теории, что зависит от оценки мастера.

Определение артефактов

Артефакт — это предмет, который может использоваться для создания механизмов и предоставляет бонусы игрокам.

Артефакты — это особые материальные предметы, которые маркируются мастерами специальными чипами. Артефакты могут использоваться в процессе проектирования и создания новых механизмов, а также дают игрокам интересные бонусы, не связанные с боевым взаимодействием. Чтобы получить эффект от артефакта, игрокам необходимо изучать специальные журналы, не являющиеся научными, а представляющие собой руководства по эксплуатации.

Этапы процесса крафта

Процесс крафта включает в себя идеи ученого, оценку мастера и создание механизма инженером с соблюдением сертификата.

Процесс крафта начинается с того, что ученый предлагает мастеру идею нового механизма. Мастер оценивает идею и указывает необходимые условия, включая количество научного опыта. После получения сертификата ученый передает его инженеру, который должен соблюсти все требования и условия, указанные в сертификате. Построенный механизм подлежит оценке мастера, и результат крафта может отличаться от начальной идеи, завися от отыгрыша и умений игрока.

Общие правила перков

Перки - отличительная черта персонажа, обозначаемая мастерами игровым наклеиванием и распределяемая по качеству прикида.

Перки – это способности и отличительные черты персонажа. Каждый персонаж на старте получает набор стартовых перков, которые отмечаются в паспорте игрока мастерами (возможно, в виде наклеек). Количество получаемых Очков перков зависит от качества прикида и истории персонажа, и может быть распределено свободно игроком. Некоторые перки можно получить только через специальные действия, такие как постройка зданий, что открывает доступ к специальным перкам.

Получение перков

Перки могут быть получены за игровую легенду, качественный костюм, постройку специализированных помещений или красивой локации.

Перки могут быть получены через несколько способов: 1) Написание красивой игровой легенды и согласование с мастером, что даст вам возможность получения перков за важные роли. 2) Наличие качественного игрового костюма. 3) Постройка специализированного игрового помещения (например, мастерской для перка техник, больницы для доктора и др.). 4) Постройка красивой игровой локации, за что команда игроков получит дополнительные личные перки, которые можно распределить между персонажами. 5) Прибавление новых знаний или умений через взаимодействие в игре.
Перки Способы получения 95% 📥 оригинал 📄 разделы

Виды перков

Существуют личные и специальные перки, каждый вид влияет на способности персонажа, включая здоровье и умения.

Перки делятся на личные и специальные: 1) Личные перки влияют на здоровье персонажа и физические особенности (например, устойчивость к радиации), 2) Специальные перки дают уникальные игровые умения, которые позволяют заниматься определенными видами деятельности, такими как ветеринар, инженер, оператор силовой брони и прочие.

Границы поселения

Границы поселения должны быть отмечены и узнаваемы любым способом, запрещено стрелять и проходить через них.

Границы каждого поселения на начало игры должны быть отмечены и узнаваемы. Обозначить границы можно любым способом: существующими стенами зданий, верёвкой или лентой, пограничными столбами и прочими явными элементами рельефа. Такое обозначение границы имитирует возведённую глухую стену. Запрещается стрелять, переходить или кидать динамит через такую границу. В некоторых местах возможно взорвать стену для образования прохода шириной 2 метра. Способ взрыва известен персонажам с перком «Подрывник», а место, где можно взрывать, может указать персонаж с перком «Строитель».

Фортификационные сооружения

Поселения могут строить фортификационные сооружения из любых материалов с определёнными требованиями к размерам окон.

Поселения могут строить любые фортификационные сооружения из подручных материалов. Допускается использование прорезанных окон в спанбонде, размером не менее 60x60 см, для ведения огня или забрасывания гранат. Лезть и вылезать через такие окна запрещено. Если фортификационное сооружение не из спанбонда, размеры окон/бойниц должны быть не менее листа А4. Из щелей и дыр меньшего размера стрелять или забрасывать динамит запрещено.

Ворота и проходы

У каждого поселения должен быть хотя бы один вход, который должен быть широким и доступным для прохода.

Каждое поселение должно иметь минимум один вход — это могут быть ворота или проход. Если существует проход в здании, он должен быть таким, что человек может пройти без затруднений. В случае отсутствия прохода необходимо возвести ворота шириной не менее 2 метров. Ворота должны закрываться изнутри на засов, если в поселении кто-то есть.

Механические навесные замки

Замки могут открываться ключами или шпильками, ключи становятся игровыми ценностями.

Механические навесные замки имеют специальные требования. Одна из проушин должна быть изготовлена так, чтобы разрушаться взрывом петарды или легко отгибаться. Ключи от таких замков становятся игровой ценностью и помечаются мастерами. Эти ключи можно украсть или передавать в случае гибели персонажа. Замки, закрываемые на ключ, могут открываться либо ключом, либо шпилькой или подходящим предметом без повреждения замка. Если замок сложно открыть, он не будет допущен Мастерским решением.

Специальные замки и взлом

Некоторые замки могут быть открытыми ключами, игротехнические замки могут взламываться отмычкой.

Специальные игротехнические замки открываются ключ-картами или с помощью электронной системы ввода пароля. Персонажи с перком «Техник» могут узнать о способах взлома таких замков, найдя инструкции на пустоши. Замки будут отмечены допуском при регистрации. Некоторые замки будут игротехнические, к которым где-то на пустоши находится ключ. Если удалось взломать замок, остатки динамита и замка помещаются на пороге у двери.

Перки фракций

Каждая банда имеет уникальные перки, доступные только её участникам. Перки выдаются командирам банды в ограниченном количестве.

Перки банд выдаются командиру в ограниченном количестве и распределяются по его усмотрению. В начале игры и начале нового цикла при наличии бонусных перков командир может выбрать, кому из участников банд их предоставить. Например, у Ковбоев Монро доступен перк «Ковбой», позволяющий перегонять браминов, а у Японов - «Мастер боя» для использования одноручных катан. Братья Салливан не имеют уникального перка, они получают карточки шахтеров для добычи угля, а Община Избранных получает перк «Гуль». Гадюки могут использовать яды, позволяя добивать противника при снижении хитов до нуля.

Перки уникальных специалистов

Специалисты получают уникальные перки, дающие им знания о добыче ресурсов для их группировки.

Специалист в банде может получить уникальный перк, позволяющий ему владеть знаниями о добыче ресурсов. Если банда сдает больше всего ресурсов, они могут получить бонусные перки и увеличить число специалистов. Погибшие специалисты лишают банду возможности добывать ресурсы до следующего цикла. Например, Ковбои Монро могут стать фермерами, Якудза - агрономами, Братья Салливан - начальниками шахт, а Община Избранных - фармацевтами. Гадюки могут стать картографами или изготовителями яда.

Зоны поселений

Поселения должны быть четко обозначены, используя различные способы, такие как веревки или столбы.

Границы каждом поселения на начало игры должны быть выражены и распознаны. Обозначение границ может использовать различные методы: существующие стены зданий, веревка, лента или столбы, показывающие границу. Запрещено стрелять, переходить и кидать взрывчатые вещества через такие границы. Это обозначение имитирует стену вокруг поселения. Если граница разрушена, персонажи с перком 'Подрывник' могут взорвать ее для формирования прохода размером 2 метра, а место для взрыва укажет персонаж с перком 'Строитель'.

Оборона поселений

Защитные сооружения и правила их использования в поселениях.

Поселения должны иметь хотя бы один вход, который должен быть шириной не менее 2 метров, чтобы проходить в игровой экипировке. Ворота и другие проходы не должны иметь отверстий для стрельбы, если они являются существующими. Ворота должны закрываться изнутри, с возможностью их запирания на навесной замок, который подлежит правилам замков. Штурмовые стены могут быть построены из подручных материалов высотой около 2 метров, а защитники могут стрелять только через бойницы размером не менее 60 см.

Требования к постройке поселений

Постройки поселений должны соответствовать определенным требованиям.

Каждое поселение должно иметь радиоприемник, способный ловить FM диапазон, и постоянный доступ к воде в имитации водонапорной башни. Также необходимо наличие почтового ящика 'американского' типа, для получения писем и посылок. Каждое здание должно иметь стены, крыши и двери, которые соответствуют минимальным требованиям по размеру и безопасности. Замки должны быть специальными, позволяющими их взломать, и ключи к ним становятся игровыми ценностями.

Преемственность по одежде

После гибели персонажа, новый персонаж обязан следовать обязательствам умершего, если не сменил костюм.

Согласно неписаным законам Айовы, после гибели персонажа, если игрок не сменил костюм погибшего, новый персонаж унаследует все обязательства, которые были у прежнего. Это может означать долги и другие обязательства, которые следует исполнять. Считается, что новый персонаж снял одежду с трупа или выкупил её у наследников. Если игрок отказывается нести ответственность, это будет рассматриваться как нарушение неписаных законов Айовы.

Сухой закон

Игроки имеют право безнаказанно убить человека в состоянии алкогольного опьянения.

По неписаным законам, любой житель местной пустоши имеет право убить того, кто очевидно находится в состоянии алкогольного опьянения или открыто носит алкогольные напитки. Если это будет оспариваться, можно призвать медика для экспертизы, что может включать даже эксгумацию трупа для выяснения всех деталей. Это правило служит для поддержания порядка и безопасности в поселениях.

Запрет на насилие в отношении несовершеннолетних почтальонов

Убийство, грабеж, порабощение или арест несовершеннолетних почтальонов строго запрещены.

Законодательство Айовы запрещает любые насильственные действия в отношении несовершеннолетних почтальонов. Обыск почтальонов должен проводиться только в присутствии веских оснований и с соблюдением всех прав законослужителей. Нарушение этой нормы может привести к наказанию со стороны почтмейстера, включая отказ в приеме почты от нарушившего правило поселения.

Фальшивомонетничество

Фальшивомонетничество карается строго: от каторги до смерти.

Фальшивомонетничество считается серьезным преступлением в Айове. Не только лицо, производящее фальшивые крышки, но и тот, кто расплатился такими крышками, будет признан виновным. Наказание может включать тюремное заключение, каторжные работы, рабство или даже смертную казнь, в зависимости от сложности преступления.

Удары и последствия

Пять базовых элементов: корпус, две руки, две ноги. Лёгкие ранения — 1 хит, тяжёлые — 2 хита. Запрещены удары в голову, пах, кисти и стопы.

На персонаже присутствуют пять базовых элементов — корпус, две руки и две ноги. Удары должны быть четкими и фиксированными. Попадание вызывает последствия: легкое ранение, тяжёлое ранение. Запрещены удары в не поражаемые зоны: голова и пах, а также у женщин область груди; за такие удары возможны наказания от потерпевшего. Лёгкие ранения не позволяют действовать повреждённой конечностью. Тяжёлое ранение требует падения на землю. Смерть персонажа наступает при любом попадании после тяжёлого ранения.

Ранения и лечение

Лечение ранений осуществляется с помощью Стимпака, который останавливает кровотечение и лечит одно лёгкое ранение.

Существует два типа ранений: лёгкие и тяжёлые. Лёгкое ранение означает, что персонаж не может использовать повреждённую конечность, а тяжёлое требует падения и отыгрывания дезориентации. Лечить лёгкие ранения можно с помощью Стимпака, который также останавливает кровотечение. Без помощи тяжёлое ранение ведёт к смерти персонажа через 10 минут, если не будет оказана помощь. При получении лёгкого ранения также может произойти кровотечение, которое ухудшает состояние каждые 10 минут.

Снятие хитов

При попадании выстрелом или ударом холодным оружием снимается 1 хит. Некоторые атаки могут причинить специфические эффекты.

Личный хит у всех персонажей — 1. Для супермутантов и монстров количество хитов указано в соответствующих таблицах. Хиты снимаются при попадании боевой частью оружия. Учитываются только четкие и фиксированные удары. Удары в запрещенные зоны (голова, пах, кисти рук у женщин) не снимают хиты. Если хиты персонажа обнуляются, он переходит в состояние 'тяжран': лежит на земле и может оставаться в этом состоянии 5 минут, ожидая помощи или исцеления. Применение стимпаков может спасти персонажа от смерти.

Восстановление хитов

Восстановление хитов происходит с помощью стимпаков или докторов. Каждый стимпак восстанавливает 1 хит.

Персонажи могут восстанавливать свои хиты, используя стимпак, который лечит 1 рану. Хиты можно также восстановить, получив медицинскую помощь от докторов. Если у персонажа 1 хит, то он может быть исцелен только врачом. Восстановление хитов возможно также через прием пищи после лечения у доктора. Также особые персонажи могут иметь умения, которые позволяют им восстанавливать хиты по-другому.

Общие правила перков

Перки могут быть стартовыми или приобретаемыми за игровые достижения, такие как игровые роли и качественные костюмы.

Перки (способности) представляют собой особые свойства персонажа. Каждый персонаж может получить набор стартовых перков, который фиксируется мастерами в паспорте игрока с помощью наклеек. Развитие специальностей происходит через изучение новых навыков, что может включать чтение журналов и обучение у специалистов. Игроки могут получать перки за написание качественной игровой легенды, создание высококачественного костюма, а также за постройку специализированных игровых помещений, таких как мастерская или лаборатория. На старте игры каждый игрок может рассчитывать на один перк каждого вида.

Типы перков

Существуют стартовые, скрытые и общие перки, каждый из которых имеет свои особенности и требования.

Перки подразделяются на несколько типов: 1) Перки Специальностей - игровые умения, позволяющие заниматься конкретным видом деятельности, например, техник или доктор. 2) Скрытые перки - способности, которые не видны окружающим, но дают игроку определённые преимущества. 3) Общие "видимые" перки - перки, позволяющие использовать броню и определённые виды оружия, видимые окружающим. Для получения общих перков необходимо соответствовать их требованиям, которые закреплены в правилах.

Способы получения перков

Перки можно получить за выполнение различных игровых действий: создание костюмов, построение локаций и обучение.

Игроки могут получить перки различными способами, включая: 1) За написание и согласование красивой игровой легенды с мастером. 2) За создание красивого и качественного игрового костюма. 3) За постройку игровых локаций, таких как мастерская, больница или лаборатория, что позволяет заработать специфические перки. 4) За изучение журналов, обучение у специалистов и проведение экспериментов. Каждый игрок может рассчитывать на один перк каждого вида по умолчанию, но мастера могут вносить изменения в исключительных случаях.

Статус специалиста

Чтобы стать специалистом, игрок должен подать заявку, изучить материал, или обучиться у другого специалиста.

Специальности требуют от игрока наличия определенных навыков, которые записываются в игровой паспорт. Стать специалистом можно несколькими способами: 1. Подать заявку на роль специалиста. Мастера могут предложить уникальные навыки, или другие специалисты могут обучиться этим навыкам в процессе игры. 2. Обучаться у другого специалиста во время игры. 3. Прочитать книгу и сдать экзамен у игротеха. При успешном получении специальности у игрока появляется возможность заниматься особой деятельностью в одной из 4 областей.

Инженер

Инженеры чинят технику и знают, как снаряжать боеприпасы, используя запчасти.

Инженеры умеют чинить технику, снаряжать боеприпасы и должны записывать время выхода агрегатов из строя. Они специализируются на конкретных механизмах и могут делиться знаниями через обучение или изучение чертежей. Инженера обучают как различным механизмам, так и тому, как обеспечивать и заменять необходимые запчасти.

Основные правила боевой системы

Первые попадания инициируют легкое и тяжелое ранение, следующее приводит к смерти персонажа. Кровотечение ухудшает состояние каждые 10 минут.

Боевая система основывается на хитах. Первое попадание вызывает легкое ранение и кровотечение, второе — тяжелое, а третье приводит к смерти. Игрок, получивший повреждение, должен отыгрывать состояние (легкое или тяжелое ранение). Кровотечение ухудшает состояние персонажа каждые 10 минут, переводя его из состояния Здоров -> Легкое ранение -> Тяжелое ранение -> Мертв. Если персонаж умирает, он надевает цветной хайратник и отправляется в "мертвяк", где отбывает срок.
Боевая система Краткая версия боевых правил 90% 📥 оригинал 📄 разделы

Типы оружия

В игре представлены различные типы оружия: холодное, лазерное и огнестрельное. Каждое имеет свои правила применения.

В игре используется несколько категорий оружия, каждая из которых имеет свои особенности: 1. Холодное оружие — наносит урон зависимости от типа и используемой техники. 2. Лазерное оружие — моделируется Nerf Elite и может наносить урон, но только согласованное заранее с мастерами. 3. Огнестрельное оружие — требует использования специальных боеприпасов, разрешенных мастерами. Динамит имеет радиус действия 3 метра и также должен согласовываться с мастерами игр.
Боевая система Краткая версия боевых правил 95% 📥 оригинал 📄 разделы

Уровни состояния персонажа

У персонажей есть состояния, определяющие их возможности в бою, которые варьируются от здоровья до смерти.

Состояния персонажа в игре: - Здоров — персонаж может действовать нормально. - Легкое ранение — персонаж чувствует дискомфорт, но может продолжать игру. - Тяжелое ранение — персонаж не может действовать, ожидает помощи. - Мертвая — персонаж считается мертвым и отправляется в "мертвяк".
Боевая система Краткая версия боевых правил 90% 📥 оригинал 📄 разделы

Классификация брони

Броня делится на легкую, боевую и силовую, каждая защищает от определенного типа урона.

В игре присутствуют различные классы брони, которые предоставляют разные уровни защиты: 1. Легкая броня — защищает от холодного оружия. 2. Боевая броня — защищает от лазерного оружия, пробивается огнестрельным. 3. Силовая броня — обеспечивает защиту от любого оружия, кроме уникального. Шлем защищает от кулуарного убийства и оглушения при ношении.
Система брони Краткая версия боевых правил 85% 📥 оригинал 📄 разделы

Боевые часы

Бои разрешены с 9:00 до 21:00; ночью разрешены только ножи.

Время, когда разрешены боевые действия: - С 9 до 21 часа — ведение боевых действий с любым оружием. - С 21 до 9 — фаза ночных боев; разрешается использование только ножей. Запрещено использование динамита и других взрывчаток в это время. Мастера могут использовать фейерверки для обозначения игровых событий.
Время игры Краткая версия боевых правил 80% 📥 оригинал 📄 разделы