4 поражаемые зоны: корпус (2 хита), руки (по 1 хиту), ноги (по 1 хиту). Лёгкое оружие (до 60 см) — 1 хит, тяжёлое (от 100 см, двуручное) — 2 хита. Голова, пах, кисти и ступни запрещены.
Поражаемые зоны и последствия:
— Корпус: 2 хита, при обнулении — тяжёлое ранение, персонаж падает.
— Рука: 1 хит, при попадании «отсыхает» — нельзя пользоваться.
— Нога: 1 хит, при потере обеих ног персонаж падает и не может передвигаться.
— Запрещённые зоны: голова, пах, кисти, ступни — удар в них не засчитывается.
Классификация оружия по длине:
— Лёгкое (до 60 см): 1 хит, можно парное.
— Среднее (60–100 см): 1 хит.
— Тяжёлое (от 100 см, двуручное): 2 хита, требует двух рук.
Тяжёлое ранение: персонаж падает, без лечения умирает через 10 минут реального времени. Во время ранения нельзя сражаться, но можно кричать.
Перевязку может осуществить любой персонаж, она стабилизирует пациента и лечит легкие ранения.
Перевязка может быть проведена любым персонажем, позволяя стабилизировать пациента (он перестает терять хиты). Эта процедура лечит легкие ранения и, при выполнении серией перевязок, также может лечить тяжелые ранения. Перевязка должна проводиться обычным медицинским бинтом на голое тело. Для этого необходимо убрать броню и одежду (в разумных пределах и с согласия пациента) с места ранения, а затем правильно её перевязать.
При смерти персонаж становится зомби через 200 секунд, если голова на месте.
После смерти персонаж превращается в зомби, если у него осталась голова. Умирая, игрок должен достать посмертный пакет, поместить туда все игровые предметы и оставить на месте смерти. Затем ему необходимо дойти до зоны мертвятника. В пути зомби собирают патроны, но не атакуют живых. Перевоплощение в зомби происходит по истечении 200-секундного устного отсчета.
При повторной смерти игрок может потерять все свои вещи.
Если персонаж умирает повторно, он становится зомби и теряет все свои вещи, кроме посмертного пакета. У игрока есть возможность сократить время перерождения с помощью помощи игротехов, что позволяет уменьшить продолжительность до 2 часов.
Стабилизация останавливает потерю хитов, перевязка полностью останавливает потерю хитов и начинает лечение легкого ранения.
Стабилизация проводится любым игроком путём накладки бинтовой перевязки на предплечье персонажа. Стабилизация не лечит ранение, а лишь временно останавливает процесс потери хитов.
Перевязка накладывается медиком на место ранения, освобожденное от одежды. Она полностью останавливает потерю хитов и начинает лечение легкого ранения, а также даёт дополнительные полчаса для тяжелого ранения. Таким образом, перевязанный тяжелораненый персонаж может выживать в течение 50 минут с момента тяжёлого ранения, если за это время не проведена сложная операция. В случае легкого ранения перевязка восстанавливает 1 хит за указанное время, а затем пациенту требуется новая перевязка до полного восстановления всех хитов.
Простая операция восстанавливает все потерянные хиты за 5 минут, риск травмы зависит от места проведения операции.
Простая операция моделируется сшиванием двух загнутых краев тканевого лейкопластыря, наклеенного на место ранения. Она может проводиться любым медиком в мобильном госпитале с 30% риском травмы, 15% в стационарном госпитале и 0% в медицинском центре. Персонаж с навыком «хирург» может проводить простые операции в полевых условиях с риском травмы 15% и в любых госпиталях с риском травмы 0%.
Проведенная простая операция позволяет персонажу восстановить все потерянные хиты за 5 минут.
Продвинутая операция применяется как средство лечения тяжёлых ранений, моделируется путём сшивания трёх загнутых краев лейкопластыря на воздушном шарике. Если шарик лопнет во время операции, пациент умирает. Лечение может проводиться в стационарном госпитале (риск травмы 50%) или в медицинском центре (риск 30%). Персонаж с навыком «хирург» может проводить продвинутые операции в полевых условиях с вероятностью риском травмы 30% и в любых госпиталях с риском 0%.
Лечение болезней зависит от диагностирования по симптомам и выдачи лекарства для открытия клеток в поле болезни.
Лечение болезней проводится персонажем с навыком “терапевт”, который диагностирует заболевание по симптомам и выдает больному лекарство для открытия нужных клеток в поле болезни. Дополнительную помощь в диагностике может оказать диагностический аппарат (специальная лампа, выдаваемая мастерами), устанавливаемый в стационарном госпитале или медицинском центре.
На каждой карточке болезни с обратной стороны есть поле 4х4, где расположены белые квадраты выздоровления (б), черные квадраты ухудшения (ч) и особые свойства (о). Открытие нужного количества белых квадратов вылечивает больного, в то время как открытие определенного количества черных приводит к негативным последствиям, включая смерть. Квадраты открываются путем применения лекарств.
Лечение проблем с психологическим здоровьем моделируется игрой в «морской бой».
Лечение проблем с психологическим здоровьем проводит медик с квалификацией 'психолог'. Лечение моделируется игрой с пациентом в «морской бой». У пациента есть поле nxn, где по своему аусвайсу он расставляет ценности и уязвимости. Попадание психолога в ценность восстанавливает очко, а два промаха заставляют потерять. Попадание в уязвимость даёт индивидуальный особый эффект. У психолога также есть свое поле с несколькими уязвимостями, и по которому раз 3 хода он может 'выстрелить' пациент. Выбивание всех уязвимостей психолога приводит к негативным последствиям. Поле психолога обновляется через определенное время.
4 поражаемые зоны: корпус (2 хита), руки (по 1 хиту), ноги (по 1 хиту). Лёгкое оружие (до 60 см) — 1 хит, тяжёлое (от 100 см) — 2 хита. Запрещённые зоны: голова, пах, кисти и ступни.
Поражаемые зоны и последствия:
— Корпус: 2 хита, при обнулении — тяжёлое ранение, персонаж падает.
— Рука: 1 хит, при попадании «отсыхает» — нельзя пользоваться.
— Нога: 1 хит, при потере обеих ног персонаж падает и не может передвигаться.
— Запрещённые зоны: голова, пах, кисти, ступни — удар в них не засчитывается.
Классификация оружия по длине:
— Лёгкое (до 60 см): 1 хит, можно парное.
— Среднее (60–100 см): 1 хит.
— Тяжёлое (от 100 см, двуручное): 2 хита, требует двух рук.
Тяжёлое ранение: персонаж падает, без лечения умирает через 10 минут реального времени. Во время ранения нельзя сражаться, но можно кричать.
Персонаж умирает через 10 минут после тяжёлого ранения, может вернуться в игру через 1 час в новом теле.
Если персонаж получает тяжёлое ранение (например, при снятии всех хитов), он умирает через 10 минут реального времени, если не получает помощь. Игрок может выбрать вернуться в игру через 1 час после смерти:
— Играя новым персонажем с новым описанием или архетипом.
— Возвращение к существующему персонажу с заполнением новой роли в истории (например, через другой фракционный подход или изменение решений).
Вернуться можно в новое место или с другим окружением, это поможет избежать повторного удара и мгновенной смерти.
Ранения делятся на легкие (1 потеря хита) и тяжелые (0 хитов). Легко раненый теряет 1 хит каждые 10 минут, тяжелый раненый не может действовать до восстановления 2 хитов.
Ранения у персонажа возникают в результате боевого взаимодействия, когда потеряно какое-либо количество хитов. Легкие ранения — это состояние, когда персонаж потерял хотя бы 1 хит, но у него все еще есть хиты. Легко раненый может передвигаться и участвовать в боевых взаимодействиях, но не стабилизированный теряет по 1 хиту каждые 10 минут.
Тяжелые ранения происходят, когда персонаж теряет все хиты и попадает в состояние, при котором он не может использовать оружие и участвовать в боевых взаимодействиях. В состоянии тяжелого ранения персонаж может звать на помощь и стонать, но требует срочной медицинской помощи. Стабилизация в этом случае не останавливает потерю хитов, а только дает время на оказание помощи. Чтобы начать действовать после тяжелого ранения, персонажу необходимо восстановить 2 хита.
Лечение включает стабилизацию (перевязка без квалификации) и перевязку (медиком), также операции. Риски получают на D6.
На игре доступны следующие медицинские манипуляции для лечения ранений:
1. **Стабилизация** - перевязка ранения без квалификации медика, останавливает потерю хитов у легкой раны и дает дополнительные 10 минут жизни у тяжелой раны. Стабилизация может быть проведена любым персонажем с бинтом.
2. **Перевязка** - это действие, которое выполняет персонаж с квалификацией 'медик'. Она освобождает место ранения от одежды и зависит от места, где происходит лечение:
- В полевых условиях: 10 минут.
- В передвижном госпитале: 7 минут.
- В стационарном госпитале: 7 минут.
- В медицинском центре: 5 минут.
Перевязка останавливает потерю хитов у тяжелого ранения и восстанавливает 1 хит у легкого. После перевязки необходимо сменить бинт для следующего восстановления.
3. **Операции**:
- Простая операция восстанавливает все хиты за 7 минут, проводится медиком в мобильном госпитале с риском получения травмы 30% или в стационарном с риском 0%.
- Продвинутая операция — единственный метод лечения тяжелого ранения, с риском получения травмы от 30% до 50% в зависимости от места проведения.
Медики могут лечить персонажей, используя соответствующие медикаменты. Для исцеления потребуется 10 минут и медицинский набор.
Персонажи должны обращаться к медикам для лечения. Каждый медик имеет доступ к определённым медикаментам, которые могут быть использованы для лечения различных ран. Для оказания первой помощи потребуется 10 минут активного времени, в течение которого медик должен находиться в контакте с пострадавшим.
Медикаменты классифицируются на:
— Основные: бинты, обезболивающие — восстанавливают 1 хит.
— Уникальные: специальные препараты — восстанавливают 2 хита, но требуют отдельного квеста для их получения.
При отсутствии медикаментов исцеление возможно только через 10 минут простой отдыха, в течение которых персонаж не должен участвовать в боевых действиях.
Здоровье персонажа определяется количеством хитов (максимум 10). Потеря всех хитов приводит к смерти.
Каждый персонаж имеет 10 хитов. Потеря всех хитов приводит к тому, что персонаж перестает участвовать в игре и должен быть восстанавлен медикаментами или через ритуалы. Если персонаж находится на нуле хитов более 10 минут, он считается мёртвым. Восстановление возможно только с помощью медицинской механики или специальных классов персонажей.
Охотники собирают весь лут с морфа и не подвержены заражению, тогда как обычные персонажи могут получить лишь 1-3 элемента и риск заражения.
Персонажи, являющиеся охотниками, имеют возможность собирать весь лут с морфов и не подвержены заражению, когда вскрывают морфов. В отличие от них, персонажи без навыка охотника могут быть заражены при вскрытии морфа без использования перчаток и могут получить лишь 1-3 элемента с монстра, при этом выбор ограничен. Вскрытие живой тварей в специальной операционной с присутствием мастера увеличивает шанс получения дополнительного лута и очков навыка.
Разные формы элементов лута обладают уникальными свойствами: круги лечат, квадраты обмениваются на знания, треугольники на генокод.
Элементы, которые могут выпасть с морфов, различаются по форме и свойствам:
- Круги используются для лечения болезни, вскрывающей 1 сектор.
- Квадраты могут быть обменены по принципу: 3 штуки на 1 случайное знание о монстрах или 4 на очко способностей ОС, этот обмен возможен только для охотников.
- Треугольники используются как элементы генокода и обмениваются мастером 1 на 1.
Знания о морфах можно получить различными способами, включая наблюдения и изучение трофеев.
Существует несколько способов получения знаний о морфах:
А) Наблюдение за моделями поведения монстров, что позволяет игроку подмечать их привычки и техники.
Б) Изучение за очки опыта: за 3 трофея охотника в форме квадратов охотник может получить информацию о случайном монстре от мастера.
В) Поиск специальных объектов, таких как книги или записки, которые могут дать игроку информацию о морфах.
Крафт может быть осуществлён изучением схемы создания и использованием необходимых ресурсов.
Крафт является системой, где игроки могут создавать объекты, если у них есть необходимые ресурсы и схема создания. Для создания изобретения необходимо закрыть все указанные в схеме ресурсы или обеспечить возможность их получения. Схема отображает не только типы необходимых символов, но и минимальную стоимость создания. Если у игрока есть необходимые символы, то он может сдать схемы мастеру для уменьшения стоимости создания.
Разнообразные ресурсы, такие как еда и материалы, необходимы для крафта объектов.
Для создания изобретений в системе крафта требуются разные ресурсы, такие как:
- Пакет еды (еда)
- Куча хлама (материалы)
- Куча лекарств (медикаменты)
- Автомат (оружейные детали)
- Канистра (топливо)
- Аккумулятор (элемент питания)
Эти ресурсы используются для создания предметов, и их наличие проверяется на карточке крафта.
Генетика представлена 10 разноцветными блоками, делящимися на 3 отдела, влияющими на свойства персонажа.
В игре используются 10 цветных блоков для моделирования генетики, каждый из которых отвечает за различные параметры: сопротивление болезням, иммунитет и выведение веществ. Блоки могут быть красного, черного, белого и желтого цвета. Количество очков определяет характеристики и бонусы персонажа, отображаемые в паспорте игрока. Эти элементы также взаимодействуют с судьбой персонажа при заражении зомби. В начале игры ученые получают случайные знания в области генетики, спецсредств и синтеза лекарств.
Карта синтеза имеет поля для ресурса: цена за 1 партию и цена за n таблеток.
Карта синтеза лекарств содержит два поля: 'цена производства 1 партии', которая оплачивается за каждый подход к мастеру независимо от количества таблеток, и 'цена за n таблеток', показывающая количество ресурсов, необходимых для производства n таблеток лекарства. 1 таблетка предназначена для 1 применения. Это дает возможность игрокам управлять ресурсами и стратегически подходить к производству.
Правила синтеза спецсредств аналогичны синтезу лекарств.
Часть ученых также получает карты для синтеза спецсредств, эти правила аналогичны правилам синтеза лекарств. Ученые могут производить уникальные средства, используя те же ресурсы и подходы, что и для лекарств. Это создает новые возможности для взаимодействий и стратегий в игре.
Лечение болезней моделируется карточками, требующими открытия клеток для исцеления.
Лечение болезней происходит с помощью карточек. На каждой карточке болезни присутствует поле 4х4, в котором располагаются квадраты выздоровления (б), ухудшения (ч) и особые свойства (о). Чтобы излечить пациента, необходимо открыть нужное количество белых квадратов. Открытие черных квадратов может привести к негативным последствиям, включая смерть. Каждое лекарство открывает от 1 до 3 клеток, а на начало игры медик знает 1-2 болезни (их симптомы) и информацию о некоторых квадратках.
Операции делятся на простые и сложные и требуют разных условий для проведения.
Операции в игре классифицируются на простые и сложные. Простые операции используются для лечения легких и тяжелых ранений и могут проводиться без специального помещения. Для них требуется наложение тканевого пластыря, образующего кромки, которые сшиваются ниткой. Сложные операции требуют стерильного помещения и необычного оборудования, а также присутствия мастера, который оценивает успешность операции, основанной на аккуратности и быстроте выполнения. При этом время операции ограничено, превышение времени может привести к осложнениям.
Лечение психологических проблем моделируется игрой с пациентом в 'морской бой'.
Игрок с квалификацией 'психотерапевт' лечит психологические проблемы, используя игровую механику 'морской бой'. У пациента есть поле 6x6 с 'кораблями', и попадание терапевта в 'корабль' восстанавливает ему очко. В обратную сторону, уязвимости терапевта на поле 7x9 могут быть поражены пациентом. Если терапевт теряет все уязвимости, он немедленно впадает в безумие. Поле терапевта обновляется только раз в цикл.
Психические проблемы лечатся на базе психотерапевта через функцию в игре под названием 'шкала безумия'.
Каждый персонаж имеет очки психологического здоровья, которые можно потерять при травматических ситуациях. Потеря таких очков продвигает персонажа по шкале безумия. Эти состояния необходимо отыгрывать.
Лечение психического здоровья происходит через три метода:
1. **Специальные медицинские препараты**.
2. **Артефакты прошлого**, которые можно использовать для восстановления.
3. **Лечение у психотерапевта**, который работает с пациентом через игровую функцию – поля, напоминающие 'морской бой'.
- Психотерапевт стреляет по полю пациента 3 раза. При попадании восстанавливается одно очко здоровья. Психотерапевт не может лечить себя и, если все его уязвимости выбиты, он впадает в безумие.
Болезни диагностируются по карточкам, лечение зависит от квалификации терапевта и опасности последствия.
Болезни могут возникнуть от общения с другими игроками или атак, их моделируются через карточки. На карточках указаны симптомы и информация для врача.
Чаще всего болезни требуют диагностики у персонажа с навыком 'терапевт'. Процесс включает идентификацию симптомов, а при осложнении может привести к травмам и даже смерти. Лечение проходят персонажи с навыками 'терапевт', с помощью лекарств, которые открывают определенные клетки на поле болезни.
Крафт-карты представляют собой чертежи и описания объектов, которые можно получить разными способами.
Крафт-карты содержат полную информацию о создаваемом объекте, включая его действие и необходимые чипы. Если у игрока есть все необходимые ресурсы и крафт-карта подтверждена мастером как действующая, она приклеивается к носителю, заведомо похожему на созданный объект. Объект считается действующим, и только инженер имеет право создавать завершённые крафт-карты. Если по каким-либо причинам один из элементов отсутствует, прибор считается недееспособным.