РИ "Конец Света"

Полевая Фэнтези Сложность: Средние 60–80 игроков фэнтези выживание полигон полигоны средневековье

Игра по мотивам Первой Эпохи Толкина, посвященная темам рабства и ненависти.

Не нашли правила? Войти, чтобы предложить

Исходные файлы

[VK инфо] Правила по боевке 0.1 📥 скачать 📄 разделы и текст 🔗 источник
[VK инфо] Правила по лекарству и травничеству 0.1 📥 скачать 📄 разделы и текст 🔗 источник
[VK инфо] Правила по ненависти 📥 скачать 📄 разделы и текст 🔗 источник
[VK инфо] Правила по тайникам 📥 скачать 📄 разделы и текст 🔗 источник
[VK инфо] РИ Конец Света Правила одним файлом 📥 скачать 📄 разделы и текст 🔗 источник
[VK->внеш.] Эффекты от магии и трав 📥 скачать 📄 разделы и текст 🔗 источник

Механики

Правила

Процесс накопления ненависти

Ненависть накапливается через наблюдение за мерзостью, игроки берут черепки и получают способности.

Ненависть возникает у персонажа, когда он становится свидетелем мерзости, совершенной над ним или другими. Ненависть может быть сразу прощена или затаена. Затаенная ненависть накапливается с помощью черепков, которые персонаж берет из специальной миски. Эти черепки не являются игровыми предметами, но служат символом накопленной ненависти. Персонаж, накопивший три черепка, получает доступ к первым способностям, основанным на ненависти. Каждая возможность использования накапливает черепки, которые затем сдаются в миску "сброса" после использования.

Лечение ранений

Раненый персонаж теряет 1 хит каждые 15 минут без лечения. Тяжело раненый персонаж становится раненым после восстановления хотя бы 1 хита.

Раненый персонаж — это персонаж, потерявший хиты, но сохранивший хотя бы 1. Он не имеет ограничений на действия, но теряет 1 хит каждые 15 минут без лечения. Перевязка помогает остановить потерю хита на 30 минут, после чего процесс возобновляется. Тяжело раненый персонаж имеет 0 хитов и может умереть без лечения в течение 3-х часов. Он не может двигаться самостоятельно, говорит тихо и не может участвовать в боевых действиях.

Инициация лечения

Лечение начинается с получения карточки "кровотечение" и отыгрышей симптомов.

Для инициации лечения раненого нужно выдать персонажу карточку "кровотечение", которую имеют персонажи, знакомые с медициной. После этого начинается процесс лечения, и игрок должен отыгрывать симптомы, не показывая карточку врачу. Лекарь дает зелья или травы для лечения, ожидая, что их действие приведет к отклеиванию полоски на карточке.

Лечение тяжело раненых

Тяжело раненый проходит осмотр для выдачи карточки "страшная рана" или "обильная кровопотеря".

Для лечения тяжело раненого необходимо опросить пациента и определить, было ли это корпусное ранение. В случае корпусного ранения выдаётся карточка "страшная рана", в остальных случаях выдается карточка "обильная кровопотеря". После этого пациент также отыгрывает симптомы, а лекарства используются для лечения. Если магия дает +1 хит, то состояние пациента улучшается до "раненого".

Накопление ненависти

Ненависть накапливается через отрицательные эмоции. За злые действия накапливается по одному черепку ненависти.

Когда персонаж становится свидетелем мерзости или подвергается им, он может накопить ненависть. Ненависть фиксируется в виде черепков, которые берутся из миски. Каждый черепок увеличивает силу персонажа. Ненависть увеличивается, если персонаж решает не прощать обиды.

Драка на ножах

Используются текстолитовые и резиновые ножи, удары в запрещённые зоны запрещены. Поражение в конечности снимает 1 хит, в груди или спине — все хиты.

Драка на ножах осуществляется с моделированием мягких ножей; только мягкими резиновыми ножами допустимо наносить колющие удары. В случае попадания нож вместо нанесения урона обнуляет хиты при попадании в конечность и снимает все хиты при попадании в грудь или спину. В случае, если у вашего персонажа хиты равны 0, он становится 'тяжело раненым'.

Рукопашная драка

Удары моделируются в определённых условиях: рукопашные удары фиксируются, ответный удар запрещён до отступления. Находясь в нокауте, потеряешь сознание на 30 сек.

Рукопашная драка выполняется только с применением навыка 'рукопашной', который должен быть получен с согласия мастеров. Удар моделируется изображением удара кулака в грудь/спину с характерным выдохом, фиксируя кулак на корпусе противника на 1 секунду. После удара атакующий отступает на 1 шаг. Пропустивший удар шагает от противника на шаг. Получивший удар не может отвечать, пока нет разрыва контакта и шага назад. Если количество пропущенных ударов равно хитов, персонаж падает в нокаут на 30 сек, находясь в котором получает удары не менее 3 раз для уточнения статуса 'избит'. Если не был избит за 30 секунд, может встать и продолжить бой с учётом одного пропущенного удара.

Драка палками

Используются палки, удар зараховывается, удары в запрещённые зоны (голова, шею, пах) запрещены, пропуск всех ударов приводит к поражению.

Драка осуществляется с использованием тямбаров; удар считается ударом, независимо от точки соприкосновения, за исключением головы, шеи и паха. Если вы пропустили количество ударов, равное хитов персонажа, он моментально считается избитым; восстановление происходит через 10 минут после окончания драки.

Болезнь и проклятие

Болезнь моделируется с помощью специальных карточек и может лечиться травами.

Болезнь или проклятие моделируется через карточку (например, Аскольдо-карточка) после того, как персонаж получает 3 удара. Игрок получает одну карточку для себя и несколько на раздачу другим персонажам. Лечение болезни возможно с помощью трав и эликсиров, которые могут предотвратить дальнейшие эффекты.

Приоритет императивов

Краткосрочные императивы имеют более высокий приоритет, чем долгосрочные. Новые краткосрочные императивы среди краткосрочных более приоритетны.

Система приоритизации императивов такова: краткосрочные императивы от зелья, травы или магии всегда имеют приоритет над долгосрочными (например, паттерн Ненависти). Если у персонажа есть несколько краткосрочных императивов, последний из полученных будет действовать. Например, если игрок испытывает эффект боли от зелья, но спустя минуту получает зелье, вызывающее сонливость, ему следует отыгрывать уменьшение боли и накладываемое состояние сонливости.

Физические эффекты

Травы и зелья могут давать разнообразные физические эффекты, включая лечение ран и увеличение хитов.

Примеры физических эффектов от трав и зельев включают: - Остановка крови для лечения ранений. - Восстановление потерянной крови, что позволяет вылечить тяжёлое ранение. - Восстановление внутренних органов. - Лечение болезней. - Профилактика измождения и его усугубление. - Увеличение максимума хитов до 5 и возвращение после неудачного лечения.

Психические эффекты

Зелья и магия могут вызывать различные психические состояния, влияющие на поведение персонажа.

Клиенты магии и трав могут испытывать следующие психические эффекты: - Приступы агрессии или делание человека на взводе. - Эмоциональная открытость или, наоборот, отсутствие эмоций. - Провокация говорливости или меланхолии. - Создание состояния страха или патологического бесстрашия. Каждый эффект может иметь свои уникальные последствия, влияя на поведение персонажа.

Использование ненависти и способности

Ненависть открывает способности, которые можно использовать в зависимости от накопленного количества черепков.

Способности ненависти активируются при накоплении черепков. Накапливается ненависть до 8 черепков, где: — 1 черепок позволяет Игнорировать ограничения (уклонение от атаки) — 2 черепка позволяют наносить жертве серьезные повреждения (побеждаться в рукопашной или с помощью агрессивных действий). — 4 черепка позволяют становится неуязвимым (некоторые заклинания не подействуют). — 8 черепков позволяют выжить после казни. Эти способности должны быть использованы с криком «НЕНАВИЖУ» для обозначения акта ненависти.

Доспехи

Доспехи обеспечивают защиту от рукопашного и палочного удара; игнорирование урона возможно только персонажам в доспехах.

Доспехи должны моделироваться комплектом из металла, кожи или пластика, включающим защиту кисти, наручи и плечи. Персонаж в доспехе может игнорировать удары от рукопашного боя, палками и оружием, кроме случая нанесённого удара благодаря правилам ненависти; щиты тоже допускаются.

Хиты

Количество хитов у игроков варьируется от 1 до 5, и влияет на возможность ведения боя; магия может увеличивать число хитов.

Персонажи могут обладать от 1 до 5 хитов. Игроки и мастера могут увеличивать число хитов до 5 с помощью магии или ненависти. Рабы имеют 2 хита, хозяева 3. Ослабленные персонажи имеют 2 хита и подвержены измождению, что влияет на их способности.

Спрятанные предметы и обыски

Предметы можно прятать на себе, кроме прилегающего к телу слоя. Обыски могут быть как «только без рук», так и «смотрите сами».

Предметы можно спрятать "на себе", кроме слоя одежды, прилегающего к телу. Обыскивают двумя способами: первый — “только без рук”, при котором обыскиваемый отвечает на вопросы о местоположении предметов; если это занимает более 15 вопросов, он обязан показать все игровые вещи. Второй способ — “смотрите сами”, где обыскиваемого физически обыскивают, снимая вещи до нательного слоя.

Хранение игровых и неигровых вещей

Все неигровые вещи должны быть убраны в личный рюкзак. Хранение игровых вещей в таком рюкзаке не допускается.

Все неигровые вещи должны храниться в личном рюкзаке, желательно подписанном. Хранение игровых предметов в таком рюкзаке в процессе игры строго запрещено. Игровые предметы должны быть доступны для использования во время игры.

Правила для тайников в лесу

В лесу можно прятать предметы только в тайниках, которые моделируются свитками с загадками.

В лесу существуют "тайники", обозначенные свитками на деревьях, содержащими загадки. Чтобы получить доступ к тайнику, игрок должен разгадать загадку. Даже если игрок нашел свиток и не может разгадать загадку, он понимает, что тайник находится в этом сегменте леса, но его местоположение остается скрытым. Знание секрета (пароля) дает доступ к тайнику на мастерке. Если ответ неправильный, игрок будет отправлен обратно.

Ограничения на прятание в тайниках

Есть лимит на количество игроков, прячущихся в тайнике, и условия для их поиска.

В тайник можно прятать предметы или прятаться самому, но существует лимит на количество прячущихся. При достижении первого значения “пытающиеся отгадать” (искать тайник) будут получать подсказки. Это значит, что пока человек ‘прячется’, он может находиться на мастерке, не участвуя в игре, или находиться в углу. Это считается крайне тяжелыми условиями для тайника. Искать тайники можно путем нахождения деревьев со свитками или выпрашивания пароля у знающих.

Способности, основанные на ненависти

Четыре уровня способностей, основанные на накоплении ненависти.

Способности игроков зависят от уровня накопленной ненависти: - Уровень 1 (1-3 черепка): Игрок может игнорировать наложенные ограничения. - Уровень 2 (4-5 черепков): Игрок может совершать агрессивные действия, которые обычно невозможны. - Уровень 3 (6-7 черепков): Игрок может игнорировать ранения и совершать невозможные действия. - Уровень 4 (8 черепков и более): Игрок может выжить после убийства, преодолевая магию и другие ограничения. Каждое использование способности стоит определенное количество черепков в зависимости от уровня.

Паттерны поведения ненависти

Каждый черепок вызывает паттерн поведения, который меняет реакцию персонажа.

Каждый раз, когда игрок берет черепок ненависти, он также получает бумажку с паттерном поведения, основанным на уровне ненависти. Паттерны поведения влияют на действия и реакцию персонажа, формируя его личность в игре. Эти паттерны можно заменять, но они не снимаются автоматически. На первом уровне паттернов много, на втором - меньше, на третьем - почти нет. Замена паттернов доступна игрокам для улучшения их взаимодействия с игрой.