Фабриалы чипуются мастерами и могут быть известными или экспериментальными. Для работы с неизвестными фабриалами нужно обратиться к специалистам.
На игре будут присутствовать фабриалы, как известные и готовые заранее, так и новые экспериментальные. Фабриал представляет собой конструкцию из одного или нескольких камней в оправе, чаще всего из проволоки. Все фабриалы чипуются мастерами — это маркер того, что данный фабриал рабочий. Если вам попадётся фабриал, действие которого вам неизвестно, с ним можно попытаться разобраться, если вы фабриалист, или спросить у того, кто в этом разбирается. Правила создания новых и исследования неизвестных фабриалов будут высланы фабриалистам дополнительно.
Самоперья позволяют переписываться на расстоянии; расход штормсвета - 1 единица за 15 минут активной переписки.
Самоперья представляют собой парные фабриалы, позволяющие переписываться на расстоянии с персонажами, находящимися за пределами пространства игры. Каждый самоперо моделируется пишущей ручкой с закреплённым на ней красным стразом, изображающим половинку рубина, и имеет уникальный чип с кодом. Расход штормсвета составляет 1 единица за 15 минут активной переписки, в неактивном состоянии - 1 единица за 12 часов. Переписка с отсутствующими персонажами будет вестись через игротехов с указанием уникального кода самопера и маркера почерка. Инициатор диалога извлекает ручку-самоперо и пишет в сообщения группу с указанием кода и слова "ВЫЗОВ", после чего ждет ответа "ОТКЛИК".
Четыре состояния ранений: лёгкое, среднее, тяжёлое, кома, переходы между ними и последствия от несоблюдения режима.
Существует несколько уровней состояния ранений:
1. Лёгкое ранение: Получается при одном попадании в конечность или вывихе. Нельзя пользоваться раненой конечностью. Если не оказать медицинскую помощь в течение 15 минут, перейдёт в среднее ранение.
2. Среднее ранение: Получается при 2-3 попаданиях в конечность или одном в корпус. Уровень силы понижается на 1, передвижение затруднено, продолжать бой невозможно. Если не оказать помощь в течение 15 минут, перейдёт в тяжёлое ранение.
3. Тяжёлое ранение: Более трёх попаданий в конечности или два в корпус. Уровень силы понижается на 2. Передвигаться невозможно. Если не помочь в течение 15 минут — переходит в кому.
4. Кома: Бессознательное состояние, развивает при сильном ударе. Если не помочь в течение 10 минут, персонаж умирает.
Мужчины носят военные стили, женщины — традиционные платья, для детей предусмотрены упрощенные варианты.
Мужские костюмы для высшего сословия должны быть выполнены в военном стиле, с рубашками и жилетами. Для женских костюмов обязательны платья с рукавами полной длины и закрытыми частями тела, в частности, левую руку. Цветовая гамма для мужчин темная, для женщин яркая.
Слушающие должны носить свободные одежды из растительных волокон, преимущественно в нейтральных цветах.
Слушающие должны носить простую одежду, сшитую из растительных волокон, как вариант — это свободно задрапированная ткань, обёрнутая вокруг тела. Для слушающих мужского пола подойдут рубахи и штаны, женского — рубахи, туники и юбки. Важно, чтобы одежда была свободной и не стесняла движений, а также не имела ярких цветов, кроме белого, который обозначает войну.
Все игроки обязаны понимать и соблюдать правила. Игроки и мастера несут ответственность за соблюдение норм.
На игру допускаются только игроки от 18 лет. Правила являются основным регламентирующим документом и их исполнять обязательно как игрокам, так и мастерам. Никакие оправдания для несоблюдения не принимаются, обсуждение правил допускается только до начала или после завершения игры. Мастера имеют право контролировать соблюдение правил и принимать решения, которые не могут быть оспорены во время игры, включая возможность отстранения участников.
Обязательная регистрация включает подтверждение заявки и организационный взнос.
По прибытии игроки должны пройти процедуру регистрации, которая включает в себя подтверждение своей заявки, сдачу организационного взноса и направление на место игровой дислокации. Рекомендуется выяснить бытовые вопросы у мастера до начала игры. Все предметы антуража после игры возвращаются мастерам.
Запрещено курить и разводить открытый огонь на территории игры, а также злоупотреблять алкоголем.
На территории игры запрещено курить и разводить открытый огонь. Предусмотрены санкции за нарушение этих условий. Употребление алкоголя также строго не рекомендуется и может привести к последствиям. Мастера определяют понятие 'чрезмерного' употребления и возможные санкции за это.
После гибели игрок должен лежать 5 минут на месте кончины и оставить свои вещи, а затем надеть красный хайратник.
На игре можно умереть. Если это случится, игрок должен в течение 5 минут оставаться на месте своей кончины. Если смерть произошла от удара Осколочного клинка, его необходимо положить рядом с собой. По истечении этого времени игрок оставляет на месте гибели все свои игровые вещи (документы, камни, фабриалы и т.д.) и краткую игротехническую записку с указанием, что "Здесь лежит тело такого-то с такими-то повреждениями". После этого он должен надеть красный хайратник или сложить руки "оленем" и идти на мастерку для получения напутственного слова от Отца Штормов.
После получения напутственного слова у игрока есть несколько вариантов дальнейших действий: вливание в игротехи, выход другим персонажем или уход с полигона.
После того, как Отец Штормов скажет вашему персонажу напутственное слово, у вас будут несколько вариантов действий. Вы можете стать частью команды игротехников, так как для них всегда найдется работа. Также возможно выйти другим персонажем, который может быть полуигротехническим, в зависимости от текущей игровой ситуации. Если вы не хотите действовать ни так, ни иначе, можно просто выйти из игры и ждать её окончания или даже уехать с полигона, если это ваше желание.
Перед спуском в расщелины сообщите о намерении дежурному игротеху, если планируете искать предметы.
Если вы направляетесь в сторону Расколотых равнин с целью что-то или кого-то найти, необходимо заглянуть на мастерку и сообщить об этом дежурному игротеху. Если же вы хотите просто прогуляться на плато, тогда можете не предупреждать, оставив возможность встречи с местной фауной на волю случая.
Условия и процедуры медицинской помощи для различных состояний ранений: лёгкое, среднее, тяжёлое.
Лечение включает в себя следующие процедуры:
1. Лёгкое ранение: Для лечения достаточно оказать первую медицинскую помощь (промыть рану и перевязать). При соблюдении режима, лечение занимает 15 минут.
2. Среднее ранение: Требует обработки раны антисептиком и фиксации перелома. С соблюдением режима, восстановление занимает 30 минут.
3. Тяжёлое ранение: Нужна серьёзная операция, включая очистку, зашивание ран и использование лекарств. Полное восстановление проходит через 45 минут после завершения операции.
4. Кома: Реанимационные действия (2-3 минуты), если выполнены, персонаж приходит в себя или умирает — решение за игроком. Необходимость в дальнейшем лечении.
Камни различаются по цвету, форме и размеру, которые определяют их свойства и использование в игре.
На игре есть несколько видов драгоценных камней, представленных в следующих цветах и формах:
- **Синий** - Сапфир
- **Красный** - Рубин
- **Зелёный** - Изумруд
- **Фиолетовый** - Аметист
- **Оранжевый** - Топаз
- **Жёлтый** - Гелиодор
- **Прозрачный (белый)** - Алмаз
Дымчатый кварц, гранат и циркон в игре не моделируются.
Форма камней может быть:
- **Неогранённые**: Неспецифические образования с возможными повреждениями.
- **Огранённые**: Кристаллические симметричные структуры.
- **Сферы**: Стеклянные шарики, служащие средством для обмена, с цветным диодом внутри. Все сферы считаются марками и имеют исходный размер 2 единицы штормсвета.
Штормсвет может по-разному функционировать в зависимости от остановленных и заряженных камней.
Штормсвет заряжается через батарейки и управляется с помощью изоленты; расходуется по мере использования.
Когда камень заряжен, он излучает свет. Для этого в него вставляется батарейка и фиксируется изолентой; мелкие камни маркируются только синей изолентой. Каждая единица штормсвета на сферах обозначается наклеенной синей изолентой. На камнях количество единиц штормсвета указывается числом на наклейке.
Штормсвет из камней исчезает, но в игре это событие не моделируется. При начале игры у некоторых камней может быть неполная зарядка.
Каждый раз, когда тратится единица штормсвета, отлепляется кусочек синей изоленты со сферы, и на наклейке на камне нужно отмечать потраченное количество штормсвета. Если расходуется последняя единица, нужно снять защиту батарейки, и камень перестанет светиться.
Светоёмкость определяет максимальное количество штормсвета, а объём - параметр для обработки камня.
Светоёмкость - это максимальное количество штормсвета, которое камень может содержать сразу после перезарядки. Светоёмкость зависит от размера и формы огранки камня. Например, правильно огранённый камень меньшего размера может вбирать больше штормсвета, чем значительно больший неогранённый камень.
Светоёмкость у сфер составляет 2 единицы. Объём - это параметр, который нужно знать для обработки камня, о чем будет известно фабриалистам. Информацию о светоёмкости и объёме камня можно найти в углублении для батарейки, где меньший номер указывает светоёмкость, а больший - объём.
Чёрная изолента маркирует повреждённые камни; некоторые визуальные отличия помогают отслеживать их состояние.
Если камень покрыт лаком с металлическим блеском, это означает, что в нём заключён спрен. Чёрная изолента обозначает треснувший камень, который не в состоянии вбирать и удерживать штормсвет. Если камень треснул, он может освободить свой спрен.
Для того, чтобы разбить камень, нужно ударить по нему 2-3 раза чем-то твёрдым с силой не менее 3; если же камень просто упал, с ним ничего не случится. Важными являются условия трещин, описанные в правилах работы фабриалов.
Преобразователи позволяют превращать объекты в другие предметы, расходуя штормсвет пропорционально объёму.
Преобразователи — это древние фабриалы, которые позволяют превращать один объект в другой. Они представляют собой конструкцию из браслета и двух колец, соединённых цепочками, на которых находятся три больших камня. Расход штормсвета при использовании фабриала пропорционален объёму преобразуемого вещества (1 единица за объем в кулак, 5 единиц за человеческую голову и т.д.). Преобразование сохраняет объём исходного предмета и его форму, но физические свойства изменяются в зависимости от желаемого результата. Чтобы воспользоваться преобразователем, необходимо прикоснуться к объекту и сосредоточиться, сам процесс занимает несколько секунд. Нельзя преобразовывать живые предметы.
Камни изнашиваются при быстром расходе штормсвета, может произойти трещина при использовании 75% заряда.
При использовании фабриалов камни могут изнашиваться и трескаться. Основная причина - это быстрый расход штормсвета. Если в результате использования фабриала тратится три четверти текущего заряда камня или больше, необходимо бросить кубик: 1-3 — камень трескает, 4-6 — уцелел. Учет идет от текущего, а не максимального заряда. Если камень треснул, на него наклеивается черная изолента. Весь штормсвет из такого камня вытекает, и он становится непригодным для использования. Это происходит только после выполнения фабриалом своего действия.
Спрены природы обозначаются кусочками ткани, каждый вид имеет свой цвет и связан с определённым природным явлением.
Спрены природы моделируются с помощью кусочков ткани различных цветов, которые держит игротех. Каждый цвет соответствует определённому виду спрена:
- Спрены ветра (голубой): появляются при лёгком ветерке и всегда при приближении сверхшторма.
- Спрены пламени (красный и жёлтый): проявляются вокруг источников огня, таких как камин или костёр.
- Спрены жизни (зелёный): находятся возле растений и выглядят как крошечные зелёные огоньки.
Игрок, желающий привлечь конкретного спрена, должен сообщить об этом на мастерку или ближайшему свободному игротеху.
Спрены эмоций создаются с помощью звуковых эффектов, соответствующих сильным эмоциям персонажей.
Спрены эмоций моделируются через звуковые эффекты, которые инициируют сами игроки. Для привлечения спренов эмоций, чувство должно быть сильным и ясным:
- Спрены радости: появляются у того, кто испытывает сильную радость, выглядят как синие листья, поднимающиеся от земли.
- Спрены славы: возникают в момент триумфа, выглядят как золотистые шарики.
- Спрены гнева: появляются в ответ на злость, выглядят как вскипающие лужи крови.
- Спрены страха: проявляются, когда кто-то боится, выглядят как шарики фиолетовой слизи.
- Спрены боли: появляются рядом с раненым, выглядят как жилистые ладошки.
Игроки могут привлекать спренов сильными эмоциями или словами, если звуковые эффекты невозможны.
Чтобы привлечь спрены, игроки могут использовать сильные эмоции или словесные обозначения:
- Если у персонажа возникает сильная эмоция, можно включать соответствующий звуковой эффект, если это возможно.
- Если звук не может быть использован, игрок может обозначить появление спренов словесно, чтобы создать атмосферу.
Важно, чтобы эмоция была ярко выраженной, иначе спрены не появятся. Например, спрены гнева не возникнут от лёгкого раздражения, а лишь от настоящего гнева.
Каждая звуковая запись для спренов длится от 20 до 30 секунд. Если по истечении этого времени эмоция не угасла, игроки могут перезапустить озвучку. Если персонаж испытывает другую сильную эмоцию, например, стыд или восхищение, они могут сообщить об этом на мастерку для индивидуального подхода.
Цвет глаз должен быть обозначен с помощью теней и обязательно отличаться от реального, цвет глаз должен быть различим с близкого расстояния.
При создании персонажа необходимо обозначить цвет глаз с помощью теней. Цвет глаз является важным маркером социального статуса: светлые глаза обозначают высокое сословие, тёмные - низшее. Даже если цвет глаз игрока совпадает с персонажным, нужно накладывать тени, чтобы обозначить, что это не случайное совпадение, а свойство персонажа.
Перед началом шторма раздается нарастающий шум ветра; у игроков есть 1 минута на укрытие.
Перед самым началом шторма активизируются спрены ветра, и нарастающий шум ветра сигнализирует о приближении сверхшторма. Игроки должны найти укрытие в течение 1 минуты после сигнала. Безопасными считаются все локации на первом и втором этажах, но открытые места — такие как зал и галерея — небезопасны. Оказаться на открытой местности в разгар шторма опасно: при этом последствия могут оказаться летальными, и игрокам рекомендуется найти затишье.
Исход в зависимости от укрытия и кубиков: смерть, кома или ранение.
Во время сверхшторма, если персонаж оказывается на открытой местности, он бросает кубик. Результаты броска зависят от местоположения:
- Для персонажа вне укрытия:
- 1-2 — смерть;
- 3-5 — кома;
- 6 — тяжёлое ранение.
- Для персонажа в укрытии:
- 1 — смерть;
- 2-3 — кома;
- 4-5 — тяжёлое ранение;
- 6 — среднее ранение.
Кроме того, персонажи, обладающие словесными навыками (слушающие), наделены повышенными шансами на выживание.
Сверхшторм длится 20-30 минут, затем следует дождь.
Сверхшторм продолжается от 20 до 30 минут, по окончании буря утихает на определенное время, за которым следует сильный дождь (около 5 минут). Игроки могут выходить на улицу только после окончания шторма, но дождь может создать для них дискомфорт, и многие предпочитают дождаться окончания дождя.
Вещества (лекарства, яды, противоядия) физически представлены флаконами или пакетиками, с сертификатами на дозы.
На игре могут встречаться различные вещества: лекарства, яды, противоядия и др. Физически вещества моделируются флаконами с пригодной в пищу жидкостью (чаем или подкрашенной водой) или пакетиками с солью. Это те элементы, которые можно подлить/подсыпать/найти/передать другому персонажу. Игротехнически вещества моделируются сертификатами. К одному флакону/пакетику прилагается несколько копий сертификата - по количеству доз вещества. Если передаётся/у вас забирают весь флакон/пакетик, необходимо передать и все сертификаты на это вещество.
Сертификаты содержат код и уровень сложности; их следует вскрывать согласно действиям с веществом.
Каждый сертификат представляет собой свёрнутый «гармошкой» листок бумаги. Одна складка склеена скотчем, другая скреплена скобкой. На верхней части сертификата указан его буквенный код и уровень сложности, обозначаемый полосочками цветной бумаги. Если вы приняли вещество, вскройте часть, заклеенную скотчем: там указано его действие. Если вы исследуете вещество, вскройте часть, скреплённую скобкой, где указан его состав. Внимание: одно и то же вещество может оказывать разный эффект на слушающих и людей, об этом будет указано на сертификате.
Процесс исследования позволяет узнать состав вещества, однако действие можно выяснить только экспериментально.
Исследование вещества позволяет узнать его состав, но не его действие. После исследования вскрывается ТОЛЬКО часть сертификата под скобкой. Если действие вещества вам неизвестно, выяснить его можно лишь путём эксперимента.
Участники могут свободно выбрать формат интима, например, массаж или чтение стихов, предпочитая комфорт для всех.
Участники взаимодействия могут выбрать любой формат для уединения и отыгрыша интимных взаимодействий, будь то массаж, чтение стихов или иной творческий процесс. Важно, чтобы выбранный формат был комфортен для всех участников. Однако, потенциальный случайный свидетель должен легко догадаться о происходящем: об этом свидетельствуют такие маркеры, как снятый пояс или расстёгнутая верхняя одежда.
Интимные взаимодействия для слушающих возможны только в партнёрской форме.
Для слушающих интимные взаимодействия разрешены только в партнёрской форме. Поскольку в любом другом формате такие взаимодействия могут быть физиологически невозможны, соблюдение этого условия обязательно для комфортного участия всех сторон.
Касание защищённой (левой) руки женщины является табу в алети.
В контексте интимных взаимодействий запрашивается соблюдение определённых правил касания. Особенно важно помнить, что в алети (взаимодействии с женщиной) защищённая (левая) рука женщины считается табу. Самое простое действие, как просто держаться за левую руку, может считаться крайне интимным. Следовательно, к этому следует относиться с осторожностью и уважением.
Специальных правил по изнасилованию не предусмотрено.
В документе указано, что специальных правил по изнасилованию нет. В случае возникновения подобного вопроса, рекомендуется воспользоваться правилами по боевым взаимодействиям в качестве руководства.
Два языка: язык слушающих (основной) и алетийский. Язык маркеров помогает обозначать использующийся язык в разговоре.
На игре моделируются два языка: язык слушающих и алетийский. Все слушающие владеют первым, все присутствующие люди владеют вторым. Некоторые персонажи могут освоить язык другой расы, выступая как переводчики. Выбор языка определяется с помощью слов-маркеров, которые входят в речь. Каждый язык имеет свой набор из десяти маркеров. Употребление маркеров обязательно, если речь происходит в ситуации, где могут присутствовать носители другого языка. В случае общения с соплеменниками в закрытой комнате использование маркеров не обязательно, но желательно. Забывание маркера означает забывание языка.
У слушающих нет письменности, у алети - две: глифы и женское письмо. Каждое письмо имеет разные возможности и применение.
Далеко не все персонажи умеют писать. У слушающих нет письменности, а у альетийцев есть две системы: глифы — пиктограммы для указания конкретных объектов, и женское письмо — буквенная система для выражения сложных мыслей. Глифы читаются и пишутся всеми женщинами и многими мужчинами среди алетийцев. Женское письмо умеют только женщины и ревнители. Для моделей глифов используются слова в печатной форме. Если персонаж не владеет женским письмом, он не сможет читать тексты, написанные им. Письменность и её использование имеют отношение к общению в игре.
Сила персонажа варьируется от 1 (ребёнок) до 5 (исключительный случай), ранения понижают силу.
У каждого персонажа есть определённый уровень силы, который варьируется от 1 до 5. Примерное распределение уровней силы выглядит следующим образом:
1 - ребёнок, старик или раненый;
2 - подросток, нетренированная женщина;
3 - тренированная женщина, нетренированный мужчина;
4 - тренированный мужчина;
5 - человек исключительной силы.
Также существуют различные категории для слушающих в зависимости от состояния, где 1 - это ребёнок или старик, а 5 - исключительный случай, который практически не бывает. Уровень силы снижает среднее ранение на 1, а тяжёлое - на 2 (но не ниже 1). Лёгкое ранение не влияет на уровень силы.
В драке, если уровни силы равны или отличаются на единицу, требуется 2 удара для победы; при разнице в 2 и более - 1 удар для сильного, 3 - для слабого.
В драке атакующий называет свой текущий уровень силы, и противник также озвучивает свой уровень. Если уровни равны или различаются на 1, для победы любому из противников нужно нанести два удара в течение 10 секунд. Если уровни различаются на 2 и больше, более сильному достаточно нанести один удар, а более слабому нужно три удара за 10 секунд. Побеждённый считается сбитым с ног и не получает серьёзных повреждений, однако он будет дезориентирован на следующие 2 минуты и не сможет вступать в боевые взаимодействия.
Оглушение моделируется прикосновением и имеет последствия для персонажа.
Оглушение моделируется прикосновением между лопаток с маркером 'Оглушаю'. Только персонаж с силой 3-4 может оглушить другим предметом, а с силой 5 и выше - без подручных средств. Оглушённый теряет сознание на 5 минут, и после этого он ещё 5 минут испытывает лёгкое головокружение, не может участвовать в боевых взаимодействиях.
Персонажи с магическими способностями знают о своих умениях и получают индивидуальные правила.
На игре могут быть персонажи с теми или иными магическими способностями. Каждый персонаж, обладающий такими способностями, будет знать о себе и о своих уникальных умениях. Конкретные правила о доступной магии будут выданы каждому такому персонажу лично. Эти правила могут включать детали о том, как использовать магию, какие эффекты она вызывает и какие ограничения могут быть связаны с ее применением.
Игроки должны доверять друг другу и не обманывать соигроков.
Если другой персонаж заявляет, что вы что-то видите или с вами что-то происходит, значит, вы это видите или с вами это происходит. Важно, чтобы игроки проявляли доверие и взаимоуважение. Если вас одолевают тяжкие сомнения в происходящем, вы можете уточнить у игротеха или мастера, действительно ли всё так, как вы понимаете. Но призываем активно доверять вашим соигрокам и не обманывать их со своей стороны.
Полупрозрачная ткань на персонаже или предмете означает наличие изменения, на которое стоит обратить внимание.
Если вы видите на человеке или предмете полупрозрачную ткань, это значит, что на данного персонажа или предмет наложен видимый эффект. Примеры таких эффектов могут включать иллюзии, необычные движения или другие заметные изменения. Уточните, что именно вы видите, и обсуждайте с другими игроками, чтобы избежать недопонимания. Также на предмете может быть яркий стикер с пояснением, указывающий на изменение, как и на преобразованном предмете.
Если на человеке светятся огоньки, значит, он целиком светится.
Если вы видите, что на человеке светятся огоньки (не драгоценные камни), это сигнализирует о том, что этот человек светится целиком. Светящиеся элементы могут быть использованы для обозначения различных магических эффектов или состояний персонажа. Это важный визуальный индикатор, который стоит принимать во внимание во время игры.
Ущельные монстры наносят тяжёлое ранение, если на персонаже нет Осколочного доспеха. Два удара Осколочным клинком замедляют монстра, три — убивают.
При охоте на ущельных монстров, важно помнить, что одно попадание от такого существа наносит тяжёлое ранение любому, на ком нет Осколочного доспеха. Осколочный доспех имеет несколько уровней прочности: трескается с второго удара и разбивается с третьего. Обычное оружие является бесполезным против ущельного монстра, так как у него слишком прочный панцирь. Удар Осколочного клинка по конечности приводит к её выводу из строя, однако стоит помнить, что у монстра более 18 конечностей. Удар в корпус не приводит к смерти монстра с первого удара; нужно сделать три удара для его убийства. После победы над монстром, мёртвое тело можно разрубить для извлечения светсердца.
В расщелины не стоит спускаться в одиночку или надолго, есть риск заблудиться.
Согласно правилам, в запутанных расщелинах темно, скользко и травмоопасно. Рекомендуется запасаться заряженными камнями или сферами, прежде чем спуститься. В первый час после сверхшторма опасно спускаться, лучше подождать, пока дождевые потоки утихнут. Шум может привлечь ущельного монстра. Рекомендуется ходить вдвоём или втроём, так как в одиночку слишком опасно, а большому числу будет тесно. Не желательно оставаться в расщелинах дольше 15 минут, так как это увеличивает риск заблудиться или привлечь внимание монстра.
Персонажи с навыком "следопыт" находит больше полезных вещей и сталкиваются с меньшими неприятностями.
Искусство поиска в расщелинах отработано персонажами с навыком "следопыт", которые могут лучше ориентироваться в этом опасном месте. Они имеют шанс найти больше полезных предметов и столкнуться с меньшими неприятностями. Исследование расщелин требует особого внимания к мелочам и осторожности, так как там могут находиться как полезные объекты, так и опасности. Также будьте внимательны к времени; продолжительное пребывание в расщелинах может привести к заблуждению и нежелательным встречам.
Некоторые вещества с растительным происхождением имеют конкретные эффекты: антисептик, наркотик, яд и стимулятор.
Некоторые широко известные вещества растительного происхождения и их эффекты: 1. Сок шишкотравника — антисептик. 2. Огненный мох — сильное обезболивающее, среди людей больше известен как наркотик. 3. Сушёные листья чёрной погибели — яд, вызывает паралич, в том числе дыхательных путей, причём чем дольше хранятся, тем сильнее становится яд. 4. Кора гребнекорника — стимулятор, позволяющий бороться с сонливостью и дающий силу.