Рифтен: Большой блайнд

Игра во вселенной Скайрима с акцентом на атмосферу и антураж.

Не нашли правила? Войти, чтобы предложить

Исходные файлы

[VK док] Riften_buildings_ruleset_alpha.pdf 📥 скачать 📄 разделы и текст 🔗 источник
[VK док] Riften_costume_ruleset_alpha.pdf 📥 скачать 📄 разделы и текст 🔗 источник
[VK док] Riften_pravila_anturazha_final_2.pdf 📥 скачать 📄 разделы и текст 🔗 источник
[VK->внеш.] Боёвка предфинал для игроков 📥 скачать 📄 разделы и текст 🔗 источник
[VK->внеш.] Все правила одним файлом - версия для печати.docx 📥 скачать 📄 разделы и текст 🔗 источник
[VK->внеш.] Экономика - для игроков предфинал 📥 скачать 📄 разделы и текст 🔗 источник

Механики

Правила

Общие правила боёвки

Дневная боёвка с 9:00 до 20:00, ночная — до 02:00; в ночной боёвке допускается только холодное оружие до 120 см.

Дневная боёвка проходит с 9:00 до 20:00. На ней можно использовать любое оружие, которое прошло допуск, за исключением запрещённых зон. Ночная боёвка продолжается с 20:00 до 02:00; на ней разрешено использовать только холодное оружие не длиннее 120 см. Щиты и любое стрелковое оружие запрещены в ночной боёвке, однако любое метательное оружие допускается в ближнем бою. С 2:00 до 9:00 — небоевое время, в течение которого любые боевые действия могут происходить только с явного согласия обоих сторон.

Хиты и ранения

У каждого персонажа есть 2 нательных хита, которые восстанавливаются зельями или магией; доспешные хиты восстанавливаются сами после боя.

Каждый персонаж начинает с 2 нательных хитов. Эти хиты можно восстановить с помощью специальных зельев или магии. В дополнение к нательным хитам может быть до 3 доспешных хитов. Доспешные хиты восстанавливаются самостоятельно сразу после окончания боя, если у персонажа остался хотя бы один нательный хит. Если персонаж теряет все свои хиты, он переходит в состояние тяжёлого ранения, ограничивающее его способности.

Антураж: основные элементы

Для всех рас обязательны определенные элементы костюма, включая бусины и аксессуары, соответствующие характеру персонажа.

Каждый персонаж должен иметь определенные элементы антуража, которые определяют его расу. Например, Имперцы носят красную бусину, Норды — синюю, а Бретонцы — белую. Обязанность носить бусины касается только людей и меров, зверорасы имеют свои отличия — кошкоподобные уши и хвост для каджитов, ящероподобные перчатки и хвост для аргониан. Также игроки должны учитывать цвет и стиль одежды в зависимости от социальной роли персонажа. Во время игры рекомендуется придерживаться стиля, соответствующего фэнтезийному сеттингу, где избегаются яркие цвета и современные материалы.

Правила антуража для классов

Классовая принадлежность должна отражаться в деталях костюма, таких как аксессуары и инструменты.

Каждый класс (бойцы, маги, ремесленники и плуты) должен иметь свой уникальный стиль костюма, который будет определять их профессию. Например, бойцы должны использовать элементы, указывающие на принадлежность к определенной группе, плуты могут скрывать лица с помощью платков, а маги всегда должны иметь фолианты или артефакты. Это позволяет создавать более яркий и believable образ игроков.

Доспехи в антураже

Различают лёгкие и тяжёлые доспехи. Материал доспеха не важен, главное — покрытие тела.

На игре можно использовать два вида доспехов: лёгкие и тяжёлые, различие состоит в том, закрывают ли они руки и ноги персонажа. Например, доспех, закрывающий только тело и голову, считается лёгким, а купить доспех, закрывающий и руки, и ноги, — тяжёлым. Необходимо также, чтобы внешний вид доспеха позволял определить количество хитов у персонажа. Доспехи могут быть сделаны из различных материалов, таких как кожа, пластик или металл, и должны не иметь острых углов.

Дневная и ночная боёвка

Дневная боёвка: 9:00-20:00, с любым оружием. Ночная боёвка: 20:00-2:00, только холодное оружие до 120 см.

Дневная боёвка разрешена с 9:00 до 20:00, и в этот период можно использовать любое разрешенное оружие, прошедшее допуск. Ночная боёвка проходит с 20:00 до 2:00, в это время разрешено использоваие холодного оружия длиной не более 120 см. Также запрещены щиты и любое метательное оружие на ночной боёвке.

Экономические отношения

Игровые ценности, включая деньги и ресурсы, могут быть отчуждаемыми для продажи, покупки и обмена.

В игре существует система экономических отношений, которая охватывает добычу, производство, обмен и потребление игровых ценностей и услуг. Игровые ценности включают в себя сырье, деньги, артефакты и другие ценные предметы. Эти ценности подлежат отчуждению — игроки могут их продавать, покупать, дарить, красть или отбирать силой. Особенности отчуждения могут комплектоваться сертификатами и чипами, чтобы отслеживать владение и назначение предметов.

Экономические циклы

Каждый игровой цикл длится от 8 до 11 августа, принося свои события и возможности для взаимодействия.

Основной единицей времени является "экономический цикл", который длится с 8 по 11 августа и включает в себя 8 циклов активности. Циклы определяют, когда происходит обновление ресурсов и дохода зданий в игре. Например, доходы от построек и маны обновляются в начале каждого цикла. Игроки должны следить за своим положением в игре в соответствии с расписанием, чтобы не упустить возможности заработка.

Заработок и бизнес

Игроки могут зарабатывать деньги через поигровые события, кражи и создание бизнеса.

Существуют различные способы заработка в игре: игроки могут участвовать в поигровых событиях, торговли и кражах, которые относятся к взаимодействиям игрок-игрок. Также существуют возможности получения наград за выполнение квестов, данжей и получение доходов от бизнеса. Банды могут создавать свои бизнес-модели, которые должны соответствовать условиям игры, например, наличие здания и описание методов получения дохода. Бизнес начинает приносить доход по прошествии полного экономического цикла.

Процесс крафта

Игроки могут создавать предметы, используя ресурсы и следуя рецептам.

Процесс крафта может осуществляться в различных формах, таких как алхимия, кузнечное дело и зачарование. Для успешного крафта игроки должны использовать необходимые ресурсы, описанные в рецептах, и выполнять специфические действия. Например, для создания зелья игрок должен собрать все необходимые ингредиенты, следовать порядку действий, а затем документировать процесс в журнале крафта. Указанные ресурсы должны быть размещены на поверхности, предназначенной для крафта.

Алхимия

Создание зелий требует специальных ингредиентов и рабочего места.

Каждый игрок, занимающийся алхимией, должен иметь обустроенное рабочее место с необходимым антуражем и журналом. Для изготовления зелий используются алхимические ингредиенты, работа осуществляется в течение 2-3 минут, что требует отыгрыша процесса варки. После создания зелья, игрок помещает чип на емкость и фиксирует информацию в журнале. Повторное использование ингредиентов запрещено, кроме случаев, когда другие механики это позволяют.

Зачарование предметов

Зачарование требует камней душ и особых условий для проведения процесса.

Зачарование может осуществляться любым ремесленником, но в отличие от других процессов, оно требует использования камней душ. Процесс включает размещение предмета и необходимых камней на столе для зачарования, присоединение ленты или маркера к предмету, и ведение учёта в соответствующем журнале. Зачарование требует одного цикла для завершения, после чего необходимо будет перезаряжать наложенные эффекты.

Добивание и смерть

Добивать можно только тяжело раненых: добивание делится на окончательное и неокончательное.

Персонаж, находящийся в состоянии тяжёлого ранения или оглушённый, может быть добит. Существует два типа добивания: окончательное (персонаж больше не вернётся в игру) и неокончательное (персонаж отправляется в тюрьму и может вернуться в игру). Для добивания необходимо обозначить удар и произнести словесный маркер (например, "добиваю"), дабы формализовать действие. Без акта добивания или словесного маркера, действие не считается прошедшим. Окончательное добивание требует указания имени и причины добивания.

Требования к антуражу костюма

Цветная бусина различает расы: красная для имперцев, синяя для нордов и другие. Минимальный комплект: штаны и рубашка.

В зависимости от выбранной расы, каждому персонажу требуется иметь цветную бусину, которая является ключевым отличительным элементом: Имперцы — красная бусина, Норды — синяя бусина, Бретонцы — белая бусина и т.д. Минимальный комплект одежды включает штаны, шаровары или шосс, а также рубаху, тунику, жилетку или мантию. Кроме того, рекомендуется носить сопутствующие аксессуары, подходящие по антуражу, такие как шапки, пояса и пр.

Характеристика и отыгрыш рас

Каждой расе присущи свои черты характера и поведение. Например, норды ценят семейные связи, а бретонцы индивидуализм.

Принадлежность к расе определяет поведение персонажа. Например, Имперцам свойственно стремление к иерархии, Нордам — ценность дружеских связей, Бретонцы известны индивидуализмом и мастерством. Каждая раса имеет свои особенности: Альтмеры тратят годы на изучение магии, а Данмеры — злопамятные, что повлияет на их взаимодействие с другими персонажами.

Классовый антураж

Каждый класс требует определенные элементы в антураже, например, бойцы должны иметь символы своей банды.

Каждый класс в игре требует наличия определённых элементов в антураже для отображения своего статуса. Бойцы могут носить символы группировки, плуты — множество сумок для похищений, маги — артефакты и свитки, ремесленники — инструменты и готовую продукцию. Эти элементы помогут игрокам лучше отыгрывать свои роли в игровой атмосфере.

Минимальные требования к внешнему антуражу

Каждое строение должно быть обозначено внешними дверями, покрытыми нетканкой. Цвет газебо и нетканки не принципиален.

Чтобы создать антураж строений в игре, необходимо учесть минимальные требования. Каждое строение должно изображаться обычным газебо 3х3 метра, с обтянутыми стенами, и у каждого должен быть обозначен вход — внешние двери. На каждой двери может висеть маркер замка, что относится к правилам классов. Цвет газебо и нетканки не важен, так как Рифтен — старый город, и здания в нём часто меняются и ремонтируются.

Минимальные требования к внутреннему антуражу

Жилые помещения должны иметь стол и стулья с антуражным оформлением. Предметы из стекла и керамики не рекомендуются.

Внутренний антураж жилых помещений создаётся с помощью основных элементов: столов и стульев, которые должны быть накрыты антуражными скатертью или чехлами. В нежилых помещениях мебель не обязательна. На полу жилого помещения разрешается укладывать ковёр или шкуру, а вдоль стен вывешивать тряпки, шторы. Современные источники света допустимы, но должны антуражно маскироваться. Никакие источники открытого огня, такие как масляные лампы, не допускаются, чтобы избежать происшествий.