Стрелы Робин Гуда

Полевая Историческая Сложность: Средние фэнтези полигон средневековье

Полигонная ролевая игра по мотивам баллад и рыцарских романов в XII веке.

Не нашли правила? Войти, чтобы предложить

Исходные файлы

[VK->внеш.] Все правила одним файлом 📥 скачать 📄 разделы и текст 🔗 источник
[VK->внеш.] Правила по болезням и порче. 📥 скачать 📄 разделы и текст 🔗 источник
[VK->внеш.] Правила по костюмам 📥 скачать 📄 разделы и текст 🔗 источник
[VK->внеш.] Правила по смерти и прочие 📥 скачать 📄 разделы и текст 🔗 источник
[VK->внеш.] Правила по экономике 📥 скачать 📄 разделы и текст 🔗 источник
[VK->внеш.] Правила_по_боевке 📥 скачать 📄 разделы и текст 🔗 источник
[VK->внеш.] Сельское хозяйство 📥 скачать 📄 разделы и текст 🔗 источник

Механики

Правила

Целители

Целители могут отказать в помощи за исключением монашек и св. Сульпиций, которые обязаны помогать.

Все целители на игре: 1. Цирюльник — может отказать. 2. Ведьма — может отказать. 3. Монашки — обязаны помочь. 4. Св. Сульпиций — обязан помочь, но может затянуть время по своему усмотрению. Цены за лечение различны и могут обсуждаться между сторонами.

Поражаемые зоны и хиты

У персонажа 2 нательных хита, доспехи добавляют дополнительные. Попадания снимают хиты: обычное оружие — 1 хит, стрелковое — 2 хита.

Персонаж имеет 2 нательных хита. Когда персонаж получает удар, сначала снимаются доспешные хиты, если есть, затем — нательные. Если на персонаже снимается один нательный хит, он становится легкораненым и, соответственно, не может участвовать в активном бою. Если оба нательных хита сняты, персонаж становится тяжелораненым. Чтобы добить тяжелораненого персонажа, необходимо обозначить удар и произнести слово 'добиваю'. Доспешные хиты восстанавливаются через 1 час после окончания текущего боевого эпизода.

Оружие и его требования

В игре допускается использование безопасного оружия западноевропейского дизайна XII-XIII века. Запрещены продукты других культур.

Допускаются материалы для изготовления оружия: дерево, текстолит, латекс и пористая резина на каркасе (ЛАРП). Оружие должно соответствовать традициям моделируемого региона. Неприемлемо использование оружия других культур, например, японского или китайского. При этом, каждый игрок должен показать свое оружие мастерам для оценки. Мастера имеют право отказать в допуске оружия, которое не соответствует требованиям безопасности или не является эстетически подходящим.

Смерть персонажа и последствия

Персонаж может умереть, если получает тяжёлое ранение и произносит 'Умри!'. Труп лежит 10 минут, затем идет в мастерятник.

На игре персонаж не может быть убит до тех пор, пока не будет сильно ранен (в ноль хитов). Убийство происходит, когда игрок обозначает удар в тело, произнося 'Умри!' или эквивалентное. После смерти персонаж становится 'трупом' и должен лежать неподвижно в течение 10 минут, пока не отправится в мастерятник. Примечание: игрок может продолжать играть в качестве пленника даже если его персонаж находится в тяжелом ранении. В случае если персонаж не лечится, он может умереть и от болезней, или быть казнённым. Торжественная казнь также является вариантом смерти.
Правила по смерти и посмертию Правила по смерти и посмертию 95% 📥 оригинал 📄 разделы

Работа каторжника и его норма

Персонажи, находящиеся на каторге, должны выполнять норму выработки соли за 2 часа, иначе получают тяжелое ранение.

Персонажи, которые оказываются на каторге, должны выполнять норму выработки соли в течение 2 часов, работая под присмотром игротеха. Если каторжник не выполняет норму, он теряет все хиты и оказывается в состоянии тяжелого ранения. Норма может быть выполнена быстрее, если к числу каторжников добавляется второй игрок, что повышает производительность. За выполнение нормы выработки каторжник может получить одну единицу соли в цикл. Если норма успешна за 1 час, игрок выходит без травм, если за 2 часа - с легким ранением.

Условия маскировки

Персонаж с закрытым лицом и волосами не может быть опознан по фигуре или одежде.

Если персонаж закрывает свои волосы и лицо материей (маской), он не может быть опознан по каким-либо физическим признакам. Для того чтобы признать данный персонаж, его лицо или волосы должны быть открыты. Это правило необходимо для соблюдения условий ролевого моделирования и согласуется с ожиданиями игроков.

Военные раны (травмы)

Военные раны бывают легкими и тяжелыми. Легкие ранения переходят в тяжелые без лечения через 1 час, тяжелые ранения ведут к смерти через 1 час без медицинской помощи.

Военные раны: 1. Легкая рана — одна потеря телесного хита. Переходит в тяжелое через 1 час без лечения. Игрок может перебинтоваться, чтобы отложить утяжеление, и должен игроформить состояние раненого в соответствии с балладами (жалобы, стоны). 2. Тяжелая рана — две потери телесных хитов или легкая рана без лечения через 1 час. Без медицинской помощи смерть через 1 час. Игроку разрешается бинтоваться для отсрочки смерти, игроформа — состояние человека на грани смерти: стоны и молитвы.

Бытовые травмы

Получаются в обычной жизни и всегда легкие, не переходят в тяжелые.

Бытовая травма — легкая травма, полученная в повседневной деятельности, не переходящая в тяжелую. Игроку рекомендуется отыгрывать состояние ранения, используя соответствующие жалобы и страдания.

Хворь

Тяжелая болезнь, возникающая от неснятой порчи и ведет к смерти через 2 часа без лечения.

Хворь - болезнь с тяжелым состоянием, возникающая через 2 часа после получения порчи. Без медицинской помощи она приводит к смерти через 2 часа. Игрок должен отыгрывать симптомы: потеря сознания, бред, трудности с передвижением и т.д.

Экономические циклы

Два экономических цикла в течение суток: 9:00 - 17:00 и 18:00 - 22:00.

На игре сутки разделены на два экономических цикла. Первый цикл проходит с 9:00 до 17:00, второй — с 18:00 до 22:00. Ярмарка не функционирует до восьми утра, в это время игроки не могут торговать и обмениваться ресурсами. Обратите внимание, что в конце каждого цикла на ярмарке ведется учет игрового бюджета.

Ярмарка

Обязательная игротехническая локация, где происходят обмены и торговля.

Ярмарка — это специальная локация, где игроки могут обмениваться ресурсами и игровыми деньгами. На территории ярмарки запрещены насильственные действия, что обеспечивается игротехниками. В конце каждого игрового цикла ярмарка вводит в игру определенное количество игровых денег, сумма которых зависит от количества игроков и состояния бюджета. Работники ярмарки могут закупить у игроков товары по завышенному курсу, что может влиять на экономику игры.

Ресурсы

В игре есть 4 основных ресурса: серебро, мясо, соль, товары.

Игроки могут получать 4 вида ресурсов: серебряные монеты, мясо, соль и товары. Серебряные монеты можно получить через обмен единиц ресурсов, продажу на ярмарке и выполнение заданий. Мясо добывается при охоте; соль извлекается в соляных копях. Товары можно создать из подручных материалов, которые могут быть интересны работникам ярмарки и куплены другими игроками.

Макроэкономические ресурсы

Единственный макроэкономический ресурс — мешок золота, который можно получить обменом.

В игре макроэкономическим ресурсом является 'мешок золота'. Чтобы получить мешок, игрокам необходимо добыть определенное количество ресурсов 'Мясо' и 'Соль' и обменять их у игротеха на ярмарке. После этого игроку будет выдан мешок золота, который можно хранить у себя или передавать другим игрокам.

Перевозка ресурсов

Караваны необходимы для перевозки соли и золота в игре.

Для перевозки золота и соли в игре используются караваны. Караван составляется как минимум из двух человек, которые ответственны за транспортировку 'мешка с золотом' или соли на носилках или в антуражной повозке. Важно знать, что в случае захвата каравана, мешок с золотом нельзя делить на части.

Боевка: разрешенные и запрещенные действия

Разрешено наносить удары по поражаемым зонам, однако некоторые действия (например, удары руками) запрещены.

Разрешенные действия в бою включают: рубящие удары допустимым оружием в поражаемую зону; уколы копьями; стрельба из стрелкового оружия; толчок плоскостью щита. Запрещенные действия: удары руками, приемы борьбы, удары в непоражаемые зоны, и т.д. Ночное время и тихий час также имеют свои ограничения по использованию оружия.

Модель свиноводства: правила и механика

Свинья моделируется мячом, размер которого отражает размеры самой свиньи. Свиньи нужно пасти и следить за их состоянием: здоровые свиньи увеличиваются в размере и могут быть проданы.

Для моделирования свиней используется мяч или пластиковая бутылка с песком. Размер мяча символизирует вес свиньи: при наборе веса свинья увеличивается и заменяется на мяч большего размера. Свиньи содержатся в загоне и их нельзя оставлять без присмотра, иначе они считаются ничейными. Каждый цикл свиньи выводятся на пастбище, где игрок, выполняющий роль свинопаса, должен выгнать свиней на поле тремя ударами пастушьего посоха, стараясь продвинуть своих свиней ближе к центру поля. При этом разрешается сталкивать свиней, чтобы вытеснять свиней противоположной деревни. После завершения выпаса производится подсчет очков: свиньи, оказавшиеся в центре, получают +3 к весу, следующие +2, далее +1. Спорные моменты решает игротехник.

Модель козловодства: посев и сбор урожая

В начале цикла игроки определяют часть урожая для засева, по окончании цикла урожай увеличивается в 3 раза при хорошем состоянии полей.

Каждый цикл начинается с решения о том, какую часть урожая засеять. Урожай в конце цикла увеличивается в 3 раза относительно засеянного. В ходе сбора урожая команды из разных деревень собирают всходы, защищая их от вредителей, которые отыгрываются другой командой. Каждый сборщик переносит урожай в свою корзину, а «козлы» пытаются украсть урожай, получая удары тямбарой, которые заставляют их бросить всё награбленное. Подсчет урожая происходит после того, как все всходы будут собраны.

Выпас свиней: механика и взаимодействие

Во время выпаса свиней, игроки поочередно выгоняют своих свиней, стремясь продвинуть их как можно ближе к центру поля.

Свиньи отправляются на выпас один раз за цикл на отведенное поле. Каждое стадо ведет ответственный свинопас. Стада строятся друг напротив друга, и игроки по очереди выгоняют своих свиней на поле. Волк может быть введён в игру, чтобы ловить свиней: если он касается свиньи, она считается 'съеденной'. Игра включает элементы взаимодействия, где свинопасы могут сталкивать свиней противника для получения преимущества. Свиньи получают вес в зависимости от их положения на поле после каждого выпаса.

Экономические циклы и ярмарка

В игре проходит 2 экономических цикла в сутки; ярмарка — игровая локация без насилия, вводящая игровую валюту.

Сутки на игре разделены на два экономических цикла: с 9:00 до 17:00 и с 18:00 до 22:00. На территории ярмарки запрещены насильственные действия. В конце каждого игрового цикла на ярмарке вводится определенное количество игровых денег. Эта сумма зависит от числа игроков и состояния игрового бюджета из предыдущего цикла.

Ресурсы

В игре есть 4 микроэкономических ресурса (серебряные монеты, мясо, соль, товары) с различными правилами получения.

1) Серебряные монеты можно получать через обмен на ресурсы (мясо, соль), продажу товаров на ярмарке или за взаимодействие с игроками (наем, предоставление информации и т.д.). 2) Мясо добывается в результате охоты. 3) Соль добывается в соляных копях. 4) Товары можно создавать из подручных материалов; интересные предметы имеют более высокий шанс на продажу. Рекомендации по созданию: простые вещи не будут куплены.

Налоги

Каждая деревня выплачивает налоги в натуральной форме, общие правила налогообложения описаны.

Налоги взимаются за сдачу ресурсов на ярмарку, величина налогов устанавливается шерифом. Крестьяне могут сдать налог за 10 минут до конца цикла, получив в обмен серебро. Неиспользованные ресурсы портятся после окончания цикла.

Макроэкономические ресурсы

Единственный макроэкономический ресурс — «мешок золота», который нужно собрать из микроэкономических ресурсов; обмен возможен только через игротеха.

Единственным макроэкономическим ресурсом является "мешок золота". Чтобы его получить, необходимо добыть требуемое количество микроэкономических ресурсов (мясо и соль) и обменять их у игротеха на ярмарке. После обмена игрок получает "мешок" и может хранить у себя или отправить адресатам.

Караваны

Караваны используются для транспортировки соли и золота; при захвате делить 'мешок' запрещено.

Караван — это группа не менее двух человек, которые перевозят мешок с золотом или солью. В случае захвата каравана его содержимое делить на более мелкие части нельзя. Мешок с золотом можно только обменять на серебро, но не обратно.

Свиньи и их выпас

Для моделирования свиней используются мячи; они должны содержаться в загонах и допускаются к выпасу.

Свинья, моделируемая мячом, должна содержаться в специально отведенном загоне. Выпас происходит один раз за цикл; ответственный свинопас ведет своё стадо на закат. Каждое стадо обязательно должно следовать правилам отыгрыша, включая количество ударов пастушьего посоха и взаимодействия с другими свиньями.

Процедура набора очков и состояния свиней

Очки набираются в зависимости от места завершения свиней; вес свиньи увеличивается с ее успехами.

После выпаса свиней можно подводить итоги: свиньи, завершившие в центре получают +3 к весу, остальные +2 или +1. Увеличение веса происходит по итогам; свинья чаще всего заменяется игротехником на мяч большего размера. Если свинья становится больной, масса мяча увеличивается, затрудняя выпас.

Общие правила охоты

Охота проходит с 9:00 до 20:00, длится 30 минут, во время чего охотник должен поймать 'зверя'.

Охота осуществляется в определенные часы: с 9:00 до 20:00. Один сигнал рога начинается охоту, два — завершает. Охотник имеет 30 минут, чтобы поймать 'зверя', который выступает в виде игротеха, а также получить ресурсы.

Структура боевой системы

У персонажа 2 натурные хита; доспехи увеличивают количество хитов, а оружие уменьшает их зависимости от типа.

Персонаж имеет 2 «нательных» хита; доспехи добавляют хиты. Удар наносится в области поражаемой зоны. Легкое оружие снимает 1 хит, тяжелое — 2. Например, доспех может восстановиться через час после завершения боя.

Допуск оружия в игру

Основными критериями безопасности будут соответствие и эстетичность, запрещенные оружия перечислены.

Оружие должно соответствовать боевым традициям и эстетике указанного региона. Запрещено использование орудий, предполагающих явную опасность, включая японские, китайские и всевозможные шпаги. Вся экипировка должна быть оценена мастерами до начала игры.

Общие рекомендации по костюмам

Костюм не обязательно шить вручную, главное — быть узнаваемым с расстояния 5 метров. Должен быть определяем пол и социальный статус.

Костюм персонажа можно не шить из домоткани, но он должен быть узнаваем с расстояния 5 метров. Разрешены потайные молнии и современные ткани, если их не видно. С одного взгляда должны быть понятны пол (мужская и женская одежда различаются по длине, покрою и головным уборам), социальный статус (крестьянин, средний класс, богатый феодал) и принадлежность к этнической группе (например, саксы предпочитают скромные, практичные ткани, а норманны — яркие и дорогие). В костюме не должно быть современных элементов (джинсы, камуфляж). Современная обувь допустима, если ее не видно.

Выбор тканей и деталей

Ткани должны соответствовать статусу персонажа; крестьянки — из недорогих натуральных тканей, знатные дамы — из дорогих.

Костюм крестьянки shить из тканей без синтетического блеска (например, габардин). Цвета должны быть серые, бежевые, небеленый лен. Длинные рукава платья не для крестьян. Финансируемые дамы могут носить более яркие и дорогие ткани с меховой отделкой, но без излишней помпезности. Знатные дамы могут использовать богатые ткани, такие как парча и бархат, с золотым и серебряным вышивкой.

Детали обуви и головных уборов

Обувь не обязательно должна соответствовать эпохе, если её не видно при ходьбе; головной убор обязателен.

Обувь может быть современной, но должны быть скрыты под одеждой. Желательны туфли, но не современные (например, лабутены). Головной убор или прическа должны соответствовать статусу: незамужние носили простые прически, замужние накрывали голову покрывалом.

Роль христианства в средневековье

Церковь была основным социальным институтом, формировавшим мировоззрение людей.

Период средневековья (XII век) характеризуется высокой ролью христианского вероучения. Церковь играла значимую роль, предлагая систему знаний о мире. В условиях упадка культуры, церковь была единственным социальным институтом, связывающим разные народы. Религия оказывала большое влияние на повседневную жизнь и моральные нормы.

Эстетический идеал средневековья

Культура формировала образ идеального человека как аскета, что отразилось на моде и искусстве.

В средневековой культуре формируются идеалы красоты и рыцарской доблести. Женская красота восхваляется поэтами, согласно которым она должна сочетать доброту и верность. Носители культуры тоже следовали канонам красоты, изображая «прекрасную даму» в их произведениях.