Словарь РИ-терминов

Буква: Все А Б В Г Д Е Ж З И К Л М Н О П Р С Т У Ф Х Ц Ч Ш Щ Э Ю Я
Категория: Все Боевка Магия Экономика Медицина Социальные Политика Ремесло Смерть Скрытность Квесты Организация Общие

Полигон

Организация

game site, larp site, play area, Полигон

Полигон — это физическая территория, на которой проводится ролевая игра живого действия и в пределах которой действуют игровые правила, сюжетные допущения и организационные ограничения. В LARP-употреблении это не просто место проведения, а специально выбранное и подготовленное пространство с обозначенными границами, игровыми и неигровыми зонами, локациями, лагерями, мастерскими точками и другими инфраструктурными элементами. Полигон может представлять собой лес, турбазу, усадьбу, городской квартал, павильон или иную площадку, адаптированную под формат конкретной игры. Его характеристики напрямую влияют на логистику, безопасность, размещение игроков, уровень антуража, боёвку, скрытность и другие игровые механики. В правилах и вводной информации обычно отдельно описывают режим использования полигона, его ключевые точки и ограничения.

Полигонка

Организация

live action role play, lrpg, выездная игра, игра на полигоне

Полигонка — это разговорное название полевой ролевой игры, которая проходит на реальной местности: в лесу, на турбазе, в заброшенном лагере или на другом игровом полигоне. В русскоязычном LARP-сообществе этим словом обычно подчёркивают именно формат игры: длительный выезд, проживание на месте, использование лагеря, костюма, снаряжения и взаимодействие с природными условиями как части игрового опыта. На практике полигонка требует не только участия в сюжете, но и организации быта — палаток, кухни, ночёвки, техники безопасности, а также учёта границы между игровым и неигровым пространством. По масштабу и устройству полигонки бывают очень разными: от камерных игр на несколько десятков человек до крупных межрегиональных проектов на сотни участников. Термин тесно связан с понятиями «полигон», «выездная игра», «мастерская группа», «антураж» и «туристический фактор», поскольку все они определяют специфику такого формата.

Полумастерский игрок

Организация

half-master player, semi-npc, агент мастеров, игротехнический персонаж

Полумастерский игрок — это участник живой ролевой игры, который совмещает обычную игровую роль с частичным выполнением мастерских задач. Такой персонаж обычно встроен в сюжет и действует как полноценный игрок, но при необходимости может получать от мастеров дополнительные вводные: подтолкнуть сцену, передать информацию, связать между собой линии или поддержать нужный темп игры. В отличие от игротехника, полумастерский игрок чаще сохраняет собственные игровые интересы и образ персонажа, а его вмешательство стараются делать менее заметным для окружающих. Формат используется там, где мастерам нужен «внутренний агент» в среде игроков: для запуска конфликтов, сопровождения квестов, поддержки политической или социальной динамики. На практике степень мастерского контроля может сильно различаться: от редких точечных поручений до почти постоянной координации, поэтому на разных играх термин может пересекаться с понятиями «мастерский персонаж», «агент мастеров» или «игротех в роли».

Региональный мастер

Организация

area master, regional master, мастер региона, региональщик

Региональный мастер — это мастер или организатор, отвечающий за конкретную часть игрового мира, территории или сюжетного кластера на полигонной ролевой игре. Такой человек курирует события и взаимодействия в своём регионе: следит за логикой происходящего, вводит местные вводные, координирует игротехнику и помогает игрокам получать игру по заявленной тематике. На практике региональный мастер является связующим звеном между главмастером и игроками: он лучше знает локальные сюжеты, политические расклады, экономику или особенности жизни данной зоны. На больших играх региональных мастеров может быть несколько — по странам, городам, фракциям или отдельным направлениям игры; иногда их функции частично пересекаются с мастером по локации, сюжетником или куратором блока. Термин относится прежде всего к организационной структуре игры и используется там, где один общий мастерский штаб не может эффективно вести весь полигон в одиночку.

Стоп-слово

Организация

safe word, safeword, аннапас, кукумбер

Стоп-слово — это заранее оговорённый служебный сигнал безопасности, которым участник может немедленно остановить игровое действие, физический контакт или эмоционально тяжёлую сцену без необходимости объясняться в моменте. В LARP оно используется как часть культуры безопасности: помогает отделить игровые конфликты от реального дискомфорта и даёт игроку понятный способ быстро обозначить личную границу. На практике стоп-слово обычно объявляется в правилах или на вводе, а после его произнесения окружающие обязаны прекратить действие, проверить состояние человека и при необходимости перевести ситуацию из игрового режима во внеигровой. В разных играх применяются как одно жёсткое стоп-слово для полной остановки, так и более мягкие сигналы для снижения интенсивности сцены; в современных практиках оно часто соседствует с другими инструментами безопасности. Термин связан с такими понятиями, как техника безопасности, мастерские правила, внеигровые сигналы и consent-based play, особенно на играх с плотным социальным взаимодействием, телесным контактом или тяжёлыми темами.

Стоп-тайм

Организация

freeze, time stop, заморозка, пауза

Стоп-тайм — это специальная игровая команда, означающая временную остановку текущего действия на полигоне или в отдельной сцене. Её вводят, когда нужно безопасно прервать игру: из-за реальной опасности, технической накладки, мастерского объявления или необходимости корректно отыграть эффект, который нельзя показать в реальном времени. На практике после команды игроки прекращают активные действия, не продолжают боёвку и ожидают дальнейших указаний мастера или ответственного игротехника. В разных правилах стоп-тайм может быть общеполигонным или локальным, а также отличаться по режиму: с полным замиранием, с разрешённым минимальным перемещением или с возможностью мастерских пояснений. Понятие тесно связано с командами внеигрового управления, вопросами безопасности и разграничением игрового и неигрового пространства.

Чип опыта

Организация

experience chip, xp token, xp-чип, жетон опыта

Чип опыта — это игровой маркер, обычно физический жетон, карточка или отметка в аусвайсе, который отражает накопленный персонажем опыт и может использоваться для роста его возможностей по правилам конкретной игры. Такой элемент встречается не во всём LARP-сообществе как общеупотребительный базовый термин, а главным образом в играх с выраженной ролевой системой, уровнями, навыками или экономикой развития персонажа. На практике чипы опыта могут выдаваться за выполненные квесты, участие в событиях, обучение, службу фракции или иные игровые достижения, а затем обмениваться у мастеров на новые способности, доступ к умениям или повышение ранга. В некоторых системах они сохраняются после смерти персонажа, в других сгорают полностью или частично, поэтому их обращение тесно связано с правилами смерти, перерождения, чипования и учёта персонажных ресурсов. Термин понятен внутри игр с "чиповой" механикой, но скорее относится к частной практике отдельных проектов, чем к универсальному словарю всех живых ролевых игр.

Чиповка

Организация

chiping, tagging, зачиповка, маркировка

Чиповка — это в ролевых играх живого действия система обозначения и учёта игровых свойств предметов, ресурсов, зон или состояний с помощью специальных маркеров — чипов. Под «чиповкой» могут понимать как сам процесс выдачи и крепления таких маркеров, так и уже организованную механику, по которой предмет считается игровым, имеет ценность, заряд, уровень редкости или иной параметр. На практике чипы делают в виде бумажных бирок, карточек, наклеек, жетонов или пломб, которые привязывают к предмету, костюму, контейнеру или локации; без чипа объект часто считается неигровым или неучтённым правилами. Чиповка особенно важна в экономике, крафте, алхимии, медицине и магии, где нужно быстро и однозначно различать ресурсы и эффекты без постоянного обращения к мастеру. В русскоязычном LARP-сообществе термин тесно связан с понятиями «чип», «чипование» и «сертификация», а конкретные формы чиповки сильно зависят от правил и стиля игры.

Чипы (в LARP)

Организация

item tag, tag, игровой чип, маркер

Чипы в LARP — это игровые маркеры, которыми мастера обозначают свойства предметов, персонажей, локаций или состояний, важные для правил и не всегда очевидные по внешнему виду. Обычно это бумажные, картонные, пластиковые или тканевые ярлыки, карточки, браслеты, жетоны или наклейки, где указано название объекта, его игровой эффект, владелец, срок действия или другие параметры. Чипы нужны для того, чтобы стандартизировать информацию, упростить учет и дать игрокам понятный способ распознавать игровые сущности без постоянного обращения к мастеру. На практике они используются очень по-разному: как чипы предметов, денег, зелий, ресурсов, ранений, магических эффектов, допуска к обыску или специальных статусов. Термин тесно связан с понятием чипования — процесса изготовления и выдачи таких маркеров, а также с экономикой, боевыми и магическими системами игры, где важно формально фиксировать игровые эффекты.

Шестерёнка ролей

Организация

relationship map, role web, граф ролей, карта связей персонажей

«Шестерёнка ролей» — это мастерский инструмент для проектирования и проверки сети связей между персонажами на игре живого действия. Обычно так называют схему, где показывают, кто с кем связан по информации, интересам, конфликтам, обязательствам и личным целям, чтобы игра не распадалась на изолированные роли. На практике мастера используют такую схему при написании вводных и распределении завязок: она помогает увидеть перегруженные или, наоборот, пустые роли, а также проверить, что важные сведения и сюжетные импульсы не замкнуты на одном персонаже. Термин чаще встречается во внутренней мастерской кухне, чем в публичных правилах, и может обозначать как сам принцип взаимной зацепленности ролей, так и его графическое изображение. Близок к понятиям «сетка связей», «рольовая схема», «завязки» и «информационный граф», но обычно подчёркивает именно взаимное сцепление элементов, как у механизма.

игротехнические персонажи

Организация

npc, игротехнический персонаж, игротехперсонажи, ип

Игротехнические персонажи — это персонажи, которых на игре отыгрывают игротехники или мастера для выполнения конкретных игровых функций. Через таких персонажей организаторы вводят важную информацию, запускают или поддерживают сюжетные линии, моделируют работу мира и создают реакции среды на действия игроков. На практике это могут быть как эпизодические роли вроде гонца, стражника или крестьянина, так и более постоянные фигуры — например, представители властей, духи, монстры или жители локации. В отличие от обычных игроков, игротехнические персонажи действуют не только из интересов своей роли, но и с учётом мастерских задач, поэтому они тесно связаны с понятиями «игротехник», «мастерский персонаж» и «сюжетный ввод». На разных играх степень их самостоятельности различается: где-то они строго следуют сценарию, а где-то импровизируют в рамках заданной функции и логики мира.

карточка-событие

Организация

event card, ивент-карта, игротехническая карточка, карта события

Карточка-событие — это игровой носитель информации, обычно бумажная или ламинированная карточка, на которой описано внезапное происшествие, условие сцены или эффект, вступающий в силу при определённых обстоятельствах. В живых ролевых играх такие карточки применяют как технический инструмент для передачи вводных без постоянного присутствия мастера: они могут запускать квест, моделировать опасность, задавать реакцию среды или сообщать о последствиях действий персонажей. На практике игрок находит, получает или активирует карточку и обязан отыграть указанную ситуацию либо выполнить предписанную механику; иногда карточка адресована конкретной роли, локации или группе. Формат особенно удобен в кабинетных играх, городских играх и проектах с распределённым мастерением, где нужно быстро и однозначно донести событие. Близкие понятия — вводная, игротехническая записка, квестовая карточка и мастерская информация, хотя «карточка-событие» обычно подчёркивает именно триггер или происшествие, а не просто справочные данные.

магистр

Организация

mg, главмаг, главный магистр, магистр игры

Магистр в русскоязычном LARP-сообществе — это организатор игры, входящий в мастерскую группу и отвечающий за подготовку, проведение и контроль отдельных аспектов проекта или игры в целом. В зависимости от структуры команды магистр может заниматься правилами, сюжетом, экономикой, боёвкой, региональной координацией или мастерением конкретной локации, а в разговорной речи словом «магистр» нередко называют просто мастера игры. Термин используется для обозначения человека, который принимает организационные и игровые решения, разъясняет правила, координирует игротехников и следит за тем, чтобы задумка игры работала на практике. На больших проектах встречаются роли вроде главного магистра, регионального магистра или магистра по направлению, хотя в современном употреблении чаще говорят «мастер» или «мастер группы». Понятие тесно связано с терминами «мастерская группа», «игротехник», «правила», «полигон» и «вводная», поскольку магистры отвечают за создание и поддержку игрового процесса.

менеджер игры (МГ)

Организация

game master, gm, мастер, мастер игры

Менеджер игры (МГ) — один из распространённых в русскоязычном LARP-сообществе терминов для обозначения мастера или члена мастерской группы, который отвечает за подготовку и проведение игры. В зависимости от формата проекта МГ может заниматься правилами, сюжетом, координацией игротехников, связью с игроками, безопасностью и решением спорных игровых ситуаций прямо на полигоне. На практике к МГ обращаются по вопросам допусков, трактовки правил, ввода персонажей, неигровых ограничений и организационных решений, то есть это не просто «организатор», а носитель мастерских полномочий внутри игры. Термин часто используется как общее название для всей команды мастеров, но иногда им называют и конкретного ответственного за отдельный блок — например, по боёвке, экономике или медицине. Понятие тесно связано с терминами «мастер», «мастерская группа», «игротехник», «полигон» и «правила игры».

паспорт игрока

Организация

id персонажа, аусвайс, документ персонажа, игровой паспорт

Паспорт игрока — это игровой документ, который сопровождает персонажа на протяжении игры и фиксирует ключевую информацию, необходимую для взаимодействия с правилами и мастерами. Обычно в нём указывают имя персонажа, статус, игровые допуски, отметки о ранениях, смерти, аресте, допуске к отдельным механикам или другие значимые игровые состояния. На практике такой паспорт предъявляют при проверках, обысках, лечении, пленении, входе в отдельные зоны или при разборе спорных ситуаций, поэтому он служит одновременно идентификатором персонажа и носителем игровой информации. В разных проектах форма документа различается: это может быть книжка персонажа, карточка, аусвайс, ID-лист или комплект вкладышей и чипов. Термин связан с понятиями «документ персонажа», «пожизневый/игровой документ», а также с механиками смерти, медицины, экономики и контроля статусов. При этом на части игр чаще говорят не «паспорт игрока», а «паспорт персонажа», поскольку документ относится именно к роли, а не к человеку вне игры.

паспорт персонажа

Организация

character sheet, аусвайс персонажа, документ персонажа, игровой паспорт

Паспорт персонажа — это игровой документ, который сопровождает персонажа на полигонной ролевой игре и фиксирует его важные игровые данные в форме, удобной для мастеров и других игроков. Обычно в нём указывают имя и статус персонажа, принадлежность к фракции, особые способности, игровые допуски, отметки о ранениях, смерти, аресте, экономических операциях или иных значимых состояниях, если это предусмотрено правилами. На практике такой паспорт помогает быстро подтверждать легитимность информации о персонаже без постоянного обращения к мастерам и служит носителем части игровой механики. В разных проектах он может быть бумажной книжкой, карточкой, вкладкой в аусвайс, комплектом чипов и вклеек или цифровым профилем, хотя именно бумажный формат наиболее традиционен. Термин близок к понятиям «документ персонажа», «игровой документ», «аусвайс», но его наполнение зависит от конкретной игры и не на всех проектах слово является строго обязательным официальным названием.

сюжетная броня

Организация

plot armor, мастерская защита, неубивайка, плот-армор

«Сюжетная броня» — это неформальное обозначение ситуации, когда персонаж по воле мастеров или по логике сюжета фактически защищён от окончательной смерти, пленения или быстрого вывода из игры. В русскоязычном LARP это обычно не самостоятельная базовая механика, а скорее разговорный термин для мастерской гарантии: важный персонаж должен дожить до определённой сцены, завершить линию или не быть случайно «снят» в первой же боёвке. На практике такая защита может оформляться по-разному: через прямой мастерский запрет на убийство, через дополнительные хиты, специальные условия добивания, обязательное мастерское подтверждение смерти или через скрытую договорённость с игроком. Термин часто употребляется с ироническим или критическим оттенком, потому что слишком заметная «сюжетная броня» может снижать ощущение честной игры и подрывать доверие к боёвке и игровым рискам. При этом в камерных, театральных и сюжетно-центричных играх элементы сюжетной защиты могут осознанно использоваться как инструмент управления темпом и сохранения ключевых персонажей. Понятие связано с такими терминами, как мастерский произвол, неубивайка, персонажный сюжет и баланс между боевой и драматической игрой.