Словарь РИ-терминов

Буква: Все А Б В Г Д Е Ж З И К Л М Н О П Р С Т У Ф Х Ц Ч Ш Щ Э Ю Я
Категория: Все Боевка Магия Экономика Медицина Социальные Политика Ремесло Смерть Скрытность Квесты Организация Общие

Мастерская группа (МГ)

Организация

gm team, organizers, organizing team, staff

Мастерская группа (МГ) — это команда организаторов ролевой игры живого действия, которая придумывает концепцию проекта, готовит правила и сюжет, организует полигон и проводит игру. В состав МГ обычно входят главмастер и мастера по отдельным направлениям: сюжету, правилам, боёвке, безопасности, медблоку, экономике, логистике, работе с игроками и другим блокам. На практике именно МГ пишет вводные, координирует подготовку, принимает игровые и организационные решения, следит за ходом игры и разбирает спорные или внештатные ситуации. Размер и структура МГ зависят от масштаба проекта: на камерных играх это может быть несколько человек, а на крупных полигонных — разветвлённая команда с отдельными функциональными подразделениями. В русскоязычном LARP-сообществе термин обычно обозначает не любых помощников, а именно авторскую и руководящую часть организаторов, задающую рамку и целостность игрового процесса.

Мастерский персонаж

Организация

npc, мастерский ввод, мастерский нпс, мп

Мастерский персонаж — это персонаж, которого вводят в игру представители мастерской группы для выполнения конкретной игровой функции. В отличие от обычного персонажа игрока, его действия и объём свободы обычно ограничены мастерской задачей: передать информацию, запустить событие, сыграть важную фигуру мира или поддержать нужный темп сюжета. На практике таких персонажей часто играют игротехники или сами мастера, а степень их самостоятельности может различаться — от почти полностью scripted-роли до образа, которому задана лишь функция и рамки поведения. Мастерские персонажи используются, когда нужную сцену или влияние на игру трудно обеспечить силами самих игроков, но их применение требует аккуратности, чтобы не подменять живую игру жёстким ведением сюжета. Понятие тесно связано с терминами «игротехник», «мастерский ввод», «сюжетный персонаж» и в некоторых школах противопоставляется полноценному игровому персонажу игрока.

Мастерский произвол

Организация

gm fiat, master arbitrariness, мастерский беспредел, мастерское самоуправство

«Мастерский произвол» — это оценочное обозначение ситуации, когда мастерская группа или отдельный мастер вмешивается в ход игры вне заранее заявленных правил, логики мира или ожидаемых процедур принятия решений. Обычно так называют решения, которые игроки воспринимают как необоснованные, непрозрачные или дающие одним участникам незаслуженное преимущество: например, отмену последствий, внезапное изменение вводных или выборочное применение правил. Сам термин почти всегда употребляется критически и связан с вопросами игрового доверия, мастерской ответственности и социального контракта между организаторами и игроками. На практике граница между необходимой мастерской корректировкой и «произволом» зависит от формата игры: на одних проектах допустимы скрытые мастерские правки ради сюжета или безопасности, на других приоритетом считается строгая процедурность и равенство правил для всех. Понятие тесно связано с такими терминами, как мастерский произвол, мастерское решение, сюжетный рельс, игротехника и правила игры.

Мастерский сертификат

Организация

документ, закрытый сертификат, игровой сертификат, мастерская справка

Мастерский сертификат — это внутриигровой или околоигровой документ, который выдаётся мастерами и подтверждает право персонажа на особое действие, статус, знание, профессию или доступ к определённой игровой механике. Чаще всего такие сертификаты используют там, где умение нельзя наглядно отыграть в реальности: например, право проводить сложное лечение, алхимическую операцию, экспертизу, изготовление предметов или владение скрытой информацией. На практике игрок предъявляет сертификат мастеру, игротехнику или другому участнику в момент применения способности, и документ служит подтверждением, что действие разрешено правилами. В разных играх мастерские сертификаты могут быть бумажными карточками, печатями, жетонами, вклейками в аусвайс или цифровыми отметками в игровых системах. Термин связан с такими понятиями, как чиповка, игровые документы, мастерский допуск и моделирование неотыгрываемых компетенций.

Мастерский торговец (МТ)

Экономика

merchant npc, npc-торговец, мастер-торговец, мастерский купец

Мастерский торговец (МТ) — это специальный игровой персонаж или мастерская функция, через которую на полигоне моделируют крупную торговлю, оборот редких товаров и устойчивую работу игровой экономики. В отличие от обычных купцов, МТ обычно действует по особым правилам: может скупать и продавать ресурсы, обменивать игровые ценности, вводить в оборот дефицитные предметы и регулировать доступность некоторых товаров. Такой персонаж нужен там, где важно поддерживать экономическую игру, не допуская её остановки из-за нехватки предметов, денег или каналов обмена. На практике МТ может быть как полностью игровым персонажем с ролью, так и полумастерским посредником, совмещающим отыгрыш с техническим обслуживанием экономики. В разных играх его функции варьируются: от нейтрального скупщика ресурсов до владельца лавки редкостей, банка, аукциона или точки обмена артефактов. Термин связан с такими LARP-понятиями, как игровая экономика, мастерский персонаж, квестовые предметы и баланс ресурсов.

Масштабирование

Организация

scale abstraction, time compression, игровое масштабирование, масштаб

Масштабирование в LARP — это осознанное условное «сжатие» или «расширение» игровых величин, когда реальные время, расстояния, ресурсы или численность участников обозначают более крупные или иные по масштабу игровые процессы. Такой приём нужен, чтобы ограниченными силами и в пределах полигона показать события, которые по логике мира занимали бы месяцы, происходили на больших территориях или затрагивали тысячи людей. На практике масштабирование задаётся правилами: например, один час реального времени может считаться сутками игрового, небольшой отряд может представлять армию, а одна игровая локация — целый регион. Разные виды масштабирования применяются к времени, пространству, экономике, политике и военным действиям, причём мастерская группа обычно отдельно оговаривает, где условность допустима, а где требуется буквальное отыгрывание. Понятие тесно связано с условностями игры, моделированием, загрузкой ролей и устройством полигона, потому что именно через масштабирование игра делает сложный мир технически осуществимым.

Медблок

Медицина

medbay, medical bay, sanbay, госпиталь

Медблок — это игровая медицинская зона, где по правилам моделируются осмотр, лечение, стабилизация раненых и другие медицинские процедуры. В отличие от просто «комнаты с оборудованием», в LARP медблок обычно является элементом игровой механики: туда приносят раненых персонажей, там работают игровые медики, а лечение занимает время, требует ресурсов, навыков или специальных правил. Формат медблока зависит от сеттинга: это может быть госпиталь, лазарет, корабельный медотсек, научная лаборатория или полевой перевязочный пункт. Термин чаще встречается в техно-, постапокалиптических, военных и космических играх, где важна отдельная система медицины и пространства для нее. Медблок связан с такими понятиями, как ранения, хиты, медицина, пожизневка, игротехническая зона и иногда мертвятник, если правила предусматривают переход между лечением, критическим состоянием и смертью персонажа.

Медики

Медицина

healers, аптекари, врачи, игровые медики

Медики — это игровая роль или категория персонажей, которые по правилам игры занимаются лечением ранений, болезней, отравлений и других состояний персонажей. В LARP этот термин обычно обозначает не просто «врачей по сюжету», а носителей конкретных игровых механик: они накладывают повязки, проводят операции, используют расходники, диагностируют состояние раненого или запускают длительное лечение. На практике медики могут быть как официальными врачами, хирургами и санитарами, так и знахарями, травниками или иными специалистами, если это предусмотрено сеттингом и правилами. Их работа тесно связана с боёвкой, системой ранений, смертностью, алхимией или ядами, а иногда и с экономикой игры, если лекарства и перевязочные материалы являются ограниченным ресурсом. На многих играх медики формируют отдельный игровой слой, потому что создают последствия боевых и социальных конфликтов и дают персонажам способы выжить без немедленного выхода в мертвятник.

Медицинская карточка

Медицина

injury card, medical card, больничный лист, карточка пациента

Медицинская карточка — это игровой носитель информации, который используется в LARP для моделирования ранений, болезней, операций, отравлений и других состояний персонажа в рамках системы медицины. Обычно в такой карточке указывается текущее состояние персонажа, скрытая или открытая для врача информация, а также действия, которые может выполнить медик: диагностика, перевязка, операция, введение препарата, время лечения и возможные последствия. На практике медицинская карточка позволяет передавать сложные игровые эффекты без реального вреда игроку и без необходимости держать все данные в памяти, особенно в играх с развёрнутой медициной. В зависимости от правил она может быть личной, выдаваться только при ранении, храниться у игрока, медика или мастера, а также сочетаться с чипами, браслетами, жетонами и другими маркерами состояний. Термин тесно связан с такими понятиями, как игровая медицина, ранения, хирургия, препараты, чипование и мастерская информация.

Медицинский ресурс

Медицина

medical resource, лекарство, лечебный ресурс, медицинский чип

Медицинский ресурс — это игровой условный ресурс, которым в правилах моделируют запас лекарств, перевязочных средств, инструментов или расходников, необходимых для лечения персонажей. Обычно он существует в виде чипов, карточек, бирок, жетонов или записей в аусвайсе и тратится при проведении медицинских действий: перевязке, операции, стабилизации раненого, лечении болезней или восстановлении после боевых повреждений. Такой ресурс нужен, чтобы ограничить возможности медицины, сделать лечение частью игрового взаимодействия и связать его с экономикой, снабжением или ремеслом. На разных играх медицинский ресурс может быть универсальным или делиться на виды — например, бинты, препараты, хирургические наборы, кровь, антисептики. Термин тесно связан с чипованием, медициной по правилам, ранениями, лазаретом и игровыми ресурсами в целом.

Ментальная магия

Магия

mental magic, mind magic, владение волей, магия разума

Ментальная магия — это игровой класс магических воздействий, направленных не на тело персонажа, а на его сознание: мысли, эмоции, волю, память и восприятие происходящего. В LARP таким термином обычно обозначают эффекты вроде внушения, очарования, страха, подчинения, чтения мыслей, иллюзий или изменения воспоминаний, если они отдельно описаны в правилах мира. На практике такая магия почти всегда требует особенно чёткой игровой механики, потому что затрагивает решения игрока через действия персонажа; поэтому мастера обычно ограничивают её формулировками, длительностью, условиями отыгрыша и способами защиты. В разных системах ментальная магия может моделироваться словесными командами, карточками, чипами, тайными вводными или обязательным отыгрышем состояния, а не только «произнесением заклинания». Понятие тесно связано с магической системой игры, игротехническим контролем сложных эффектов и вопросами игрового этикета, поскольку неудачно написанные правила такой магии легко создают конфликты между свободой игрока и воздействием на персонажа.

Ментальные хиты

Магия

mental hits, sanity hits, менталка, психические хиты

Ментальные хиты — это игровая числовая характеристика, которая отражает устойчивость персонажа к страху, ужасу, допросу, магическому воздействию, психическим атакам и другим эффектам, влияющим на разум и волю. В LARP этот термин встречается в играх с развитыми правилами по психике, мистике или хоррору и работает по аналогии с обычными хитами: персонаж теряет очки не от ранения тела, а от ментального давления. При снижении ментальных хитов до определённых порогов игрок может получить обязательные состояния по правилам — панику, ступор, одержимость, потерю воли, временное безумие или иные ограничения поведения. В разных системах их могут восстанавливать отдых, лечение у психиатра или жреца, специальные ритуалы, наркотики, медитация или игровые способности. Термин связан с понятиями хитов, эффектов контроля, страха, безумия, магии разума и иногда с моделированием воли или sanity-механик.

Мертвятник

Смерть

, dead room, death, death room

Мертвятник — это специальная игровая или околоигровая зона, куда отправляется игрок после смерти персонажа. Он нужен для того, чтобы отделить выбывших из активной игры, выдержать установленное правилами «время смерти» и организованно решить, что происходит дальше: ожидание воскрешения, выход новым персонажем, получение вводной на следующую роль или окончательный вывод из игры. На практике мертвятник может быть как отдельным лагерем или палаткой на полигоне, так и условным режимом, когда игрок находится вне игры под контролем мастеров. В разных играх его функции различаются: где-то это просто место ожидания, а где-то полноценная площадка с игрой «для мёртвых», мастерскими сценами, загробным миром или механизмом ротации персонажей. Понятие тесно связано с правилами смерти, боёвкой, воскрешением, пожизневым режимом и работой мастеров или игротехников.

Мистерия

Социальные

mystery play, vision scene, зачарование, магический ритуал

Мистерия в русскоязычном LARP-употреблении — это особый формат или эпизод игры, построенный не столько на внешнем действии, сколько на символическом переживании, ритуале и внутреннем опыте участника. Её используют, когда игре важно дать персонажу и игроку прожить трансформацию, откровение, инициацию, контакт с сакральным, смерть, сон, видение или иной пограничный опыт, который трудно передать обычным диалогом и бытовой игрой. На практике мистерия может быть камерной сценой для одного-нескольких игроков, мастерским ритуалом, последовательностью образов, звука, текста и телесных действий, иногда с жёстко заданной структурой и ведущим. В разных школах РИ под мистерией понимают либо отдельную сюжетную технику, либо почти самостоятельный тип игры, близкий к иммерсивному театру, психологической игре и ритуальному действу. Термин особенно связан с понятиями «обряд», «ритуал», «видение», «игра на переживание», а также с практиками, где важны символизм, метафора и безопасная работа с сильными эмоциями.

Модель

Организация

game mechanic, game model, игровая модель, механика

Модель в ролевых играх живого действия — это формализованное игровое правило или система, которая описывает, как на игре воспроизводится некоторый процесс, невозможный или неудобный для прямого отыгрыша. Через модели обычно реализуют экономику, магию, медицину, политику, науку, производство, расследования и другие сложные взаимодействия. На практике модель задаёт, какие действия должен совершить игрок, какие ресурсы использовать, как определяется результат и кто его подтверждает — правила, игротехник или мастер. Модели бывают жёсткими и числовыми, сюжетно-ориентированными, карточными, чиповыми, кабинетными или смешанными; иногда под них выделяют отдельные игровые зоны или интерфейсы. В мастерской речи термин часто употребляется в выражениях вроде «экономическая модель», «модель магии» или «модель социальных взаимодействий», то есть речь идёт не о любой абстрактной структуре, а о конкретной игровой механике.

Модель секса

Социальные

intimacy mechanic, sex mechanic, sexuality mechanic, арс аманди

Модель секса — это игровая механика или набор правил, с помощью которых на живой ролевой игре обозначают и отыгрывают интимные отношения без реальных сексуальных действий. Такая модель нужна, когда тема сексуальности важна для сюжета, социальных связей, политики, драмы или атмосферы игры, но организаторы хотят сохранить безопасность, добровольность и понятные границы для участников. На практике это может работать через условные жесты, карточки, словесные маркеры, затемнение сцены, обмен символическими предметами, отдельные игровые процедуры или систему предварительного согласия. В разных играх модель секса может быть почти незаметной и формальной либо, наоборот, подробно прописанной как часть социальной механики; часто она связана с правилами по согласию, телесному контакту, кулуарному отыгрышу и возрастными ограничениями. В русскоязычном LARP-употреблении термин встречается прежде всего в среде игр с выраженной социальной и драматической составляющей, хотя его распространённость зависит от региона и школы мастерения.

Модуль магии

Магия

magic module, магическая система, магический модуль, магсистема

Модуль магии — это отдельный блок игровых правил, описывающий, как на конкретной игре устроены магические способности, заклинания и связанные с ними ограничения. Обычно он дополняет базовые правила и нужен для тех персонажей, которые умеют колдовать или взаимодействуют с магическими эффектами. На практике в таком модуле прописывают источники магии, способы применения заклинаний, требования к отыгрышу, расход ресурсов, длительность эффектов и методы противодействия магии. В разных играх модуль магии может быть простым списком эффектов или сложной системой с школами, дисциплинами, ритуалами, артефактами и допусками от мастеров. Термин связан с понятиями «магическая система», «правила по магии», «дисциплина», «ритуал» и «чипование», если для магии используются сертификаты, компоненты или игровые маркеры.

Морская боёвка

Боевка

naval combat, naval larp combat, боёвка на воде, корабельная боёвка

Морская боёвка — это раздел правил живой ролевой игры, который описывает, как моделируются сражения на воде между кораблями, лодками или их условными аналогами. Такой термин употребляется прежде всего на играх с пиратской, фэнтезийно-морской или исторической тематикой, где важно отдельно регламентировать движение судов, абордаж, стрельбу, повреждения и возможное затопление. На практике морская боёвка может проводиться как на реальной воде с соблюдением строгих мер безопасности, так и в условном формате на суше, где корабли и море обозначаются игровыми маркерами, площадками или специальной механикой. Конкретные варианты зависят от масштаба игры: от простых правил для нескольких лодок до сложных систем с классами кораблей, экипажем, артиллерией и ремонтом. Морская боёвка тесно связана с обычной боёвкой, правилами по осадам, транспортом, экономикой ресурсов и иногда с политической игрой, если контроль над морскими путями влияет на сюжет.

Мягкое оружие

Боевка

boffer weapon, foam weapon, safe weapon, гуманизированное оружие

Мягкое оружие — это игровое оружие, изготовленное из безопасных материалов и предназначенное для контактной боёвки на LARP и ролевых играх живого действия. Обычно его делают с мягким ударным слоем из пеноматериалов вокруг прочного, но гибко контролируемого сердечника, чтобы снизить риск травм при попадании. На практике к мягкому оружию относят мечи, топоры, копья, ножи и другое вооружение, которое проходит допуск мастеров по параметрам безопасности, длине, весу и степени жёсткости. В разных играх требования к такому оружию различаются: где-то допускается только мягкая гуманизированная боёвка, а где-то правила отдельно оговаривают колющие удары, стрельбу и взаимодействие с доспехом. Термин тесно связан с понятиями «боёвка», «допуск», «гуманизация» и «игровое оружие», поскольку именно мягкое оружие чаще всего составляет основу безопасной боевой системы на полигонных играх.

Навыки

Общие

skill, skills, абилки, атрибут

Навыки — это формализованные игровые умения персонажа, которые дают ему право выполнять определённые действия по правилам и отличают его от других ролей. В LARP этот термин обычно используется не как бытовое «умеет что-то делать», а как часть игровой модели: навык может открывать доступ к лечению, ремеслу, магии, знанию, социальным воздействиям, боевым приёмам или работе с особыми игровыми объектами. На практике навыки прописываются в роли, карточке персонажа, сертификате или правилах и могут подтверждаться чипами, допусками, жетонами, аусвайсом или мастерским учётом. На разных играх навыки бывают жёстко механизированными, когда их эффект строго описан, и мягкими, когда они скорее обозначают область компетенции для отыгрыша и взаимодействия. Понятие тесно связано с правилами, ролью персонажа, балансом игры, специализацией, допусками и системой прогресса, если она предусмотрена.