Словарь РИ-терминов

Буква: Все А Б В Г Д Е Ж З И К Л М Н О П Р С Т У Ф Х Ц Ч Ш Щ Э Ю Я
Категория: Все Боевка Магия Экономика Медицина Социальные Политика Ремесло Смерть Скрытность Квесты Организация Общие

Ритуальная магия

Магия

magic, ritual casting, ritual magic, волшебство

Ритуальная магия в LARP — это способ моделирования магических эффектов через специально отыгрываемый обряд, а не мгновенное применение способности. Обычно такой ритуал требует времени, определённого набора действий, словесной формулы, символов, расходников или присутствия нескольких участников, что делает магию заметной и игровой по форме. Эта механика используется, чтобы вводить в игру сложные, редкие или сюжетно значимые эффекты: призыв, снятие проклятия, создание артефакта, поиск информации, лечение, защиту или массовое воздействие. На практике порядок проведения ритуала описывается в правилах: кто может его проводить, какие нужны компоненты, как фиксируется результат и когда требуется мастерское подтверждение. В разных играх ритуальная магия может быть строго регламентированной системой с чёткими рецептами или более свободной театрализованной практикой, завязанной на отыгрыш и решение мастеров. Термин связан с такими LARP-понятиями, как магическая система, каст, компоненты, чипы, игротехника и мастерское моделирование эффектов.

Ролевик

Социальные

larp-игрок, larper, игрок ри, ларпер

Ролевик — это участник сообщества ролевых игр, прежде всего живых, который регулярно играет, организует или иным образом вовлечён в создание и проведение игр. В русскоязычной среде слово употребляется не только как нейтральное обозначение игрока, но и как самоидентификация человека, включённого в ролевую культуру, её нормы, жаргон и традиции. На практике ролевиком могут называть как игрока, приехавшего на полигонную игру, так и мастера, игротехника, реконструктора с ролевым уклоном или постоянного участника конвентов и подготовительных встреч. Термин широкий и социальный: он описывает не игровую механику, а принадлежность к среде, поэтому часто связан с понятиями «ролевое сообщество», «мастер», «игрок», «полевка» и «кабинетка». В то же время слово может использоваться и вне LARP в более общем смысле — о людях, занимающихся любыми ролевыми играми, поэтому в словарях его обычно уточняют через контекст живых ролевых игр.

Рукопашный бой

Боевка

hand-to-hand combat, unarmed combat, безоружный бой, ближний бой

Рукопашный бой в LARP — это формат боевого взаимодействия, который моделирует драку безоружных персонажей: удары руками, захваты, броски или оглушение, но по специальным игровым правилам и с ограничениями по безопасности. В русскоязычных РИ этот термин чаще обозначает не настоящий контактный бой, а отдельную механику, где результат определяется сравнением параметров, отыгрышем, карточками, счётом или короткой заявкой, чтобы избежать травм. Конкретная реализация зависит от правил игры: где-то рукопашка существует как часть общей боёвки, а где-то выносится в отдельный блок для пленения, обезоруживания, скрытного нападения или драк в помещениях. Такая механика связана с понятиями боёвка, оглушение, пленение, хиты и небоевое взаимодействие, а её главная задача — дать возможность сыграть ближний конфликт безопасно и понятно для всех участников.

Самолечение

Медицина

self healing, self-heal, самопомощь, самостоятельное лечение

Самолечение в LARP — это игровое действие или правило, позволяющее персонажу частично или полностью лечить свои ранения без помощи другого персонажа-медика. Обычно такой механикой ограничивают темп восстановления: она требует времени, перевязочных материалов, специальных умений, безопасного места или соблюдения определённого отыгрыша. Самолечение вводят, чтобы разделить роли в медицине, не делать ранения мгновенно незначимыми и при этом оставить персонажу шанс выжить, если рядом нет лекаря. На практике оно может работать по-разному: как остановка кровотечения, снятие лёгкого ранения, восстановление части хитов или стабилизация перед доставкой к врачу. Термин чаще встречается в правилах по медицине и боёвке, рядом с понятиями «ранение», «перевязка», «стабилизация», «хиты» и «лечение».

Сертификат зелья

Магия

potion certificate, алхимический сертификат, серт зелья, сертификат алхимии

Сертификат зелья — это игровой документ или карточка, которая подтверждает существование и свойства конкретного алхимического предмета на полигоне. Обычно в нём указывают название зелья, его эффект, способ применения, дозировку или объём, а иногда также срок действия, ограничения и требования к отыгрышу. Такой сертификат нужен, чтобы мастера и игроки могли однозначно понимать, что именно делает зелье, даже если сам флакон выглядит как антуражный предмет без возможности безопасно воспроизвести эффект «вживую». На практике сертификат передаётся вместе с бутылочкой, чипом или иной маркировкой и предъявляется при употреблении, передаче, обыске или проверке мастером. В разных играх сертификат может быть отдельной бумажкой, наклейкой, биркой, QR-кодом или частью системы чипования алхимии. Понятие связано с игротехническими предметами, алхимией, крафтом, медициной и общей системой моделирования эффектов через сертификаты и чипы.

Словеска

Общие

freeform roleplay, verbal roleplay, словесная игра, словесная ролевая игра

Словеска — это форма ролевой игры, в которой основное действие разворачивается через устное описание событий и договорённость между участниками, а не через физическое моделирование, реквизит или сложные игровые механики. В русскоязычном ролевом сообществе термин чаще относится к настольным, комнатным или сетевым играм, но может употребляться и в LARP-среде как обозначение словесного способа разрешения отдельных сцен, которые невозможно или неудобно отыграть вживую. На практике словеской могут называть как целую игру, так и отдельный эпизод внутри полевой игры — например, переговоры, путешествие, расследование или моделирование действий вне видимой сцены. В зависимости от формата словеска может быть почти полностью свободной или опираться на мастера, который описывает последствия заявок игроков. В LARP она связана с такими понятиями, как кабинетка, кулуарка, игротехника и условное моделирование, но сама по себе чаще стоит на границе между живым действием и настольно-словесными форматами.

Словесная дуэль

Социальные

insult duel, verbal duel, вербальная дуэль, дуэль острословия

Словесная дуэль — это игровая процедура, в которой конфликт между персонажами разыгрывается не через физический бой, а через обмен репликами, аргументами, оскорблениями или риторическими выпадами по заранее оговорённым правилам. В LARP такой формат используют там, где важны социальное противостояние, статус, честь, придворная интрига или культурная традиция мира игры, а также когда мастера хотят дать небоевым персонажам отдельный способ соперничества. На практике словесная дуэль может идти по таймеру, по раундам, с заданными темами, с оценкой судьи, мастера или публики, а её исход может влиять на репутацию, политические решения, доступ к ресурсам или развитие сюжета. В разных играх она оформляется по-разному: от почти импровизационной сцены до формализованной механики с жетонами, ставками, социальными характеристиками или специальными способностями. Термин не является самым универсальным и общеобязательным для всего русскоязычного LARP, но как обозначение конкретической игровой механики или сценического формата встречается и понятен в контексте социальных и политических игр. Он связан с такими понятиями, как социальная боёвка, кулуарная игра, судейство сцены и моделирование статуса персонажа.

Снупики

Экономика

выпасание снупиков, производственная модель, снупик, техническая модель

«Снупики» — жаргонное название условных, сильно упрощённых игровых моделей или предметов, которые существуют в правилах ради учёта ресурсов и процессов, но сами по себе почти не создают красивого или интересного игрового взаимодействия. Обычно так называют элементы хозяйственной или производственной системы: условный скот, сырьё, станки, посевы и другие объекты, сделанные максимально просто, чтобы их можно было массово использовать на игре. Термин вырос из практики, где «корова» в экономике могла изображаться примитивной конструкцией из поленьев, и со временем стал обозначать вообще любой «технический» антураж такого типа. В речи игроков слово часто несёт слегка ироничный или пренебрежительный оттенок: снупики нужны для работы экономики, но редко становятся самостоятельным источником сильной игры. Понятие связано с игровыми экономиками, чипованием, моделированием производства и общим балансом между антуражем, удобством и трудозатратами организаторов.

Социальная смерть

Социальные

social death, гражданская смерть, изгнание, позор

Социальная смерть — это игровое состояние персонажа, при котором он формально остаётся жив и может продолжать участие в игре, но фактически исключается из значимых общественных взаимодействий: с ним перестают вести дела, ему не доверяют, не признают его статус, права или репутацию. Такой механизм используется в играх с сильным акцентом на политику, интриги, честь, репутацию и сословные отношения, когда наказание или поражение выражаются не через физическую гибель, а через потерю места в обществе. На практике социальная смерть может наступать по решению суда, в результате публичного позора, изгнания, отлучения, объявления вне закона, краха репутации или долгового/политического поражения — в зависимости от правил конкретной игры. В разных проектах она может быть как чисто сюжетным последствием, так и формализованной механикой с конкретными запретами: нельзя занимать должности, заключать сделки, участвовать в советах, получать услуги или рассчитывать на защиту. Понятие связано с игровыми статусами, репутацией, санкциями, политической игрой и иногда выступает альтернативой физической смерти персонажа, позволяя сохранить роль, но резко изменить её положение в сюжете.

Способность

Общие

ability, абилкa, абилка, игровая способность

Способность — это игровое свойство персонажа, которое разрешает ему выполнять особые действия или получать эффекты, недоступные всем участникам по умолчанию. В LARP способности обычно задаются правилами конкретной игры и могут быть прописаны в роли, выданы карточкой, подтверждаться сертификатом или обозначаться через игровые маркеры и чипы. Они нужны, чтобы различать персонажей по функциям и возможностям: например, один умеет лечить, другой — взламывать замки, третий — применять особую боевую или социальную механику. Способности бывают боевые, магические, социальные, ремесленные, статусные и многие другие; иногда они завязаны на навык, класс, ранг, фракцию или игровой предмет. На практике игрок обязан явно знать условия применения способности: когда её можно использовать, на кого она действует, как долго длится эффект и чем она подтверждается в спорной ситуации. Термин тесно связан с понятиями «роль», «правила», «сертификат», «чип», «моделирование» и «игровая механика», но сам по себе является достаточно общим и чаще употребляется как часть языка правил, чем как уникальный жаргон сообщества.

Среднее ранение

Медицина

medium wound, moderate wound, ранение средней тяжести, средняя рана

Среднее ранение — это игровое состояние персонажа в системе боевых или медицинских правил LARP, обозначающее травму серьёзнее лёгкой, но ещё не приводящую к немедленной смерти или полной недееспособности. Такой термин используется, чтобы разделить последствия попаданий, магических эффектов или атак существ по степени тяжести и задать понятный порядок лечения, ограничения действий и дальнейшего развития состояния. На практике среднее ранение обычно требует специальной помощи: перевязки, лечения по медицинским правилам, вмешательства лекаря, целителя или применения игровых ресурсов, а без лечения может перейти в тяжёлое ранение или смерть. Конкретное наполнение термина зависит от правил игры: где-то оно выражается в снижении боеспособности, где-то — в обязательном отыгрыше боли, невозможности бегать или сражаться в полную силу. Термин связан с такими понятиями, как хиты, боёвка, медицина, добивание, тяжёлое ранение и смертельное ранение, и чаще всего встречается в играх с многоступенчатой системой повреждений.

Стоп-слово

Организация

safe word, safeword, аннапас, кукумбер

Стоп-слово — это заранее оговорённый служебный сигнал безопасности, которым участник может немедленно остановить игровое действие, физический контакт или эмоционально тяжёлую сцену без необходимости объясняться в моменте. В LARP оно используется как часть культуры безопасности: помогает отделить игровые конфликты от реального дискомфорта и даёт игроку понятный способ быстро обозначить личную границу. На практике стоп-слово обычно объявляется в правилах или на вводе, а после его произнесения окружающие обязаны прекратить действие, проверить состояние человека и при необходимости перевести ситуацию из игрового режима во внеигровой. В разных играх применяются как одно жёсткое стоп-слово для полной остановки, так и более мягкие сигналы для снижения интенсивности сцены; в современных практиках оно часто соседствует с другими инструментами безопасности. Термин связан с такими понятиями, как техника безопасности, мастерские правила, внеигровые сигналы и consent-based play, особенно на играх с плотным социальным взаимодействием, телесным контактом или тяжёлыми темами.

Стоп-тайм

Организация

freeze, time stop, заморозка, пауза

Стоп-тайм — это специальная игровая команда, означающая временную остановку текущего действия на полигоне или в отдельной сцене. Её вводят, когда нужно безопасно прервать игру: из-за реальной опасности, технической накладки, мастерского объявления или необходимости корректно отыграть эффект, который нельзя показать в реальном времени. На практике после команды игроки прекращают активные действия, не продолжают боёвку и ожидают дальнейших указаний мастера или ответственного игротехника. В разных правилах стоп-тайм может быть общеполигонным или локальным, а также отличаться по режиму: с полным замиранием, с разрешённым минимальным перемещением или с возможностью мастерских пояснений. Понятие тесно связано с командами внеигрового управления, вопросами безопасности и разграничением игрового и неигрового пространства.

Стратегический ресурс

Экономика

strategic resource, очки ресурса, ресурс фракции, стратегические ресурсы

Стратегический ресурс — это условная игровая величина, которой мастера обозначают долгосрочные возможности фракции, государства, дома или иной крупной структуры на игре. Обычно он не существует как один физический предмет, а учитывается в очках, жетонах, карточках или записях и тратится на крупные действия: содержание армии, влияние на регион, производство, дипломатические проекты, строительство или специальные заявки. На практике такой ресурс нужен, чтобы моделировать процессы, которые невозможно или неудобно разыгрывать напрямую в поле, особенно на политических, военных и стратегических играх. В разных правилах стратегический ресурс может быть единым универсальным показателем или делиться на виды — например, экономика, снабжение, влияние, наука, мана, население. Термин тесно связан с понятиями фракционной игры, экономики, заявочной системы и мастерского учёта ресурсов.

Схема ритуала

Магия

ritual diagram, ritual scheme, ритуальная схема, схема магического ритуала

Схема ритуала — это игровая запись или визуальная модель магического ритуала, которая показывает, какие действия, компоненты и условия нужны для его проведения в рамках правил конкретной игры. Такой термин встречается прежде всего в играх с развитой ритуальной магией, где важно не просто «произнести заклинание», а воспроизвести правильную последовательность шагов: расположение участников, символы, ингредиенты, жесты, тексты и время выполнения. На практике схема может быть нарисована на листе, выдана как игровой документ, нанесена на полотно, алтарь или площадку и использоваться игроками как часть антуража и механики одновременно. В разных системах она может быть открытой инструкцией, тайным знанием, частью исследовательского квеста или способом проверки допуска к сложной магии. Понятие связано с ритуалом, магической системой, игровыми компонентами и мастерскими правилами, но не является самым универсальным общеупотребительным LARP-термином для всех школ и форматов игр.

Танк

Боевка

heavy fighter, tank, танкующий боец, щитник

Танк — разговорное обозначение персонажа или бойца, чья роль в игре связана с удержанием линии, принятием на себя основного урона и прикрытием менее защищённых союзников. В живых ролевых играх этот термин обычно употребляется не как формальная правилами роль, а как понятный игрокам тактический ярлык: так называют персонажа с тяжёлым доспехом, большим запасом хитов, щитом или иными средствами выживания. На практике «танк» первым входит в опасную зону, сдерживает противника в бою, перекрывает проходы и даёт время стрелкам, магам, лекарям или квестовым персонажам выполнять свои задачи. В разных системах такая функция может обеспечиваться бронёй, особыми боевыми умениями, высоким лимитом попаданий или сочетанием защитного снаряжения и командной тактики. Термин пришёл в LARP из компьютерных и настольных игр, поэтому он понятен многим игрокам, но в русскоязычной ролевой среде чаще остаётся полуофициальным сленгом, а не строгим правиловым термином.

Тяжёлое оружие

Боевка

heavy weapon, heavy weapons, двуручное оружие, тяж

Тяжёлое оружие — это игровая категория оружия в LARP, которой обычно обозначают более массивные и инерционные виды вооружения: двуручные мечи, алебарды, секиры, молоты, копья большого формата и сходные по классу предметы. В правилах такая категория нужна, чтобы отделить оружие с особыми боевыми свойствами от лёгкого и обычного: тяжёлое оружие может наносить больше урона, пробивать доспех, требовать двух рук или иметь ограничения по использованию в строю и в ближней свалке. На практике принадлежность к тяжёлому оружию определяется не реальным весом безопасного ларпового макета, а тем, как предмет описан в боевых правилах конкретной игры. В разных системах термин трактуется по-разному: где-то это строго отдельный класс, а где-то неформальное обозначение двуручного или древкового оружия. Понятие тесно связано с боёвкой, допусками по оружию, сертификацией, классами вооружения и балансом между щитом, доспехом и уроном.

Уровень доступа

Социальные

access level, consent levels, contact level, physical contact level

Уровень доступа — это игровая договорённость, заранее обозначающая допустимую степень физического и эмоционально чувствительного взаимодействия между участниками. Этот механизм используется в правилах безопасности и на инструктаже, чтобы было понятно, какие действия допустимы без дополнительного согласования, а какие требуют явного согласия. Он может охватывать прикосновения, обыск, захват, плен, связывание, романтические и другие сцены телесной или психологической близости. На практике уровни доступа задаются либо для всей игры, либо отдельно для разных типов взаимодействия, а иногда уточняются индивидуально между игроками. Конкретное наполнение уровней зависит от формата проекта, но сама система служит поддержанию комфорта, безопасности и культуры согласия.

Химзащита

Общие

hazmat, hazmat suit, защитный костюм, костюм химзащиты

Химзащита — это игровой элемент, обозначающий специальный защитный костюм или комплект снаряжения для пребывания в заражённой, токсичной или иной опасной среде. В LARP этот термин чаще всего встречается на постапокалиптических, научно-фантастических и техногенных играх, где через него моделируют необходимость защиты от внешних угроз и ограничения, связанные с передвижением, обзором или использованием снаряжения. На практике химзащита может быть как реальным антуражным костюмом, так и условным статусом, выдаваемым по правилам через чип, маркер или допуск в определённые игровые зоны. Разные игры по-разному трактуют её свойства: где-то она просто позволяет входить в опасные локации, а где-то даёт защиту от конкретных эффектов, но требует ресурса, обслуживания или накладывает штрафы. Понятие связано с такими LARP-элементами, как антураж, допуск в игровые зоны, моделирование среды, радиация, заражение и специальные правила по выживанию.

Целевое заклинание

Магия

single-target spell, spell на цель, targeted spell, заклинание в цель

Целевое заклинание — это игровой эффект магической системы, который применяется не «по площади» и не ко всем вокруг, а к заранее выбранной цели: конкретному персонажу, существу, предмету или иногда участку объекта. В LARP такой термин используется в правилах магии, чтобы разграничить способы воздействия заклинаний и определить, кого именно должен выбрать маг перед применением эффекта. На практике целевое заклинание обычно требует явного указания цели — словесно, жестом, касанием, взглядом, направленным реквизитом или выполнением иных оговорённых правилами условий; после этого эффект отыгрывается только выбранной целью. В зависимости от системы такие заклинания могут быть мгновенными, поддерживаемыми, боевыми, лечебными, защитными или социальными, а также требовать проверки на видимость, дистанцию, согласие правил и иммунитеты. Понятие тесно связано с терминами «зона поражения», «массовое заклинание», «каст», «магическая школа» и общими правилами боёвки и безопасности, поскольку помогает сделать магическое взаимодействие однозначным и проверяемым в живой игре.