Белая лента на оружии указывает на нанесение манны.
Если на оружии повязана белая лента, это значит, что на него нанесена манна, что обозначает изменения в трюках или действиях, связанных с алхимией или с использованием зелий. Необходимы уточнения по правилам зельев.
Чёрная лента на персонаже обозначает мертвеца; чёрная лента на оружии означает его заражённость.
Если на персонаже повязана чёрная лента, это означает, что он является неразумным мертвецом, и к нему применимы правила по Чуме. Все когти и оружие такого персонажа покрыты Чернилами и заразны. Если на оружии повязана чёрная лента, это также указывает на то, что оно заражено Чернилами.
Если на ручке двери висит красная лента, дверь заперта и взаимодействие с ней возможно только по правилам ненасильственных взаимодействий.
Красная лента, висящая на ручке двери, свидетельствует о том, что дверь заперта. Для получения доступа к запертой двери, игроки должны следовать правилам ненасильственного взаимодействия, как указано в соответствующем разделе правил.
Оранжевый шейный платок обозначает игротехника; взаимодействие с ним на игре запрещено.
Если вы видите оранжевый шейный платок на человеке, это игротехник вне роли. Игрокам строго запрещено взаимодействовать с ним по игре и обращать на него внимание. Если игротехник подходит к вам и даёт указания, необходимо выполнить их.
Оранжевая лента — игрок не существует в игре, черная вуаль — призрак, фиолетовая лента — чудовище.
Игровые маркеры помогают обозначить статус участников игры. Оранжевая лента или перекрещенные руки над головой означают, что человек не существует в игровом мире (например, игротехник или умирающий). Черная вуаль, накинутая на голову, обозначает призрак, с которым можно взаимодействовать. Фиолетовая лента маркирует чудовищ, которые могут нападать на несколько заклинателей одновременно.
Игровая невидимость обозначается прозрачной тканью, закрывающей лицо. Это важно отличать от призрачной мантии, которая не закрывает лицо, а лишь делает персонажа полупрозрачным. Невидимые персонажи должны знать о своей невидимости и контролировать свою осязаемость. Игроки, не имеющие невидимости, не должны проверять осязаемость невидимых персонажей по зрению.
История Хогсмида. Гарри Поттер и Защита от Темных Сил · Игровые маркеры
Другое
Изображение аромолампы указывает на действие аромозелья.
Если участники увидят изображение аромолампы, это значит, что в помещении существует колба с аромозельем. Если смогли уловить достаточно яркий запах, то, вероятно, на них подействовало зелье. Если игрок уверен, что находился в помещении менее 5 минут, ему следует покинуть его, чтобы избежать воздействия.
История Хогсмида. Гарри Поттер и Защита от Темных Сил · Игровые маркеры
Другое
Зонт обозначает персонажа вне игрового пространства, маска — Невыразимца в Отделе Тайн.
Зонт используется, чтобы обозначить, что персонаж вне игрового пространства. Если персонаж под зонтом, он не слышит игровых разговоров. В случае плохой погоды зонт можно использовать как защиту, но при этом игрок должен громко комментировать погоду, чтобы показать, что находится в игре. Маска, полностью скрывающая лицо, означает, что этот персонаж никто не знает, и его описание будет смутным. Обращение к такому персонажу должно быть обдуманным.
Маркеры пола помогают определить внешность персонажей. Если персонаж ― мужчина и он носит длинный сюртук/котту/кафтан, важно, чтобы длина позволяла заметить наличие штанов. В настоящее время священники в сетке ролей отсутствуют, однако ряса может указать на их присутствие.
Мастер или игротех, не взаимодействовать с ним, за исключением голограммы Е.В.А.
Человек во всем черном с лицом человека, представленного на параде, является мастером или игротехом. Он не существует в пространстве игры и не должен вызывать беспокойства у игроков. Исключение составляет голограмма ИИ Е.В.А., которая присутствует в пространстве игры и доступна для взаимодействия как игровой элемент.
Канцелярская резинка, надетая на руку человека, указывает на след от укола Мед-Х, так же служит индикатором наркомании персонажа. Этот маркер следует учитывать при взаимодействии с данным персонажем.
Чип с изображением шприца, встречающийся на медицинском пакете или в пространстве игры, обозначает наличие Мед-Х. Мед-Х используется как для обезболивания, так и в модели наркомании, что может повлиять на действия персонажа.
Моделирует силовое поле, если отключена — поле не работает.
Желтая светодиодная лента, размещенная в дверном проеме или на полу, моделирует силовое поле. Если лента находится в дверном проеме, это означает, что силовое поле охватывает всю дверь. Если лента отключена, поле перестает функционировать, и персонажи могут проходить через этот участок без ограничений.
Конверты, содержащие инструкции, не существуют в игровом пространстве. Их нельзя открывать без необходимости, вредные конверты должны быть прочитаны всеми игроками.
В игре используются конверты, которые не существуют в игровом пространстве, а лишь описывают эффекты действия, производимые при их вскрытии. Конверты нельзя уничтожать, переносить или прятать. Игрок, вскрывающий конверт, обязан выполнить указанные действия. Если игрок решит не ввязываться, он должен игнорировать конверт и уйти от него. Опасные конверты, помеченные специальным маркером, должны быть прочитаны всеми, кто их увидит, вне зависимости от времени.
Хайратники используются для обозначения статуса игрока: белый — вне игры, красный — голем.
Хайратник — это повязка, которую игрок может носить через лоб, чтобы обозначить статус своего персонажа. Белый хайратник (БХ) означает, что игрок вне игры, и другие игроки не должны взаимодействовать с ним. Красный хайратник обозначает, что персонаж игрока является големом, который не умеет мыслить и действует по заранее заложенной программе.
Используются для обозначения серьезных ситуаций; например, «Ананас!» обозначает критическую травму.
В игре существуют словесные маркеры, которые игроки должны знать. "Ананас!" означает, что у игрока серьезная травма или ЧП, из-за чего необходимо сообщить об этом теху. Если кто-то говорит "Серьезно" с выделенной интонацией, это обозначает, что речь идет о неигровой ситуации, требующей внимания. Знак "стоп-игра" представляет собой пальцы одной руки, сложенные в "домик" — используется для передачи сообщений вне игрового процесса.
Каждый персонаж имеет маркеры для обозначения состояния: здоровья, маны и других эффектов. Максимум - 5 маркеров на игрока.
Игроки получают маркеры различного цвета для обозначения состояний. Например, красный — здоровье, синий — мана, зелёный — статус заклинания. Необходимо показывать их всем в зоне действия. Выбор цветового кода зависит от мастеров, но после копирования на бумажный носитель они остаются личными для каждого. Игрок обязан следить за состоянием своего персонажа, и все изменения должны сразу отражаться с помощью соответствующих маркеров.
Дополнительные маркеры могут обозначать особые состояния персонажа: проклятия, зелья и т.п. Каждый эффект может отменять действие других маркеров, указанных на игроке.
Система также позволяет использовать специальные маркеры для обозначения уникальных или временных эффектов, таких как заклинания, проклятия или действия особых предметов. Например, синий маркер может отмечать героя, находящегося под действием зелья, а красный может сигнализировать о проклятии. Игроки должны учитывать, что наличие одного эффекта может отменять действие другого — например, зелье исцеления отменяет действие проклятия, если таковое было применено после зелья.
Черно-желтая/красно-белая лента обозначает границу видимости, за которую выходить нельзя.
Оградительная лента служит маркером границы видимости. Если игрок выходит за пределы этой ленты, он оказывается вне игрового поля, и не может видеть, что происходит по ту сторону. Важно, чтобы игроки понимали, что за лентой ничего нет — никакие события, объекты или персонажи не видны.
Если игрок вдохнул зеленый дым, он считается мертвым и должен отправиться в лазарет.
Зеленый дым является сильным маркером, указывающим на смертельное состояние персонажа. Если игрок вдохнул этот дым или оказался в его пределах, он незамедлительно считается мертвым. Игроку следует немедленно прекратить свои действия и направиться в лазарет для восстановления. Возможность взаимодействия с другими игроками после этого теряется.