Правила

Тег: нарратив ✕ сбросить
Категория: Все Социальные 2 Другое 15

Креативность в игре

Павильонная ролевая игра "Грани безумия" · Нарративное взаимодействие

Другое

Игроки могут создавать уникальные нарративы и взаимодействовать креативно, не дублируя внутренние правила.

Игроки должны основываться на своем воображении при разрешении ситуаций в игре. Если кто-то на игре говорит «извне: сейчас с тобой случается вот что», это принято воспринимать как правду, предоставляющее возможность нового уровня взаимодействия. Отыгрывание взаимодействий должно быть основано на персонаже и нарративе, а не механических правилах.

Взаимодействие с другими игроками

Павильонная ролевая игра "Грани безумия" · Нарративное взаимодействие

Другое

Используйте маркеры для обозначения различных взаимодействий с персонажами.

В процессе игры игроки могут использовать маркеры, чтобы управлять своим состоянием и взаимодействиями. Например, если игрок чувствует себя некомфортно или не хочет продолжать определённое действие, он может использовать слово 'брейк'. Также существует жест 'ОК', который сигнализирует о том, что игрок готов продолжать взаимодействие и испытывать больше эмоций в игре.

Игротехники и взаимодействие с ними

Павильонная ролевая игра "Грани безумия" · Нарративное взаимодействие

Другое

Игроки должны понимать, что игротехники могут действовать как метафизические сущности.

Игротехники играют важную роль в создании и поддержании игрового мира. Они могут появляться как незаметные, так и заметные элементы этой вселенной. Игрокам важно понимать, что если игротехник говорит им что-либо, это нужно воспринимать всерьёз — у него есть на это основание. Однако игротехники могут не раскрывать все секреты, и иногда игроки должны самостоятельно догадываться о происходящем в игре.

Создание нарратива

Павильонная ролевая игра "Грани безумия" · Нарративное взаимодействие

Другое

Игроки создают свою историю, включая элементы воображения. Нельзя забывать о здравом смысле.

Нарратив в игре создаётся совместными усилиями игроков, которые, как в детской песочнице, презентуют свои идеи и сюжеты. Если игроки хотят, чтобы их персонажи взаимодействовали, важно, чтобы это происходило логично и сюжетно обоснованно. Игроки должны помнить, что в какие-то моменты логика может требовать отступления и полного включения воображения. При этом, важно не терять чувство меры и не доводить ситуацию до абсурда.

Создание истории персонажа

рай - 21-23 июля 2017 · Нарративное взаимодействие

Другое

Игроки самостоятельно изменяют историю своих персонажей на протяжении игры.

На игре игроки рисуют историю жизни своих персонажей. Каждый игрок имеет право менять судьбу своего персонажа, и чем интереснее будут изменения, тем ярче станет игра. Вместе с тем на игроков влияют другие персонажи, группы и события в игре. Все решения принимаются игроками, и их влияние на персонажей нужно проходить через свои эмоции.

Процесс тактов

рай - 21-23 июля 2017 · Нарративное взаимодействие

Другое

Игра проходит в тактах, каждый из которых требует изменения истории персонажа.

Игра состоит из нескольких тактов. В каждый такт игроку необходимо изменить историю своего персонажа. Это изменение может касаться различных аспектов жизни персонажа, и важно, чтобы оно было выражено через свои ощущения и эмоции. Каждый раз, когда начинается новый такт, игроки должны быть готовы представить изменения, произошедшие за последний месяц в жизни своего персонажа.

Приоритеты игры

Fallout: Онтарио · Философия игры

Другое

Схема игровой философии: Симуляционизм > нарратив > геймизм.

Игра строится на симуляции жизни в условиях пост-апокалипсиса. Это означает, что на первом месте стоит реализм в игровом процессе, где обыденные задачи и конфликты формируют историю. На втором уровне находится нарратив — игроки создают собственные истории и взаимодействия, в то время как геймизм, или соревновательная природа игры, стоит на последнем месте. Хотя игроки могут участвовать в конфликтных ситуациях, важность нацелена на построение сюжетов и взаимодействий, а не на конкуренцию за ресурсы.

Создание сюжета

Fallout: Онтарио · Философия игры

Другое

Сюжет создается игроками через спонтанные встречи и жизненные ситуации.

Вместо заранее прописанных сценариев, игра акцентирует внимание на создании сюжета непосредственно в процессе игры. Игроки должны быть готовы к неожиданным событиям и взаимодействиям. Это позволяет каждому участнику взять активное участие в формировании историй и конфликтов, интегрируя свои личные цели и задачи. Ожидания от игры не должны быть завышены; важен процесс, а не конечный результат.

Уровни отчаяния

Час без Солнца · Рассудок

Другое

При достижении определенных уровней Рассудка, персонаж переживает кризисные состояния: от нервного истощения до окончательного слома. Каждый уровень имеет свои особенности.

Система уровней отчаяния описывает, как может меняться состояние персонажа в зависимости от уровня Рассудка. На уровнях 4-6 (нервное истощение) — персонаж становится раздражительным и пассивным, уровни 1-3 (на грани) — подразумевают наличие навязчивых состояний и вспышек ярости. На уровне 0 Рассудок персонажа окончательно сломлен, и он не способен принимать решения, находясь в состоянии апатии или глубокой депрессии. Важно, что другие персонажи не видят уровня Рассудка — это внутренний процесс, о котором каждый игрок должен заботиться самостоятельно.

Последний акт самоубийства

Час без Солнца · Рассудок

Другое

Если Рассудок достиг 0, персонаж обязан разыграть свою последнюю сцену, выбрав способ смерти и уведомив мастера.

Персонаж, чей Рассудок достиг 0, должен организовать финальную сцену своей смерти. Игроку необходимо осознанно выбрать, как именно его персонаж покончит с собой. Это может быть любое действие — от яда до падения с высоты, главное, чтобы это было частью отыгрыша. Перед началом игрок должен сообщить мастеру или игротехнику для обеспечения безопасности. Смерть персонажа должна стать важным моментом и шоком для других игроков, подчеркивающим угрозу, исходящую от жизни, основанной на интригах.

Сеанс гипноза

Час без Солнца · Рассудок

Другое

Персонажи с уровнем Рассудка от 1 до 3 могут найти помощь у доктора, который проведёт сеанс гипноза. Это может быть способом восстановления части Рассудка.

Сеанс гипноза является уникальным ритуалом, который позволяет персонажу обратиться к доктору за помощью. Чтобы начать сеанс, персонаж должен сообщить мастеру и найти отдельное помещение с доктором. Во время сеанса доктор предложит выбрать конверт, в котором содержится информация о воспоминаниях, влияющих на Рассудок. В зависимости от выбора, персонаж может восстановить до 4 единиц Рассудка или потерять 1-2 единицы, в то же время получая информацию, которая может быть использована против других персонажей.

Воздействие на Рассудок

Час без Солнца · Рассудок

Другое

Разные ситуации могут как укрепить, так и разрушить Рассудок. Употребление опиума, предательство, публичный позор и утраты — факторы, снижающие уровень Рассудка. Чужое участие, исповедь и месть могут его повысить.

Рассудок — это хрупкая характеристика, которая напрямую влияет на состояние персонажа. Каждое негативное действие, такое как предательство, публичный позор или тяжелые утраты, снижает ваш Рассудок на 1 уровень. Позитивные действия, такие как оказание поддержки другим персонажам или совершение мести, могут повысить его на 1 уровень. Употребление опиума также приводит к изменениям в уровне Рассудка, влияющему на действия персонажа. Каждый имеет право самостоятельно решать, как именно события будут влиять на его Рассудок.

Игра в роли

Умбра · Ролевая игра

Другое

Каждый игрок создает персонажа и взаимодействует с другими, принимая на себя его личность и историю.

В игре «РИ Умбра» каждый игрок создает уникального персонажа с собственным бэкграундом, историей и целью. Игроки не просто присутствуют, но и живут своей ролью, ведя обсуждения, выполняя задания и влияя на окружающий мир. Важно, чтобы персонаж поддерживал аутентичность, соответствуя его личным мотивам и выбору действий. Игроки могут выполнять королевские указы, взаимодействовать с другими персонажами и развивать свои жесты и реплики, соответствующие выбранной роли. Также участие в групповых мероприятиях и выполнение квестов является обязательным для глубокой интеграции в мир игры.

Общие принципы игры в Сне

Лестница Иакова · Текстовая нарративная система

Другое

Играйте для создания яркой истории, пространство изменчиво и может изменяться администратором, отношения могут испортиться, но персонажи не могут умереть.

В Сне о городочке акцент делается на создание нарратива и эффектное выступление, не на победу. Пространство всегда изменчиво и может быть изменено администратором по его воле. Игроки должны быть готовыми к этому. Персонажи могут запоминать события, но отношения могут испортиться, так как аватары будут помнить, что происходило во Сне. Смерть персонажа во Сне невозможна, любые физические изменения отменяются по завершению игры.

Правила по локациям

Лестница Иакова · Текстовая нарративная система

Другое

Доступ к локациям ограничен, управление доступом через администратора.

Локации могут быть открыты или закрыты. Если локация закрыта, доступ имеют только житель или приглашённые лица. В открытых локациях доступ свободен. Персонажи могут закрыть локацию нарративно, но технически она остаётся открытой. Каждый аватар имеет логин, позволяющий ему участвовать в определённых локациях.