Самая длинная ночь (Дом в котором) · Обращение с оружием
Другое
Любое оружие, включая яды и огнестрельное оружие, должно быть чиповано. Музыка и аудиоустройства также рассматриваются как оружие.
Игроки обязаны чиповать любые виды оружия, включая холодное, яды и ловушки. За несоблюдение этого правила могут последовать серьезные меры. Музыка, в частности, плееры и другие аудиоустройства, приравниваются к оружию, и игроки должны быть готовы объяснить их наличие. Наличие огнестрельного оружия крайне затруднено, и игроки должны тщательно продумывать его происхождение и использование. Будьте осторожны с тем, как вы используете свое 'оружие' и какие последствия могут возникнуть из-за этого.
Самая длинная ночь (Дом в котором) · Обращение с оружием
Другое
Последствия от травм отыгрываются в реальном времени, раны не заживают сами.
Игра акцентирует внимание на реалистичном отыгрывании травм. Раны не заживают сами, и вы должны отображать физические последствия своих действий. Например, если вы получили рану, вы должны ее смоделировать, используя имитацию кровяных пятен или другие способы. Если у вас есть бинт, он должен оставаться на месте; если он сполз, рана снова начинает кровоточить. Добейтесь реализма в отыгрывании, чтобы это увеличивало атмосферу игры.
Самая длинная ночь (Дом в котором) · Обращение с оружием
Другое
Смерть возможна, но с ограничениями. Игроки не могут погибнуть от действий друг друга до 04:00.
На игре присутствует возможность смерти персонажа, но до 04:00 утра вы не можете убить других игроков. Да и в целом, на игре актуализируется необходимость овер-аккуратного обращения с ранением, что требует осознания возможных последствий. После 04:00 утра правила становятся более гибкими и довольно 'кровавыми' для восприятия.
Эльф должен утолять голод раз в сутки начиная с четверга; в противном случае на него накладываются отрицательные магические эффекты.
После уничтожения Солнечного Колодца высшие и кровавые эльфы испытывают непреодолимую жажду магии. Каждый эльф должен утолять голод раз в сутки начиная с четверга. При отсутствии потребления магии в течение суток персонаж отыгрывает симптомы магической ломки, они со временем усиливаются. Если по истечении 1 суток эльф не сможет её утолить, на него накладываются отрицательные магические эффекты. После утоления голода симптомы снимаются, а отрицательный эффект продолжается до конца суток. Пропуск двух суток приводит к тому, что эльф обращается в Презренного и начинает бесконтрольно поглощать магию из любых источников, будь то живые маги, магические существа, артефакты или места силы.
Существует несколько источников магии с указанной энергоёмкостью и сроком годности.
На сертификате источника магии указано количество порций магии (энергоёмкость) в расчете: одна порция на одного игрока в сутки. Некоторые источники имеют срок годности, равный одному суток, и их энергоёмкость следует исчерпать до конца суток. Остальные источники могут быть использованы по усмотрению игроков: можно растянуть на несколько суток или поделиться с другими. Перечень источников включает:
1. Артефакты, с энергоёмкостью, указанной на сертификате, после исчерпания артефакт уничтожается.
2. Заряженные кристаллы с энергоёмкостью равной единице и сроком годности 1 сутки, могут быть заряжены повторно.
3. Эльфам Крови доступны сущности магических существ, где энергоёмкость зависит от силы существа.
4. Существуют иные источники, которые можно разыскать в игре.
Утоление жажды чипуется раз в сутки отметкой в аусвайсе игрока мастером; нужен сертификат.
Утоление жажды чипуется один раз в сутки отметкой в аусвайсе игрока региональным или иным мастером. Основанием для чиповки служит сертификат, который прилагается ко всем магическим источникам. Для чиповки игрок обязан предъявить мастеру источник и сертификат. Источник без сертификата считается недействительным.
Игроки обязаны отыгрывать симптомы каждой стадии манаголода, соответствующие его состоянию. Отыгрыш Презренного происходит в течение 2 часов, если он не будет убит раньше, после чего игрок отправляется в мертвятник.
Эпизод IX - “Наследие” - Шаг во тьму · Правила по взрывчатке и разминированию
Другое
Бомбы могут весить любое количество, но должны иметь определённые размеры и механизм подрыва.
Бомбы представляют собой более крупные взрывные устройства, размер которых должен быть не менее 10x15x5 см. На бомбе должен быть индикатор работы, а механизм подрыва не должен использовать растяжки на физических элементах по соображениям безопасности. Если бомба активирована и явно закреплена, то она взрывается при отделении от поверхности. Бросать бомбы запрещено. Разминирование описывается в следующих правилах.
Эпизод IX - “Наследие” - Шаг во тьму · Правила по взрывчатке и разминированию
Другое
Все взрывные устройства должны пройти чиповку у МГ с обязательным наклеиванием двух чипов.
Каждое взрывное устройство должно быть одобрено МГ и пройти обязательную чиповку. На корпус устройства клеится чип допуска, на котором указан его тип и владелец. Также наклеивается чип заряда, который снимается после использования устройства или его обезвреживания. Использовать можно лишь ту взрывчатку, на которой наклеены оба чипа. Чип заряда представляет собой игровую ценность, которую можно получить в ходе игры, но наклеивать его можно только на допущенную взрывчатку и только один раз.
Эпизод IX - “Наследие” - Шаг во тьму · Правила по взрывчатке и разминированию
Другое
Гранаты должны весить не более 100 грамм, их корпус должен быть гуманизирован и не могут использоваться дистанционные подрывы.
Гранаты — это взрывчатые устройства, которые можно кидать в соперников. Их вес не должен превышать 100 грамм, и они должны иметь гуманизированный корпус. Дистанционный подрыв гранат запрещён, и разминирование невозможно. Следует сделать корпус гранаты ярким или светящимся для облегчения её обнаружения после броска.
Эпизод IX - “Наследие” - Шаг во тьму · Правила по взрывчатке и разминированию
Другое
Рабский ошейник требует управления через пульт, разминирование невозможно.
Рабский ошейник должен иметь крепление, которое может расстегнуть сам носитель. Каждый ошейник управляется с пульта, откуда его можно как подорвать, так и отключить. Разминирование охранниками невозможно, так как доступно лишь отключение устройства с пульта.
Гейсы могут накладываться друидами или сиды. Каждому персонажу присваивается список гейсов при старте игры.
Гейсы представляют собой сакральные запреты, которые накладываются на персонажей как часть игрового процесса. Каждый игрок начинает с несколькими уже заданными гейсами, которые должны быть указаны в паспорте игрока. Гейсы могут накладываться друидами или сиды при чиповке, когда персонаж получает значимое благо (например, силы, статус) или входит в новый этап жизни (например, вступление в брак). Если игрок нарушает гейс, он обращается к вkleике, которая указывает последствия.
"Тысячелетие Хогвартса" · Правила использования волшебных предметов
Другое
По завершении создания волшебного предмета необходимо получить чип и сертификат для его активации.
После завершения создания зачарованного предмета, игрок должен получить на него чип и сертификат у мастера. Чип и сертификат являются обязательными частями предмета и без них он не будет работать. Мастер оставляет за собой право не пропустить предмет, если он не соответствует логике мира. При использовании предмета его чип и сертификат уничтожаются, и предмет становится обычным.
"Тысячелетие Хогвартса" · Правила использования волшебных предметов
Другое
Артефакты имеют врождённую магическую природу и создаются с постоянными свойствами. Их создание требует больше времени и усилий.
Артефакты — это предметы, которые изначально созданы с магическими свойствами и не требуют дополнительных заклинаний. Например, философский камень или Дары Смерти. Для их создания волшебник должен создать материальный объект и наделить его магией в момент создания. Для усиления можно использовать специальные волшебные материалы. Например, для создания волшебной палочки потребуется древесина и магическая сердцевина. На создание артефакта уходит больше времени, и его создание нельзя завершить за время игры: игрок должен заранее подготовить его концепцию и описание.
"Тысячелетие Хогвартса" · Правила использования волшебных предметов
Другое
Зачарованные предметы имеют временные эффекты и могут потерять свои свойства. Для их создания необходимо существующее вещественное тело и заклинание.
Зачарованные предметы — это материальные предметы, несущие в себе вложенный эффект. Эти предметы после использования становятся обычными, неволшебными предметами. Они не могут создавать или разрушать объекты, не могут быть использованы для создания временных эффектов, таких как путешествия во времени. Например, портключи и расширяющиеся сумки. Чтобы создать такой предмет, волшебник должен использовать существующий материал и наложить заклинание, которое подарит ему временные способности. Период действия зависит от силы волшебника: первокурсник может создать предмет на 5 минут, а опытный маг — на учебный год.
После создания артефакта проводится чиповка, где мастер проверяет соответствие процессов и выдаёт сертификат.
Процесс чиповки артефакта происходит следующим образом:
1. Мастер проводит анализ полученной пробирки, оценивая четкость цветных слоев и соответствие заявленным процессам.
2. Проверяет, есть ли у игрока необходимые знания о процессах, подтвержденные записями.
3. Оценивает наличие чипов ингредиентов, коррелирующих с извлеченными свойствами.
4. Мастер удостоверяется, что достаточное количество магических сил у создателя, чтобы поддерживать артефакт.
5. В случае успешной проверки мастер выдает сертификат и чип, а пробирка уходит к мастеру для хранения.
Анкаррис. III том: Тени исчезают в полдень · Маркеры
Другое
Все игровые предметы должны быть зачипованы, мастера должны быть в курсе их существования.
Перед игрой необходимо зачиповать предметы, чтобы мастера были в курсе, что они в игре. К продуктам чиповки относятся:
- Оружие, включая мечи и кинжалы. Если не зарегистрировано, но работает, бонусов не будет.
- Артефакты — если они были заявлены и одобрены, они также должны быть чипованы.
- Зелья и яды, их необходимо удостоверить и чиповать в зависимости от статусов.
Анкаррис. III том: Тени исчезают в полдень · Маркеры
Другое
Маркеры обозначают разные состояния персонажа (контактность, невидимость, другого персонажа и т.д.).
Каждый игрок использует маркеры для обозначения своего статуса в игре. Различные цвета и назначение маркеров:
- Красная лента: игрока нельзя трогать, взаимодействовать только словами.
- Желтая лента: разрешается контакт, но без применения силы.
- Зеленая лента: разрешены все действия, кроме членовредительства.
- Оранжевая лента: маркер другого персонажа, указывает, что это не тот игрок, которого вы знали.
- Широкая белая лента для обозначения, что игрок вне игры и не может взаимодействовать.
- Невидимость: полупрозрачная ткань, действие как невидимости при накрытой голове.