Каждый волшебник имеет уникальную палочку, необходимую для создания заклинаний. Использование чужой палочки ограничивает возможности.
Каждый волшебник имеет уникальную волшебную палочку, являющуюся обязательным инструментом для создания заклинаний. Например, палочки длиной 9-14 дюймов являются наиболее распространёнными, тогда как менее 8 дюймов или более 15 дюймов — редкость. Для успешного использования заклинаний между волшебником и палочкой должна существовать связь. Использование чужой палочки ограничивает возможности:
1. Атакующие заклинания становятся сложными.
2. Защитные заклинания невозможны.
3. Только свой владелец может контролировать свою палочку.
Волшебники могут создавать заклинания только из известных им. Для этого нужна волшебная палочка и произнесённая формула.
В ролевой игре Skyfall волшебники способны создавать заклинания по следующим правилам:
1. Каждый волшебник может создавать только те заклинания, которые знает, то есть изученные в магической школе или самостоятельно. В процессе игры могут быть изучены новые заклинания.
2. Для создания заклинания необходима волшебная палочка и её словесная формула. Если волшебник лишён палочки или не может говорить, магия не доступна.
3. Заклинания могут быть простыми или сложными. Простое заклинание создаётся путём направления палочки на цель и произнесения формулы; сложное требует выполнения определённых пассов перед произнесением формулы. Некоторые волшебники могут выполнять сложные заклинания, как простые.
Для официальной дуэли необходимо вызвать противника при свидетелях; каждый дуэлянт выбирает секунданта, возможен независимый судья.
Дуэль — строго регламентированный поединок между двумя волшебниками, который проводится для разрешения споров. Для официальной дуэли:
1. Необходимо вызвать противника при свидетелях, указав причину спора.
2. Каждый дуэлянт выбирает как минимум одного секунданта, который выступает свидетелем соблюдения условий.
3. При желании можно назначить независимого судью, который следит за соблюдением правил.
4. Дуэль проходит на специально обозначенной территории под наблюдением деканов факультетов.
Дуэль начинается после подготовки; участники не имеют права выходить из круга до конца поединка.
1. Дуэль начинается с готовности обоих участников.
2. Необходимо очерчивать круг, в которого запрещено входить или выходить до окончания дуэли.
3. После завершения поединка секунданты должны оказать помощь — вызвать целителей или сами предоставить лечение.
4. В случае смерти секундант проигравшей стороны должен отнести тело к колдомедику.
Исход может быть до признания поражения, до первой крови или до смерти; условия устанавливаются дуэлянтами.
Дуэлянты могут договориться о том, до какого момента будет продолжаться бой. Возможные исходы:
- До признания поражения (первый, кто встает на колени, обе руки подняты вверх).
- До обезоруживания.
- До потери сознания.
- До первой крови (первая капля крови, потеряющаяся в бою).
- До смерти (в этом случае победитель решает, убить или оставить в живых).
Запрещено использование дополнительных магических средств и переход в рукопашную; участник под зельем считается проигравшим.
Во время дуэли запрещено использовать дополнительные магические средства, такие как амулеты или артефакты, а также зелья и любое холодное или огнестрельное оружие. Переход в рукопашную в ходе дуэли также недопустим. Если один из дуэлянтов появляется под ефектом оборотного зелья, он автоматически считается проигравшим.
РИ "Новые шаолиньские истории"|Уфа|4-6.08.17 · Использование Дао
Другое
Чтобы применить Дао, нужно: проверить условия, порвать карточку, назвать цель, описать действие и его эффект.
Использование Дао включает следующие шаги:
1. Проверка условий: убедитесь, что вся необходимая информация, касающаяся применения Дао, записана в памятке, и что условия соблюдены.
2. Разрыв карточки Дао: технический момент, когда происходит использование, считается моментом разрыва карточки. Позже предпринимать действия не разрешается, помочь мастера в подтверждении правильности использования.
3. Название цели: цель должна быть четко названа так, чтобы ее услышал использующий Дао. Если Дао применяется скрытно, присутствующий мастер также должен это заметить.
4. Описание действия: необходимо внятно четко описать, что вы делаете.
5. Уточнение эффекта и продолжительности: надо указать, как долго действует эффект. Возможные формулировки: "Быстро!", "Надолго!", "Навсегда!" без этого считается, что эффект длится "надлежащее время", что составляет около двадцати минут.
РИ "Новые шаолиньские истории"|Уфа|4-6.08.17 · Использование Дао
Другое
Запрещено использовать Дао во время боя, при отсутствии соблюдения условий или в состоянии урона/смерти.
При использовании Дао необходимо учитывать несколько ограничений:
- Запрещается использовать Дао, если вы находитесь в бою, а также не разрешается применять Дао против участников поединка, включая посторонних.
- Если вы поражены или мертвы, использование Дао также запрещено.
- Необходимо дождаться, пока у мастеров не будет гарантированно прояснено, что условия для применения Дао соблюдены.
Чужие костюмы делают персонажа неузнаваемым при условии особых головных уборов, такие как парик или шляпа.
Если персонаж переодевается в чужой костюм (например, девочка переодевается мальчиком), он также оказывается неузнаваемым для других. Ключевой маркер к этому — головной убор. Например, если на персонаже парик или шляпа, неподходящая для его первоначального образа, его не смогут узнать. Однако голос может быть знакомым, что добавляет элемент неопределённости.
Персонаж в маске неузнаваем вне зависимости от знакомства. То же касается и чужих костюмов.
Если персонаж находится в маске, он становится абсолютно неузнаваемым для других, независимо от степени знакомстсва, которую могли иметь до этого. Это приводит к условной анонимности всех действующих персонажей в масках.
В игре могут происходить превращения, которые дополнительно усложняют процедуры узнавания.
Кроме обычных случаев, когда происходит замена или переодевание, в контексте игры может использоваться волшебство, потенциально трансформирующее персонажей. Это делает их узнавание ещё более затруднительным, так как возникают новые внешние облики и влияния, которые могут путать остальных игроков.
Несвойственные манеры персонажа могут вызвать подозрения, но не гарантируют узнавание.
Персонаж, который замаскировался под слугу или оделся нехарактерно для своей роли, может вызвать подозрение у других. Это связано с неожиданными манерами, которые выдают его как самозванца. Но это не приводит к уверенному узнаванию — возможно, это просто кто-то, чьи манеры стали непривычными.
Анк-Морпорк - проклятье лорда Витинари · Магическая система
Магия
Система делит магов на 8 уровней, с растущими возможностями их заклинаний и временными ограничениями на их применение.
Каждый маг по достижению нового уровня открывает новые возможности для запоминания заклинаний. Примеры: 'Аколит' может запомнить 10 заклинаний, время запоминания 25 минут, воздействует максимум на 1 человека. Уровень магов должен повышаться в результате выполнения игровых условий - экзаменов на НУ или устранения конкурентов. Мастера также могут определить возможность роста для формулы мага в процессе игры.
Анк-Морпорк - проклятье лорда Витинари · Магическая система
Магия
Маги без лицензии не могут использовать заклинания, обязательны книги заклинаний и особые правила для их применения.
Каждый маг должен иметь магическую книгу, в которой записаны все его заклинания. Обязательное условие - наличие сертификатов от мастеров, подтверждающих магические способности. Запоминание заклинаний требует выполнения определенных условий времени, зависящих от уровня магической квалификации, например, маг со статусом 'Ученик' может запомнить лишь 5 заклинаний за 30 минут. Нельзя использовать заклинания сразу, так как требуется инициировать запоминание и проговаривать заклинание при его применении.
ПРИ 2020: Тьма в сердце Лихолесья · Магическая система
Магия
Очаровывание может означать как использование магии, так и влияние слов на людей.
Очаровывание (S. "Lûth") имеет два основных значения: изначально оно описывало использование волшебных песен или заклинаний, однако позже приобрело значение соблазнения и влияния. Используя очарование, заклинатели могут манипулировать разумом или эмоциями, используя хитрость и лестные слова. Это также может касаться магии, направленной на воздействие на мысли и чувства других.
ПРИ 2020: Тьма в сердце Лихолесья · Магическая система
Магия
Некромантия включает в себя укрощение духов или мертвецов, а также призыв умертвий.
Некромантия (S. "Gûl") обозначает колдовство, направленное на призыв духов мертвых для получения информации или манипуляции ими. Это может включать вызов духов, вселение их в объекты или поднятие мертвецов. Такие практики часто ассоциируются с чернокнижниками, которые используют темные силы и позволяют себе взаимодействовать с мертвыми, что может иметь серьезные и опасные последствия в мире живых.
ПРИ 2020: Тьма в сердце Лихолесья · Магическая система
Магия
Благословения защищают от зла и несчастий, требуют истинной веры от взывающего.
Благословения (Q. «Almë») не рассматриваются как магические в обычном понимании. Это восхваление перед Высшими Силами, защищающие от зла, злой магии и проклятий. Для действительного эффекта благословений требуется глубокая вера взывающего, а само произношение Имен Великих имеет силу. Важность искренности во время произнесения благословения определяет его силу.
ПРИ 2020: Тьма в сердце Лихолесья · Магическая система
Магия
Волшебное исцеление сочетает в себе знание лекарственных трав и магическую силу целителя.
Волшебное исцеление (S. «Athae») охватывает различные методы лечения, использующие как естественные силы, так и магические знания. Целители могут использовать целебные травы, смешивая их с магией, позволяя себе в некоторых случаях вложить часть своей жизненной силы в процесс лечения. Это искусство требует глубоких знаний о природе и магии, а также понимания того, как использовать силу растений в исцелении.
ПРИ 2020: Тьма в сердце Лихолесья · Магическая система
Магия
Алхимики готовят зелья и яды, используя рецепты и нужные ингредиенты с минимумом требований к рабочему месту.
Алхимия регулируется следующими правилами:
1. Алхимики должны иметь рабочее место и необходимое антуражное оформление. Это требует навеса и алхимического стола.
2. Каждый продукт, созданный алхимиком, должен представлять собой флакон с этикеткой, где будет отражен цвет и свойства зелья.
3. Зелья классифицируются по эффектам: положительные (красные), отрицательные (зеленые) и нейтральные (голубые).
4. Каждое зелье должно быть одобрено мастером и приготовлено в определенное время в зависимости от уровня алхимика.
5. Приготовление ядов требует дополнительного одобрения и чипа от регионального мастера.
ПРИ 2020: Тьма в сердце Лихолесья · Магическая система
Магия
Маги и алхимики имеют свои специфики в игре: заклинания требуют слов и жестов, алхимия подразумевает подготовку красок и ингредиентов.
Маги и алхимики, используя свои способности, должны следовать установленным правилам:
1. «Маг» - персонаж, использующий магию; «Алхимик» - персонаж, занимающийся зельеварением.
2. Некоторые архетипы персонажей могут использовать магию: жрецы, шаманы, хранители мудрости и менестрели.
3. Заклинания требуют явного обыгрывания, включая командное слово и подходящие жесты. Алхимик должен придерживаться времени приготовления зелья.
4. Магические эффекты имеют стандартное действие и продолжительность; эффект заклинания должен быть объяснен жертве.
5. Заклинания не имеют материальной подоплёки, и использование уровня заклинаний отсутствует.
6. Проклятия и эффекты должны быть четко задокументированы через карточки, а негативные эффекты могут иметь серьезные последствия.