Вождь клана должен быть самым сильным членом клана, его статус можно унаследовать или завоевать победой в бою.
Вождь всех орочьих кланов называется верховным вождем. В большинстве случаев, для получения этого статуса требуется сразиться со старым вождем и одержать победу. Также вождем можно стать через наследование статуса, если таковые условия допускаются в клане. Каждому клану свойственна своя иерархия, и вожди могут иметь разную степень власти в зависимости от клановой структуры.
Каждый клан имеет свои уникальные особенности, такие как традиции, отношение к другим кланам и взаимодействие с представителями других рас.
Разные орочьи кланы отличаются друг от друга по своим традициям, подходу к жизни и взаимодействию с другими расами. Некоторые кланы, такие как Клан Кровавой Глазницы, известны своим жестоким и своевольным поведением, в то время как Клан Северного Волка был более рассудителен и стратегичен. Так же кланы могут включать в себя представителей других рас, в зависимости от их истории и обстоятельств.
Vampire: the Masquerade. Outpost. · Генерация персонажа
Другое
Пять кланов с уникальными достоинствами и недостатками: Бруха, Гангрел, Малкавиан, Носферату, Тореадор.
В игре представлены пять кланов Камарильи:
1. **Бруха** - «Хороший хук справа»: в ближнем бою их урон на 1 хит больше. Недостаток: «Вспыльчивость» - не может уйти из боя, даже если он проигрывает. На старте минус 1 ЖВ.
2. **Гангрел** - «Успокаивающие пение»: раз за игру могут успокоить другого персонажа. Недостаток: «Зверь внутри» - имеют заметные физические черты зверя на старте.
3. **Малкавиан** - «Безумие»: в любой момент мастер может потребовать отыграть действие по своему усмотрению.
4. **Носферату** - «Сеть Информаторов»: получают дополнительные ЖВл на старте. Недостаток: «Уродство» - обязательно требуется грим.
5. **Тореадор** - «Природное обаяние»: не тратят ЖВ на активацию «Присутствия». Недостаток: увлечения красотой мешают им действовать.
Каждый клан имеет свои уникальные ритуалы, которые отражают их особенности и стили.
Каждый вампирский клан имеет доступ к уникальным ритуалам, которые являются частью их культурной идентичности. Например, клан Тремер может иметь ритуалы, связанные с манипуляцией и контролем, в то время как клан Ассамитов может сосредотачиваться на тайных и шпионских ритуалах. Каждое использование ритуала должно быть согласовано с мастером игры и соблюдением внутренней логики игры.
Игроки должны быть осведомлены о родословной и прошлом клана для успешной игры.
Знание истории каждого клана является важным аспектом игры. Игроки, чьи персонажи вовлечены в политику или являются образованными лицами, должны ознакомиться с историей своих и других кланов. Это знание может открывать дополнительные пути и возможности для взаимодействия. В то же время, игроки могут выбрать притворяться неосведомленными, что также может быть интересно.
Каждый клан представлен главой или достойным заклинателем; резиденции располагаются согласно внутренним традициям.
Кланы имеют свои уникальные резиденции, символику и цвета одеяний, которые отличают их друг от друга. Структура каждого клана важна для управления и взаимодействия между участниками. Важно понимать, что глава клана представляет его интересы в Совете Кланов, где решаются важные вопросы. Например, на Совете могут присутствовать разнообразные персонажи, иерархия которых определяется внутренними правилами самого клана.
Каждое сражение ведется с участием отрядов по 5 человек с отрядными хитами. Командиры отрядов ведут бой.
В сражениях участвуют два клана, которые официально объявили войну. Каждый отряд состоит из 5 человек и имеет 3 отрядных хита. Только командиры могут отдавать указания бойцам. В случае поражения отряд теряет возможность сражаться, все бойцы оказываются в тяжёлых ранениях. Казнить врагов после сражения может только генерал побеждающей стороны.
В клане старшими считаются глава, советник, старейшина, генерал и учитель, каждый из которых выполняет определённую функцию.
В каждом клане существует иерархия, состоящая из следующих ролей:
- Глава: принимает окончательные решения по важным вопросам и организует советы. Ему подчиняются все члены клана.
- Советник: отвечает за внешние дела и дипломатические вопросы.
- Старейшина: ведёт внутренние дела клана, такие как свадьбы и наказания.
- Генерал: курирует военные действия и сражения.
- Учитель: обучает младших, передаёт знания и навыки.
Каждый старший в клане имеет конкретные обязанности, включая проведение совета и принятие решений по важным вопросам.
Каждая роль в иерархии клана имеет свои функции:
- Глава: проводит короткие советы, принимает важные решения, обеспечивает единство клана.
- Советник: составляет требования для судов между кланами и занимается дипломатией.
- Старейшина: отвечает за внутренние дела и организацию обрядов, назначает наказания.
- Генерал: принимает решения во время сражений и организует обряды для бойцов.
- Учитель: даёт задания ученикам и делится мудростью.
Любой клан может один раз за игру созвать Совет Долины для обсуждения вопросов, касающихся всех трех кланов.
Каждый из кланов имеет право один раз за игру созвать Совет Долины, тема которого должна касаться всех трех кланов. Для созыва нужно отправить гонцов с указанием времени Совета, избегая времени приема пищи. Представители кланов могут поднимать руку для выражения претензий, однако только один представитель может выступать от клана на Совете.
Претензии рассматриваются судом Небес, голосование не решает споры между кланами.
На Совете Долины сначала рассматриваются вопросы власти и наследования. Затем, если есть претензии, распорядитель спрашивает кланы, желающие выступить, чтобы представить свои претензии. Однако голосованием не могут решаться претензии между кланами, для этого создаётся Суд Небес.
Созвать Совет может любой клан, если вопрос касается всех трёх кланов, только один раз за игру.
Совет Долины — это собрание трех кланов долины Юйчжоу. Каждый клан имеет право созвать Совет Долины один раз за игру. Решение о созыве совета принимается в случае, если вопрос касается всех кланов. Клан Вэнь может созывать если у гарнизона имеется важный вопрос, но при этом сохраняет возможность созыва своего совета. Чтобы созвать Совет, отправляются гонцы с определением времени, но следует избегать времени приема пищи.
На Совете Долины выступает один представитель от клана, распорядитель следит за регламентом.
На Совете могут присутствовать все желающие, но право голоса имеет только один представитель от клана. По традиции это советник, его помощник или глава. Распорядитель, назначенный из числа уважаемых жителей долины, следит за соблюдением регламента, чтобы все выступления не превышали отведённого времени: докладчик — 5 минут, высказывания от представителей кланов — по 1 высказыванию не длиннее 3 минут.
Кланы объединяют людей по родству, вам ссальными отношениями и клятвам; они могут включать родственников и вассалов.
Клан — это организация, собранная по родственному принципу вокруг «правящей семьи». В клан могут входить вассальные кланы, а также заклинатели, связанных с ним по клятам и службе. Кланом могут управлять отдельные заклинатели, которые принимаются на правах родственников, если они служили достаточно долго; для этого они меняют свое имя на имя нового клана и семьи, отказываясь от предыдущих родственных связей. Кланы также могут иметь собственные правила и традиции, которому следуют их члены, включая обычаи траура.
На политической карте мира существует 4 великих клана и малые кланы, которые становятся сильнее.
В мире заклинателей есть 4 поистине великих клана: Гусу Лань, Юнмэн Цзян, Цинхэ Не и Ланьлин Цзинь. Кроме того, некоторые небольшие кланы, такие как Пинъян Яо и Балин Оуян, стремятся к увеличению своего влияния. Политика января Ванцзи позволила малым кланам значительно усилить своё влияние за последние три года, что стало заметным в конфликтах между кланами.
Игрокам рекомендуется обсуждать и равномерно распределять участие в сценах, чтобы дать возможность каждому игроку поиграть.
При планировании сцен важно соблюдать антураж и делиться участием равномерно между всеми игроками. Если один игрок уже участвовал в сцене, следует позволить другим игрокам участвовать в следующей, чтобы поддерживать динамичность и вовлеченность всего состава. Это также подчеркивает командный дух и важность взаимодействия между персонажами.
Каждый клан проводит ночные фазы раздельно: Лань — в Облачных глубинах, Вэнь — сначала в Безночном городе, потом в военных ставках. Выход из своего клана без маркера считается ранением.
Все игроки делятся на кланы и проводят ночные фазы раздельно. Клан Лань проводит свои ночные действия в Облачных глубинах, а клан Вэнь — сначала в Безночном городе, затем в военных ставках. Если игрок покидает свой клан без надлежащего маркера, это автоматически считается как получение ранения. Это создает элемент риска и помогает сохранить баланс между кланами в течение игры.
Все персонажи делятся на два сословия: дворянство и общинники, роли и функции каждого из которых строго определены.
На игре представлены два сословия: дворянство и общинники. Дворяне имеют право на власть и могут передавать свои права по наследству, в то время как общинники не имеют таких прав. Эта система помогает установить социальный порядок и поддержку внутри кланов, определяя роли каждого игрока в их команде.
- Принадлежность к сословию означает определенные социальные обязательства, права, и возможности для вмешательства в жизнь клана.
Кланы представляют собой взаимосвязанные группы и пользователи, связанные родовыми и феодальными отношениями.
На игре клан представляет собой группу, основанную на взаимной привязанности и зависимости между его членами. Это может быть как феодальная иерархия, так и простые родственные связи. Каждый клан включает в себя дворянство и общинников.
- Важно отметить, что каждая группа имеет свои интересы и задачи, и у всех членов клана должна быть общая цель — поддерживать интересы своего рода.
---
Клан представляет собой упрощённое обозначение группы людей, связанных кровными узами, согласными на общую защиту и взаимовыручку. Каждый клан состоит из дворян и общинников, где последняя не имеет прав на власть, а её права зависят от высшего сословия. Каждый член клана имеет своё местоположение в иерархии и выполняет определенные функции в зависимости от своего статуса. Дворяне могут влиять на решения клана, а общинники подчиняются их власти.
Фаворит — это близкий для целевого персонажа персонаж, влияющий на его решения посредством убеждений.
Фавориты — это персонажи, близкие к целевым игрокам, которые могут оказывать влияние на их решения. У каждого персонажа должен быть один фаворит, который может быть связан с ним через брак или простые родственные отношения.
Процесс влияния фаворита включает формирование тезиса и обсуждение вопроса с целевым игроком. Если целевой персонаж не согласен с фаворитом, проводится проверка: каждый бросает кости для определения решения.
Следует отметить, что данный механизм может быть использован для достижения целей обоих персонажей.