Персонажи имеют 1 ранг. При смерти теряется 1 ранг, можно получить дополнительные ранги за заявку и костюм.
Каждый персонаж имеет одну жизнь, обозначенную рангом. Каждый раз, когда персонаж умирает и переходит в состояние «убит», он теряет 1 ранг. Изначально игрок имеет 1 ранг, но может заработать дополнительные ранги до игры: +1 за утверждённую заявку и +1 за отличный антуражный костюм. Во время игры ранги также могут быть получены у лидера фракции за очки чести.
Система боёвки включает в себя шкалы здоровья, защиты и урон от магии и физических атак.
В боевых механиках используются шкалы здоровья и защиты: каждый игрок начинает с 10 единиц здоровья. Урон от атак зависит от типа оружия. Физические атаки могут наносить от 1 до 3 единиц урона, в зависимости от используемого оружия. Магические атаки могут наносить до 5 единиц урона, но могут быть заблокированы специальными заклинаниями. Защита игроков может уменьшать принимаемый урон на 1 или 2 единицы. Когда здоровье игрока падает до 0, он считается павшим и не может участвовать в бою до восстановления.
Каждая фракция имеет свои уникальные способности, влияющие на исход битвы.
При выборе фракции игрок получает доступ к уникальным способностям, которые могут быть использованы в бою. Например, игроки из Орды могут получить увеличение урона при атаке в спину, а игроки Альянса — временное увеличение защиты и восстановления здоровья. Каждая способность имеет определённый перезаряд и может быть использована ограниченное количество раз за игру. Тактики и стратегии фракций должны разрабатываться с учётом этих способностей для достижения победы.
Представленные доспехи и оружие должны соответствовать выбранной расе.
Для расы Орды, например, доспехи не могут быть стегаными. В зависимости от расы, например, Тролли должны носить специфические элементы (маски, уши, грим и т.д.), а Орки должны иметь определённый стиль доспехов и вооружения. Все элементы должны соответствовать заявленной роли в игре и визуальному канону.
Игровые ресурсы могут быть потеряны, проданы или отданы игроками. На игре доступны трофеи, саронит, артефакты Титанов и жетоны чести.
Игровые ресурсы — это предметы, которые могут быть отчуждены, то есть, после того как они перейдут от ИМПа к игроку, их можно потерять, продать или отдать (если не указано обратное). Основные ресурсы на игре:
1. Трофеи — части монстров, которые игроки могут собрать с убитых существ. Учителя могут требовать их для подтверждения выполнения заданий.
2. Саронит — редкий металл, добываемый фракцией в Нордсколе, используется для получения доступа в подземелье Хранилище Аркавона.
3. Артефакты Титанов — находящиеся в Хранилище Аркавона, могут быть использованы с саронитом для создания свитков телепортации.
4. Жетоны чести — жетоны с эмблемой фракции, которые игроки могут зарабатывать и израсходовать в лагере своей фракции.
Жетоны чести получают за честный бой, могут быть конвертированы в ранги. 5 жетонов за 1 ранг.
Каждый персонаж имеет на старте запас очков чести. Жетоны чести могут быть получены, если вас победили в честном бою (после произнесения боевой речи), и вы должны отдать жетон чести игроку, который вас убил. Нападение из засады, бой без прочтения речи и убийство пленного не приносят очков чести.
— При получении жетонов чести, их можно сконвертировать в ранги: игрок или его соратник может прочитать хвалебную речь о совершенных подвигах в присутствии ИМПа вашей фракции, после чего сдать жетоны ИМПу. Конвертация производится по курсу 5 жетонов за 1 ранг. Также жетоны чести нельзя передавать иным способом, кроме честного боя, но игроки могут передавать жетоны своей фракции друг другу.
Союз королевств людей, дворфов, гномов и ночных эльфов с центром в Штормграде.
Альянс - это объединение различных рас с целью противостояния угрозе Орды. Основные расы Альянса: Люди, Дворфы, Гномы, Ночные эльфы, Дренеи, Воргены. Люди характеризуются надеждой и благородством, но стали озлобленными от войн. Дворфы известны как искусные кузнецы и веселые собеседники. Гномы - эксцентричные инженеры и колдуны. Ночные эльфы - защитники природы. Дренеи - потомки Эредаров, бежавшие от Пылающего Легиона. Воргены - это проклятые существа, ставшие волкоподобными. Каждый из этих народов имеет свои традиции и культуру, что придает Альянсу разнообразие и многообразие.
Захват контрольных точек осуществляется поднятием флага фракции.
Контрольные точки на поле битвы находятся в зоне видимости друг друга и обозначены флагами Орды и Альянса. Захват контрольной точки осуществляется поднятием флага фракции на точке, что переключает соответствующий таймер, и удержание точки позволяет зарабатывать очки для получения ресурсов, таких как "Саронит".
Игроки формируют команды по заявкам и командуются Королем Личом. Минимальный отыгрыш и отсутствие свободы воле.
Армия Плети принимает командные заявки и распределяет игроков в отряды. Каждый игрок лишен индивидуальности и играет исключительно в рамках командных заданий, получая указания от Короля Лича или его рыцарей смерти. Это значит, что армия не предполагает индивидуальных инициататив с сюжетом, цель — выполнение военных приказов, что отражает концепцию безвольных мертвецов. Убитые воины перенаправляются в Цитадель Ледяной Короны на перегруппировку. Игроки изображают легион мертвецов с минимальным отыгрышем, чтобы сохранить атмосферу и целостность игрового процесса.
Структура юнитов: 2 хита за легкий доспех, 3 хита за тяжелый. Восстановление хитов некромантами.
Каждый участник Армии Плети имеет базовую единицу здоровья: 2 хита за легкий доспех и 3 хита за тяжелый доспех. В случае потери хитов, герои могут восстановить здоровье через заклинания некромантов или рыцарей смерти, существующих в игре. Здоровье является отражением боевой силы юнита. Если персонаж теряет все хиты, он может быть восстановлен некромантом в течение боя или же быть активирован повторно, зависимо от игрового процесса и истории.
Убитый персонаж теряет ранг и проходит через мойку после смерти.
После смерти персонаж теряет ранг. Если у него все еще есть ранги, игрок сидит в мертвяке, ожидая своего выхода с описанием, как он вернулся с небытия. Тем не менее, если у персонажа нет рангов, он записывается в мертвяк для приема к Королю Личу. Персонажи проходят через процесс, в котором они терзаются и принуждаются к покаянию, в итоге принимая клятву верности Королю Личу. Этот процесс должен быть эмоционально погружающим и включает как физическое, так и психологическое давление на игрока, чтобы обеспечить святость моментов.
Каждый юнит Армии Плети обладает способностью 'Воля Короля Лича', что позволяет им действовать в бою по колоночному сигналу. Звучащая колонка активирует юнитов, придавая им уверенность и агрессивность в бою, команды отдаются простым языком, что упрощает понимание и эффективность в боевых взаимодействиях. За время боя любой из юнитов обязан внимательно следить за сигналами и распорядками, которые определяют его действия и ответственность в полевом бою, подчиняясь единому замыслу.
Основные юниты Плети, такие как скелеты и зомби, не обладают разумом и действуют в соответствии с волей Короля Лича. Каждый юнит имеет определенные хиты: 2 за легкий доспех и 3 за тяжелый. Имеется возможность играть с разным оружием, включающим луки и арбалеты. Важный аспект: они должны быть визуально представлены с соответствующими костюмами, выдерживающими атмосферу мертвецов. Личные особенности включают занятые позицийные роли и общее направление на выполнение команд.
Игроки могут продолжить историю своих персонажей из первой части или создать новых, учитывая расы и классы.
Каждый игрок может создать персонажа, основываясь на механике из компьютерной игры. Игроки выбирают расы и классы, что влияет на костюм и выбор роли. Подбор расы определяет поведение и взгляд на жизнь персонажа. Каждая раса имеет уникальную ролевую модель поведения, что позволяет выбирать персонажа, который ближе по духу или наоборот — с усложненной ролью с использованием расовых ритуалов и народных обычаев.
Боевая речь обязательна перед началом сражения, она дает возможность сторонам подготовиться к бою.
Боевая речь произносится одиночкой или группой перед началом сражения. Минимальная длина такой речи должна позволить противнику подготовиться к бою (достать оружие, надеть шлем и т.д.). Речь начинается с представления стороны и обращения к противнику. Например: 'Клан Песни Войны готов вонзить топоры в ваши гнилые сердца!'. Когда сторона подготовилась, она должна ответить своей речью, например: 'Вы не первое сборище дикарей, которых Рыцари Штормграда отправят к Свету!'. При этом дополнительные участники могут присоединяться к сцене, объявив свою принадлежность к одной из сторон, с предварительным прочтением речи.
Речи хвалы сопровождаются маркером 'Слушайте-слушайте!' и произносятся в присутствии ИМПа и двух свидетелей.
Речи хвалы начинаются с маркера 'Слушайте-слушайте!', за которым следует описание деяний тех, к кому вы обращаетесь. Они читаются перед ИМПом и при свидетелях, включая как читающего, так и как минимум двух свидетелей. Речь описывает либо собственный подвиг, либо подвиг, свидетелем которого персонаж был лично. Эти речи имеют экономическое значение: позволяют обменять очки чести на ранги (3 к 1). В таких речах обязательно упоминается имя героя или его прозвище, которое помогает узнавать его среди других.
Есть специальные роли с усиленными характеристиками и костюмами.
Некоторые игроки могут выбрать роли, которые имеют более сложные костюмы и специфические способности, отличающие их от стандартных юнитов Плети. Эти роли должны обеспечивать уникальный опыт взаимодействия в игре и включают в себя специальные классы, такие как некроманты, рыцари смерти и баньши. Каждый из этих персонажей играет решающую роль в общей механике управления армией Плети и взаимодействует с другими игроками через общие боевые системы.
Каждый персонаж должен иметь класс, который влияет на его навыки и способности.
На игре у каждого персонажа есть класс, который определяет его базовые навыки владения оружием и доспехами, а также список способностей. Класс определяется в ходе работы над легендой и вводной персонажа и прописывается в паспорте игрока. Даже мирный житель принадлежит к какому-то классу, например, домохозяйка, защищающая свой дом, может считаться воином.
Навыки зависят от класса и требуют обучения у наставников.
Навыки — это специфические умения персонажа, которые зависят от его класса. На навыкам учат персонажи-наставники соответствующего класса. Игрок должен найти наставника и пройти у него обучение, чтобы получить необходимый навык. Мы рассчитываем на безусловную честность наших игроков в применении навыков.
Паладин может использовать магию Света для улучшения своих союзников.
Паладин обязуется использовать Физическую защиту и Заклинания Света. Все способности магии Света используются исключительно с применением желтого светодиода, который может быть закреплен на перчатке или наручах. Базовая способность 'Проповедь' позволяет союзникам паладина получить +1 хит до конца следующей боевой сцены, не превышая 5 хитов. Одной проповеди нельзя наложить несколько бонусов на одного союзника.
Паладин имеет возможность воскрешать павших союзников, прикладывая руки к их телу и читая молитву. Для этого он должен знать имя воскрешаемого и доказать, что павший достоин жить и защищать Свет. Поднимает союзника в полном состоянии с 1 хитом. Эта способность может применяться только один раз за боевую сцену.
Жрец использует магию, применяя желтый светодиод для обозначения своих исцеляющих способностей. Исцеляющеe заклинание позволяет жрецу восстанавливать 1 хит одному или нескольким союзникам. Жрец всегда встает из состояния 'убит' в 1 хите, если остался хотя бы один живой союзник в бою.
Жрец может воскрешать павших союзников в ходе боя или вне его.
Жрец читает заготовленную молитву над павшим союзником. Если союзник убит, жрец может воскресить его в полных хитах, но должен знать имя воскрешаемого. Эта способность может использоваться только один раз за сцену.
Костюмы и оружие должны быть выполнены в фентезийном или средневековом стиле.
Антураж — это костюмы, доспехи, обувь, аксессуары и оружие, выполненные в фентезийном или средневековом стиле и внешне соответствующие основным визуальным источникам (визуальному канону). Визуальный канон включает официальный арт, косплей и предметы из игр. МГ предъявляет требования по антуражу к конкретной расе, роли или типу юнита. Во время игры на территории запрещено ношение современной или анахроничной одежды и аксессуаров.
Запрещено носить современные одежду и аксессуары на игре.
Во время игры на игровой территории запрещено ношение современной или анахроничной миру игры одежды, обуви и головных уборов, а также аксессуаров типа офицерских ремней и бандан. Все предметы должны соответствовать миру и антуражу, созданному на игре.
После смерти игрок уходит в фракционный базовый лагерь и проходит период восстановления.
При переходе в состояние «убит» с сохранением рангов, персонаж уходит в базовый лагерь своей фракции. Мастер фиксирует факт смерти, делает пометку о потере ранга в паспорте, обновляет расходники. В первые 30 минут после смерти персонаж чувствует слабость и нуждается в помощи от целителей: жрецов, паладинов и т.д. На следующие 30 минут персонаж восстанавливается и может участвовать в мероприятиях лагеря, но не готов к сражениям.
Если у персонажа нет рангов, его ждёт другой алгоритм смерти.
Если игрок не имеет рангов на момент своей смерти (т.е. 0 рангов), он идёт в сторону Цитадели Ледяной Короны, где должен найти мастера. Эмоциональное давление в игре будет ощутимым, и персонаж не может вновь войти в игру, так как он считается мёртвым. Убитые герои могут пройти ивент в Цитадели, где их мучает Король Лич и после они становятся Рыцарями Смерти.
Перед началом боя всегда произносится боевое обращение, которое должно представлять стороны и позволять противнику подготовиться.
Боевые речи используются как часть механики, чтобы повысить атмосферу и дух команд. Минимальная длина речей, произносимых перед началом сражения, должна быть достаточной для того, чтобы противник смог подготовиться к бою. Каждая речь начинается с представления сторон, после чего следует обращение к противнику. Это помогает формировать чувство эпичности и подъема духа у игроков перед сражением.
Армия принимает командные заявки, акцент на боевую составляющую и командный внешний вид.
В Армию Плети принимаются командные заявки, индивидуальные заявки допустимы, но участники все равно будут распределены по отрядам. Игра в этой армии подразумевает отсутствие индивидуальной свободы; участники подчиняются командами Короля Лича или его Рыцарей Смерти. Также, убитые воины Плети немедленно отправляются в Цитадель Ледяной Короны для перегруппировки, не теряя времени в 'мертвяке'. В Армии присутствует минимальный отыгрыш, и участники изображают неразумный легион мертвецов.
Участники должны соответствовать требованиям внешнего вида и участвовать в организации боевых действий.
Каждому участнику следует следовать командным указаниям, предоставляющим ему роль в симуляции боевых действий, и быть готовым к действиям, такими как 'два медленных зомби у входа в подземелье, остальные идут бороться в сектор d4'. Члены игротехнической группы должны использовать унифицированный стиль одежды и внешний вид, соответствующий их роли (например, грязная одежда, маски и т.д.). Для эффективного общения, командиры имеют рации.
Участники могут использовать легкое и тяжелое оружие, но должны следовать общим требованиям.
В Армии Плети разрешается использование любого обычного и тяжелого оружия (включая луки и арбалеты), однако внешний вид доспехов должен соответствовать одной из описанных форм (грубые, незаконченные, измятые элементы). Например, легкость и удобство оружия в использовании также учитываются, но не должно быть ярких или сильно выраженных элементов. В случае крушения хитов, участники должны использовать заклинания для восстановления от некромантов или рыцарей смерти.
Лидер фракции получает награду "Саронит" за удержание контрольных точек.
По истечении времени активности полей битвы лидер фракции получает ресурс "Саронит" пропорционально количеству набранных очков в результате удержания контрольных точек. Эти ресурсы могут быть использованы для изготовления ключей, открывающих доступ к подземельям.
Племенной союз орков, тауренов и троллей с характерной культурой и экономикой.
Орда изначально была племенным союзом орков, но затем включила тауренов, троллей, нежить и кровавых эльфов. Каждый народ имеет свою уникальную культуру, связанную с традициями и религией. Орки - воинственный народ, стремящийся вернуть былую славу; Тролли - хитрые и каннибалы; Таурены - мирные кочевники, сильно связанных с природой. Отрекшиеся, когда-то люди, возрожденные Королем-личом, борются за свою свободу. Эльфы Крови - выжившие Высшие Эльфы, которые преследуют месть. Орда представляет собой менее органичное общество, ценящее силу и навыки в бою.
Персонажи Альянса имеют установленные паттерны поведения, делящиеся на речевые особенности, поведенческие особенности и идеалы.
Паттерны поведения персонажей Альянса делятся на три категории:
1. Речевые особенности — особые фразы и формы обращения.
2. Поведенческие особенности — характерные черты поведения, которые помогают в отыгрыше.
3. Идеалы — принципы, которым следуют жители Альянса, такие как уважение, упорство и сострадание.
Все персонажи, относящиеся к Альянсу, поддерживают данные паттерны и следуют им, что способствует созданию общей атмосферы и согласованности в игре.
Альянс – это оборонительный союз, придерживающийся идеалов разума и гуманизма, с базой на религиозных принципах Святого Света.
В Альянсе соблюдаются следующие ключевые аспекты:
- Они ценят мораль, близкую к современной, и основывают её на принципах Святого Света.
- Альянс отстаивает идею чести, порядка и законности. Ежедневная жизнь строго регламентирована, что может приводить к бюрократии.
- Все действия жителей направлены на защиту жизни и соблюдение законов. Преступники подвергаются общественному осуждению и остракизму.
Вождь клана должен быть самым сильным членом клана, его статус можно унаследовать или завоевать победой в бою.
Вождь всех орочьих кланов называется верховным вождем. В большинстве случаев, для получения этого статуса требуется сразиться со старым вождем и одержать победу. Также вождем можно стать через наследование статуса, если таковые условия допускаются в клане. Каждому клану свойственна своя иерархия, и вожди могут иметь разную степень власти в зависимости от клановой структуры.
Каждый клан имеет свои уникальные особенности, такие как традиции, отношение к другим кланам и взаимодействие с представителями других рас.
Разные орочьи кланы отличаются друг от друга по своим традициям, подходу к жизни и взаимодействию с другими расами. Некоторые кланы, такие как Клан Кровавой Глазницы, известны своим жестоким и своевольным поведением, в то время как Клан Северного Волка был более рассудителен и стратегичен. Так же кланы могут включать в себя представителей других рас, в зависимости от их истории и обстоятельств.
Кланы могут сражаться друг с другом за контроль над территориями, такими как Альтеракская долина.
В мире Warcraft, кланы часто вовлечены в конфликты за контроль территорий и ресурсов. Например, Альтеракская долина по сей день остается оспариваемой территорией между силами Альянса и Орды. Кланы могут инициировать нападения друг на друга, а масштабы этих конфликтов могут варьироваться от мелких стычек до крупных сражений, в которых задействуются значительные силы.
Бои между кланами регламентируются конкретными правилами, касающимися оружия, магии и других механик.
Важным аспектом боевых действий между кланами являются правила, касающиеся использования оружия, магии и тактики. Каждое сражение должно подразумевать чёткое соблюдение условий, таких как численный состав участников, ограничения по использованию магии и типов оружия. Все конфликты должны разрешаться в соответствии с установленными правилами, чтобы поддерживать честность и дух соперничества.
Речи казни предваряют казнь и должны быть произнесены в полный голос с мотивацией убийства.
Казнь — это окончательное убийство персонажа с игнорированием модели рангов и происходит только при наличии не менее 10 свидетелей. Регламентируется Речью казни, которая должна быть произнесена громко и четко перед последним ударом. В Речи должно быть указано имя убиваемого и причина казни. Истинная причина может остаться тайной от свидетелей. Если условия казни не выполнены, то это считается обычным убийством. Например, если злодей был пленён и казнён с соблюдением всех условий, то события происходят в рамках правил. Однако если кто-то был убит без исполнение Речи казни, то это не считается казнью.
Бой ведется на проектированном оружии, запрещены умышленные удары в непоражаемые зоны. Игроки обязаны уважать безопасность в бою.
1. Боевые взаимодействия могут происходить только на безопасном расстоянии и с согласия всех игроков. Игроки должны использовать только разрешенное оружие и защите, соответствующее классу персонажа.
2. Поражаемые зоны: бой ведется по всем частям тела, за исключением головы, кистей рук, паха и ступней.
3. Удары не должны быть чрезмерно сильными, и запрещены: умышленные удары в непоражаемые зоны, колющие удары кроме специально разрешённых, захваты противника. Удары ногой в щит и толчки телом также запрещены. Каждый удар должен озвучиваться и соразмеряться с защитой противника.
Каждый персонаж начинает с 1 хита; легкая броня добавляет 1 хит, тяжелая - 2 хита, максимальное количество хитов 5.
1. Базовое количество хитов на персонаже равно 1.
2. Легкая броня дает +1 хит, она должна защищать корпус и может быть частичной по рукам/ногам.
3. Тяжелая броня дает +2 хита, она должна закрывать 75% корпуса и включать нагрудник, шлем и защиту рук.
4. Исключительная броня - магическая, с диодной подсветкой, дает +1 к общему количеству хитов, но их максимум остается 5.
Все виды оружия наносят 1 хит при попадании (кроме специализированного). Различают легкое, обычное, тяжелое и артефактное оружие
1. Все оружие снижает на один хит при попадании в поражаемую зону.
2. Различная классификация оружия: легкое (до 40 см), обычное (одноручное), тяжелое (двуручное больше 120 см).
3. Артефактное оружие убивает с одного удара.
4. Стрелковое оружие моделируется луками, арбалетами и заантурженными нерфами, доступно определенным расам. Нерфы только с ручным взводом.
5. Щиты защищают от ударов, при попадании тяжелым оружием снимается хит с владельца.
Магия доступна только если на руках персонажа горят соответствующие диоды.
1. Магия доступна персонажам таких классов как паладин, маг, чернокнижник, жрец, шаман, друид.
2. На руках персонажа должны быть диоды соответствующего цвета, необходимы для успешного применения любых заклинаний.
3. Поражающие эффекты от магии дублируются словами заклинания, эффект магии дублируется метанием цветных мячиков или аналогичным эффектом.
Магия может снимать хиты, оглушать или воскрешать персонажей.
1. Различные магические эффекты:
- "Магический снаряд" - снимает 1 хит.
- "Огненная буря" - приводит к состоянию "при смерти" всех, кто попадает в облако дыма.
- "Опутывание" и "Ледяной конус" - оглушает персонажа на 5 секунд.
2. Специфические заклинания и их эффекты должны быть произнесены громко и четко, чтобы другие игроки понимали, какой эффект применяется.
Локации доступны в зависимости от времени суток для взаимодействия.
Боевые PvE-локации бывают дневные и ночные: дневные доступны для посещения и взаимодействий в светлое время суток, тогда как ночные - в темное. Игроки могут выполнять задания учителей классовых навыков на этих локациях в зависимости от времени суток.
Антураж должен соответствовать социальному статусу и роду деятельности персонажа, запрещены современные элементы.
Антураж охватывает костюмы, доспехи, обувь, аксессуары и оружие, которые должны быть выполнены в фэнтезийном или средневековом стиле и соответствовать визуальному канону. Визуальный канон включает официальный арт, косплей и предметы из игры. Не допускается ношение современной или анахроничной одежды, обуви и головных уборов на игровой территории. Костюм персонажа должен соответствовать его происхождению, социальному статусу и роду деятельности.
Разные расы Орды имеют уникальные визуальные маркеры, например, тролли должны использовать синий грим и специфические прически.
Каждая раса Орды имеет свои визуальные маркеры. Например, тролли должны носить маски с клыками, иметь острые уши, а грим должен быть синим. Орки должны иметь маску или полумаску, татуировки, а отрекшиеся должны использовать трупный грим и маски, указывающие на разрушенное состояние тела.
Разные расы имеют заданные комплекты доспехов и вариантов оружия, подходящих по стилю.
Каждая раса Орды имеет предписанные комплекты доспехов и типы оружия. Например, орки должны использовать массивные грубые доспехи из кожи и 'металла' (пластик или EVA), а тролли — кожаные доспехи с простыми ножами и копьями, и специфические амулеты. Доспехи должны быть соответствующего стиля с первобытными украшениями, а украшение доспехов, например, рога и шипы, должны быть выполнены из EVA.
Расы Орды не используют стеганные доспехи, вместо этого применяются кожаные или массивные доспехи.
Расы Орды, такие как тролли и орки, не используют стеганные доспехи. Вместо этого, они должны носить массивные грубые доспехи из кожи или 'металла' (пластик или EVA). Доспехи должны быть выполнены в стилистике, соответствующей их культуре, в том числе с использванием первобытных элементов и украшений.
Каждая раса имеет разрешенные виды оружия, например, тролли могут использовать копья и топоры.
Разные расы Орды имеют определённые типы разрешённого оружия. Например, тролли могут использовать копья и топоры, орки — тяжелые топоры и мечи с односторонней заточкой, а отрекшиеся могут использовать любое оружие. Это оружие должно визуально соответствовать стилю расы и не должно включать современные элементы.
Нордскол содержит различные локации: мертвецкая топь и лес Хрустальной Песни с уникальными условиями.
Нордскол предлагает игрокам уникальные локации, каждая из которых обладает своими особенностями:
1. Мертвецкая топь: здесь происходит много столкновений с нежитью, и находятся погибшие воины. Активность нежити требует присутствия игроков для защиты от нападений.
2. Лес Хрустальной Песни: это магическое место с опасными последствиями для игроков. Любые заклинания перемещения приводят к вознесеению исчадий Бездны.
Каждая локация имеет свои особенности, влияющие на действия и задачи игроков.
Добыча ресурсов ведется в различных локациях, таких как Врата Гнева, где находится саронит.
Саронит является важным ресурсом на Нордсколе, используемым для создания оружия и брони. Ключевые места для добычи саронита:
- Врата Гнева: поле боя между Орды и Альянса, где ведется активная борьба за контроль над ресурсами.
Каждая фракция стремится контролировать эти местности, чтобы получить доступ к сарониту и обеспечить себе военное преимущество.
Убитые персонажи теряют ранг и регистрируются в 'мертвяке' для последующих действий.
При смерти персонаж теряет ранг. Если у него после этого остаются ранги, то он проводит в 'мертвяке' установленное время и выходит той же ролью. Если у игрока нет рангов (т.е. он умирает с 0), он регистрируется на прием к Королю Личу. После этого подготовка к ивенту включает в себя процесс, где убитые герои привозятся в Цитадель Ледяной Короны, сдаются Королю Личу или Кель’тузаду для последующих пыток, с целью трансформации персонажа в Рыцаря Смерти. Уточняется, что в процессе игры проводится психологическое давление, но физическая harm не предусмотрена.
Неигровые зоны позволяют игрокам находиться в неантуражном виде и запрещают игровые взаимодействия.
Неигровые зоны включают: мастерка, неигровой жилой лагерь, неигровое пространство кабака и пр. В неигровых зонах разрешено нахождение игроков в неантуражном виде, что позволяет им отдыхать или готовиться к игре, но любые игровые взаимодействия в этих зонах строго запрещены.
Игровые зоны разделяются на боевые и небоевые, в них происходит игровое взаимодействие.
Игровые зоны - это все остальные зоны на полигоне, в которых происходят игровые взаимодействия. В игровых зонах категорически запрещается находиться в неантуражном виде, чтобы поддерживать атмосферу игры. Игроки должны быть одеты соответственно своей роли и фракции.
Небоевые зоны отделены от боевых и запрещают любые боевые взаимодействия.
Небоевые зоны это уникальный тип игровых зон, где запрещены любые боевые взаимодействия и применение способностей классов. Эти зоны четко обозначены специальными табличками на входе, что дает игрокам ясное представление о границах игрового взаимодействия.
Каждый базовый лагерь включает небоевые и боевые локации, а также жилую зону.
Базовый лагерь фракции состоит из нескольких составляющих: небоевых игровых локаций, неигрового жилого лагеря и боевой локации, которая включает ворота и площадь. Игроки могут организовать неигровой лагерь для проживания и отдыха, который должен быть согласован с региональным мастером.
Неигровой лагерь должен быть обнесен четким ограждением и иметь обозначения.
Неигровой лагерь должен быть организован рядом с каждой локацией для комфортного проживания и отдыха. Его размещение, включая палатку, костры и туалеты, должно быть согласовано с региональным мастером. Неигровой лагерь должен быть обнесен ограждением, которое не нарушает восприятие игрового пространства и иметь явные знаки для обозначения входа.
Штурм базового лагеря проводится в три итерации, с вовлечением игровых механик.
Штурм базовых лагерей не является приоритетной целью, кроме Плети. Он проводится в три итерации: первая - схватка перед воротами, вторая - штурм ворот с использованием специальных методов и третья - бой за площадь. Защитникам дается 5 минут для реагирования на вызов, и в случае победы штурмующие переходят к следующей итерации.
Поле битвы активно в ограниченное время, контролевает три контрольные точки.
Поле битвы является боевой игровой локацией, активной в определенные часы. Игроки узнают о времени активности от лидеров фракций. Поле битвы состоит из трех контрольных точек, среди которых необходимо удерживать контроль, чтобы накапливать очки для своей стороны.
Орда объединяет разрозненные расы и культуры для выживания в враждебном мире, ценит силу и честь.
Орда состоит из коалиции разрозненных рас и культур, добровольно объединившихся в союз против враждебного мира, который мог бы уничтожить их по отдельности. Фракция возглавляется чужеземцами, состоящая из изгоев и отверженных, которая пережила многие невзгоды, объединившись и сражаясь как семья, заключая непростые союзы. Орда ценит силу и честь, старается сдержать излишне агрессивный нрав, который погубил много начинаний в прошлом. Конфликты решаются быстро и решительно, и в целом никто не держит зла после решения спора.
Паттерны поведения делятся на три категории: речевые особенности, поведенческие особенности и идеалы.
Паттерны поведения персонажей Орды делятся на три основные категории:
1. Речевые особенности - специфические фразы и манера общения, присущие каждому народу.
2. Поведенческие особенности - характерные черты поведения, включая жесты и действия, характерные для различных рас.
3. Идеалы - основные принципы и ценности, которым следуют персонажи, включая честь, силу и свободу.
Орки используют громкую речь, любят короткие фразы и прямой взгляд во время общения.
Орки используют контекст и громкость, чтобы донести смысл сказанного. Общение включает короткие рубленые формулировки; например, приветствие "Тром-ка" следует за остальными приветствиями. Орки открыты в общении, смотрят в глаза собеседнику и любят тактильные контакты. Споры решаются физической силой. Превыше всего ценят честь, силу и свободу.
Тролли используют иносказания и метафоры в речи, предпочитая тихую манеру общения.
Тролли кровожадны и воинственны, предпочитают иносказания, метафоры и жестикуляцию. Они ведут разговоры на корточках, стараясь использовать подтекст. Основные понятия троллей включают уникальные слова, такие как "Мон" для обозначения друга или "Моджо" для обозначения магии. Тролли также обладают мистическим восприятием множества предметов и событий.
Орда ценит силу и честь, а конфликт решает через силу или убеждение.
Орда имеет свои идеалы, среди которых главными являются сила, честь и свобода. Эти ценности влияют на каждое их взаимодействие с окружающими. Неправильное действие или проявление трусости может привести к позору, и поэтому персонажи Орды часто действуют быстро и решительно, чтобы защитить эти идеалы.
Честь, сила и свобода являются важнейшими идеалами для орков.
Орки считают, что честь выше всего; лучше умереть, чем совершить бесчестный поступок. Сила определяет статус в иерархии, и чем сильнее воин, тем влиятельнее он в обществе. Также они ценят свою свободу, защищая её от любых попыток ограничения.
Локальные задания направлены на получение тактического преимущества и выполняются в группе.
На PvE-локациях существуют локальные задания, которые нацелены на получение тактического преимущества над противников. Эти задания можно выполнять как самостоятельно, так и в группе, и их выполнение приводит к продвижению сюжета и получению ресурса "Саронит".
Игроки узнают о времени от назначенных лидеров сторон.
Игроки могут узнать о времени активности локальных заданий от таких персонажей, как Бранн Бронзобород или Натанос Гнилостень, которые могут назначать задания. Выполнение заданий считается важным элементом для достижения группы в игре.
Каждый персонаж имеет 1 хит. Легкая броня добавляет 1 хит, тяжелая — 2 хита. Максимум — 5 хитов.
Каждый игрок начинает с 1 хитом. При использовании легкой брони, добавляется 1 хит, если броня закрывает корпус. Тяжелая броня дает 2 хита, если она закрывает минимум 75% корпуса. Макисмальное количество хитов для персонажа, включая бонусы от брони, не может превышать 5. Броня должна соответствовать антуражу персонажа. При получении урона, хит снимается только в случае попадания в разрешенные зоны.
Оружие снимает 1 хит при попадании в поражаемую зону. Запрещенные зоны: голова, пах, ступни.
Любое стандартное оружие наносит 1 хит при попадании в поражаемую зону, которая включает корпус и конечности, за исключением головы, паха и ступней. Игроки должны оснащаться оружием согласно классу и могут использовать только те типы, которые указаны для их классов. Заберите оружие после потери всех хитов, персонаж умер.
Магия работает только при наличии светодиодов соответствующего цвета. Эффекты магии действуют на всех.
Каждый класс, обладающий магией, использует цветные светодиоды для активации своих заклинаний. При успешном попадании магического снаряда, эффект будет действовать на все цели, включая самих магов и их союзников. Наличие магии не ограничено, но требуется соблюдение общего порядка на боевой сцене.
Состояние "При смерти" длится 10 минут, после которого персонаж умирает. После смерти он может восстановить ранги, если имеет больше одного.
Персонаж, попавший в состояние "При смерти", остается в этом состоянии в течение 10 минут. Если игрок не получает помощи в течение этого времени, он умирает и переходит в состояние "Убит". Если на момент смерти у игрока остались ранги, он будет возвращен в базовый лагерь своей фракции. Если нет, его ждет окончательная смерть и служба Королю Личу. Игроки в состоянии "Убит" отправляются на место ожидания, не могут вступать в боевые взаимодействия.
Имея более одного ранга, игрок восстанавливается в базовом лагере. Если 0 рангов — к Королю Личу.
Изначально у каждого персонажа 2 ранга. Потеря одного из рангов означает, что при следующей смерти игрок окажется в состоянии "при смерти" на 10 минут. Если он потеряет последний ранг, он будет отправлен в Цитадель Ледяной Короны. Для восстановления игрокам необходимо находиться в лагере фракции, где они могут взаимодействовать с целителями, чтобы вернуться в игру. Игрок должен отыграть свою слабость в течение первых 30 минут.
Каждый персонаж должен выбрать расу и фракцию, что определяет его приоритеты и стиль игры.
Персонажи должны относиться либо к Альянсу, либо к Орде. Выбор фракции влияет на доступные классы и доступ к определенным аспектам игрового мира f. Каждая раса имеет свои культурные особенности, которые формируют отношение между персонажами в пределах одной и другой фракции. Общение и поведение персонажей также определяются их фракционными идеалами и ценностями, что добавляет большее разнообразие в игру.
Игроки могут находить трофеи и ресурсы, необходимые для их фракций и персонажей.
В процессе игры, персонажи могут собирать трофеи и ресурсы, отражая атмосферу и механики фракций. Эти ресурсы могут быть использованы для выполнения квестов, задания учителей для подтверждения успешно выполненного контента. Ресурсы отчуждаемы, что позволяет игрокам делиться ими по своему усмотрению.