Правила

Тег: боевые заклинания ✕ сбросить
Категория: Все Боевка 16 Магия 43 Другое 15

Боевые заклинания

Fata Deum: Судьба Богов · Модель воздействий и бой

Другое

В бою используется энергия. Каждый игрок имеет 3 энергии, и при исчерпании ему необходимо восстановиться в течение 5 минут.

На игре каждое боевое воздействие происходит с использованием энергии: у каждого игрока по 3 единицы. Если количество энергии становится равным 0, игрок должен уйти в пространство своей фракции для восстановления в течение 5 мин. Чтобы начать боевое воздействие, игрок касается своей жертвы с карточкой атаки и громко произносит: “Атака” и считает до 5 секунд (531, 532, 533, 534, 535). Если жертва показала карту защиты до истечения отсчёта, защита применяется. Если не успела, игрок теряет 1 энергию.

Божественная сила

Fata Deum: Судьба Богов · Модель воздействий и бой

Другое

Каждый бог обладает уникальной силой, которую может использовать многоразово или с ограничениями. Некоторые силы применимы в бою, другие — в мирной обстановке.

Все боги имеют свои способности, которые они могут использовать непрерывно или с небольшими перерывами. Эти способности могут быть применимы как в бою, так и в обычной жизни. Сертификаты божественной силы многоразовые и требуют только предъявления другому игроку при использовании. Некоторые из этих сил имеют ограничения по количеству использований или проклинаниям в течение времени. Силы божеств могут оказывать заметное влияние на ход игры как в бою, так и вне его.

Нашептывание: методы розыгрыша

Fata Deum: Судьба Богов · Модель воздействий и бой

Другое

Существуют два метода нашептывания: через беседу с согласия жертвы или директивно с возможным защитным сертификатом.

Нашептывание осуществляется двумя методами. Первый метод: игрок при обращении к другому игроку произносит ключевую фразу "А почему бы" + текст сертификата. Если жертва соглашается (реакция "да" или кивок головой), сертификат демонстрируется, и жертва обязана исполнить последствия. Если вторым методом игрок директивно обращается с ключевой фразой, жертва может воспользоваться сертификатом защиты для отказа от последствия. Если соглашение не было дано, то второй метод считается применённым.

Сертификаты взаимодействия

Fata Deum: Судьба Богов · Модель воздействий и бой

Другое

Все сертификаты одноразовые и могут передаваться игроками. Их нельзя отнимать силой, и они должны быть надорваны после использования.

Взаимодействия между игроками осуществляются с помощью сертификатов, изображённых в виде карточек с описанием воздействия. Каждое взаимодействие одноразово: сертификаты надрываются или складываются после использования. Игроки могут передавать свои сертификаты другим игрокам. Сертификаты нельзя отнимать силой. При использовании сертификатов необходимо следовать установленным правилам и ключевым фразам.

Боевая система

Fata Deum: Судьба Богов · Модель воздействий и бой

Другое

Во время боя игроки имеют 3 энергии и могут потерять их в результате атак. Бой начинается с прикосновения и отсчёта.

В игре каждая жертва и атакующий начинают с 3 энергии. При потере энергии (до 0) игроки должны покинуть бой на 5 минут для восстановления. Бой начинается, когда атакующий касается жертвы карточкой атаки и произносит "Атака" с отсчётом 531, 532, 533. Жертвы не могут атаковать в первый раунд. Остальные игроки могут присоединиться к бою при косновании к участнику боя.

Проклятие и благословение

Fata Deum: Судьба Богов · Модель воздействий и бой

Другое

Проклятия и благословения накладываются через прикосновение и ключевую фразу, жертва должна принять сертификат.

Проклятие или благословение накладывается одним игроком на другого путем прикосновения и с помощью ключевой фразы "Да пусть ты/твой/твоя-твои" + текст сертификата. Жертва обязана взять сертификат и показать его другим игрокам. Нельзя применять проклятие или благословение во время боя.

Типы боевых заклинаний и их урон

Магическая Ирландия: Шторм у Келпайнэ · Типы боевых заклинаний

Боевка

Боевые заклинания наносят различный урон в зависимости от типа: стихийный (-1 хит), прямой (-2 хита), ментальный (-3 хита).

Существует три типа боевых заклинаний: 1) Стихийный — наносит -1 хит, пример: 'Глациус' — замораживает часть тела. 2) Прямой урон — наносит -2 хита, пример: 'Конфринго' — вызывает небольшой взрыв. 3) Ментальный урон — наносит -3 хита, пример: 'Фобио Креаре' — вызывает сильное чувство страха и панику у противника.

Правила боя и инициатива

Магическая Ирландия: Шторм у Келпайнэ · Типы боевых заклинаний

Боевка

Бой начинается с произнесения имени противника и боевого заклинания с установлением зрительного контакта.

Инициатива боя начинается с громкого и четкого произнесения имени противника и одного боевого заклинания с одновременным взмахом палочкой. Игроки должны установить зрительный контакт, находясь не дальше 10 метров друг от друга. Если заклинание произнесено неверно, то противник может нанести ответный удар, нанося урон согласно правилам. Бой продолжается до тех пор, пока у одного из игроков не останется 0 хитов или по взаимному согласию.

Опыт волшебника

House of Black · Система заклинаний

Магия

Жизненный опыт волшебника влияет на его знания в магии и способности защищаться.

Уровень жизненного опыта волшебника напрямую влияет на его успехи в магических искусствах. Чем больше жизненного опыта, тем больше потенциальных заклинаний и защитных умений он может освоить. Это может быть связано как с возрастом волшебника, так и с количеством приключений, которое он пережил. Игроки должны понимать, что при повышении уровня их персонажа они могут открывать новые заклинания и способности, делая персонажа сильнее и более понимающим в искусстве магии.

Классификация заклинаний

House of Black · Система заклинаний

Магия

Заклинания делятся на боевые и не боевые, каждый волшебник имеет свой набор заклинаний.

В игре «House of Black» заклинания делятся на две категории: боевые и не боевые. Каждый волшебник начинает с определённого набора заклинаний, который будет зависеть от его навыков и жизненного опыта. По мере роста опыта персонажа, он сможет изучать больше заклинаний. Стоит отметить, что боевые заклинания предназначены исключительно для использования в боях, в то время как не боевые могут применяться в различных ситуациях, не связанных с агрессией. Хорошие волшебники должны заботиться о своём развитии и выбирать заклинания, соответствующие их стилю игры и характеру.

Допустимые действия в бою

Хогвартс 1855 · Боевые взаимодействия

Боевка

В бою разрешается использование заклинаний, закрывать союзника от атаки и перемещаться.

Во время боя персонажи могут использовать боевые заклинания, соответствующие щиты и уклоняться от атак. Игроки также могут закрывать своих союзников от атак, используя порт-ключ и перемещаться по полю боя. Однако не разрешается физически взаимодействовать с другими персонажами или пытаться выхватывать волшебные палочки.

Начало и конец боя

Хогвартс 1855 · Боевые взаимодействия

Боевка

Бой начинается с кастования боевого заклинания и заканчивается, когда никто не желает продолжать сражение.

Бой начинается, когда любой персонаж начал кастовать боевое заклинание в адрес другого персонажа. Бой продолжается до тех пор, пока остаются персонажи, готовые продолжать сражение. Если одна из сторон решает покинуть бой, сражение завершается.

Правило двух секунд

Хогвартс 1855 · Боевые взаимодействия

Боевка

Игроки могут использовать щит или уклонение в течение двух секунд после получения боевого заклинания.

Если на вас кастуют боевое заклинание, вы можете использовать соответствующий щит или совершить уклонение в течение ДВУХ секунд. Если вы не уклонились или не использовали щит, заклинание подействует, и вы должны отыграть его эффект. После успешного применения щита, вы можете немедленно контратаковать.

Кастование и взаимодействие

Хогвартс 1855 · Боевые взаимодействия

Боевка

Процесс кастования требует слова, жеста и четкого указателя на цель.

Каст любого заклинания состоит из четкого произнесения названия заклинания с указанием цели, производя соответствующий жест с палочкой. Атакующий должен видеть цель, игнорирование этого правила ведет к недействительности заклинания. Необходимо использовать маркер-указатель для обозначения целей, если в бою несколько возможных жертв.

Способы использования магии в бою

ПРИ Arcanum. Фронтир: на всех хватит! · Магия в бою

Магия

Магические атаки реализуются с помощью цветных мячей, каждый из которых предполагает свой эффект.

На игре магические атаки представляют собой одиночные действия, которые отыгрываются с использованием специально подготовленных цветных мячей. Цветовые коды: - Красный/Оранжевый (огненный шар) — 2 хита. - Синий/Голубой (ледяной снаряд) — 2 хита. - Серый/Чёрный (магическая стрела) — 2 хита. - Белый (электрошок) — потеря сознания на 15 секунд без потери хитов. При попадании магия снимает определенное количество хитов, определяемое цветом мячей. На случай, если магическая атака попадает в конечность, продолжает действовать правило поражения конечности, требующее отыгрыша.

Магические артефакты

ПРИ Arcanum. Фронтир: на всех хватит! · Магия в бою

Магия

Маги могут создавать одноразовые артефакты, активирующие магические эффекты, а их использование доступно как магам, так и не магам.

Маги на игре могут создавать одноразовые магические артефакты, которые могут быть использованы для активации магических эффектов. Такие артефакты могут активировать магические компоненты, которые действуют аналогично заклинаниям. Процесс создания артефакта требует наличия необходимых материалов и ресурсов, а также ритуала активации, который выполняется в специальном месте. Причем чем красивее будет отыгрыш, тем более мощный эффект может быть получен.

Механика магии в бою

ПРИ Arcanum. Фронтир: на всех хватит! · Магия в бою

Магия

Маги могут использовать одиночные заклинания, использующие цветные теннисные мячи.

В бою магические атаки реализуются с помощью цветных теннисных мячей, где каждый цвет обозначает уникальное заклинание. Красный мяч — огненный шар (2 хита); синий — ледяной снаряд (2 хита); серый — магический снаряд (2 хита); белый — электрошок, причиняющий временную потерю сознания (15 секунд). Игроки должны заявить о намерении использовать магию перед атакой, и заклинания имеют ограничения по количеству на персонажа.

Правило ТРЕХ секунд защиты

Magnum Opus: Большая Игра · Боевая система и специальные возможности

Боевка

Если в вас кастуют атакующее заклинание, вы можете использовать щит или уворот в течение трех секунд.

В ответ на атакующее заклинание, в течение трех секунд вы можете использовать подходящий щит или совершить уворот. Если вы не успели использовать нужную механику, заклинание подействует на вас, и вы должны отыграть его эффект. Если щит был поставлен неправильно или через три секунды, заклинание также считается прошедшим.

Уворот

Magnum Opus: Большая Игра · Боевая система и специальные возможности

Боевка

Уворот — это движение для уклонения от заклинаний, произносимое вслух. Это действие стоит 2 эрга и защищает от заклинаний не дольше 3 секунд.

Уворот считается прыжком, падением или иным заметным движением в сторону. Стоя на месте уклониться нельзя. При выполнении уворота необходимо громко произнести слово «Уворот» (или синонимы). На время уклонения, но не дольше 3 секунд, ни одно заклинание в вас не попадает. Условием для уворота является наличие 2 эргов. Несовершеннолетние могут использовать остаточную стихийную магию для уворота за 1 эрг, но только от чар, отмеченных тегом #уворот.

Бой и действия в бою

Magnum Opus: Большая Игра · Боевая система и специальные возможности

Боевка

Бой начинается с произнесения атакующей чары и включает в себя возможность защищаться щитом или использовать уворот.

Бой считается начатым с момента произнесения атакующей чары с тегом #уворот или попытки контактного воздействия. В бою можно атаковать доступными чарами, кроме тех, что имеют тег #небоевое, использовать вспомогательные чары без этого тега, защищаться с помощью #щита и уворачиваться. Также можно закрывать товарища от атак, произнеся «Закрыл!». Если используется уворот, атака попадает в исходное направление.