Удары легким холодным оружием фиксируются на 2 секунды и наносят 1 хит, тяжелым — на 4 секунды и наносят 1 хит (все здоровье), с возможным состоянием ранения.
Легкое холодное оружие обозначено синим чипом и может использоваться любыми персонажами. Удар фиксируется на 2 секунды, каждая успешная атака снимает один хит здоровья. После удара персонажи должны шагнуть назад, прежде чем наносить следующий удар. Тяжелое холодное оружие помечено красным чипом и может использоваться только мужчинами. Удар фиксируется на 4 секунды, необходимо замахиваться и держать оружие двумя руками, при этом один удар тяжелым оружием снимает все хиты персонажа, и он попадает в состояние тяжелого ранения.
Харбин 1936. Китайская шкатулка · Правила захвата и связывания
Боевка
Связываются только запястья и лодыжки, развязаться самостоятельно нельзя.
Связывание происходит с использованием прочной веревки, которая должна быть привязана к конечностям так, чтобы игрок не мог самостоятельно развязаться. Игрок может истолковывать попытку разрезания веревки игрой, но время, необходимое для этого, должно быть не менее 5 минут. Существуют специальные знаки, обозначающие необходимость развязать, которые должны быть использованы во время игры. Также важно, что кляп должен быть свободным, чтобы предотвратить ненужные травмы, и снятие кляпа становится возможным только если руки жертвы остаются свободными.
Харбин 1936. Китайская шкатулка · Правила захвата и связывания
Боевка
Захват может быть осуществлён двумя игроками, ограничивая действия жертвы.
Для успешного захвата персонаж должен использовать обе руки для удержания, и процесс должен осуществляться с согласиями сторон. Если захватчик становится недееспособным, жертва освобождается. Возможность перемещения жертвы требует участия двоих, и без согласия жертва не может вырываться. Захват можно использовать только в боевых ситуациях, где это будет явно указано и преувеличено в игре, с соблюдением всех правил безопасности.
Флаг считается захваченным, если его поднимает игрок той же команды, до касания охраны.
Флаг отряда, установленный в тотемной зоне, считается захваченным, если игрок того же отряда, не будучи убитым, покидает пределы большого круга с флагом. При этом флаг может быть выброшен за пределы круга, но должен быть моментально поднят другим игроком, прежде чем его коснётся охрана.
Гарнизонная война начинает с указанного спецэффекта, в который задействованы пешие игроки.
Гарнизонная война начинается с четкого указания организаторов и обозначается специальным эффектом, который может быть визуальным, например, запусками ракет. Это означает, что все отряды должны быть готовыми к защите своих флагов и окружения тотемных зон.
Игрок может быть захвачен в плен и должен следовать правилам пленного.
Любой игрок может быть захвачен в плен, для чего необходимо коснуться пленника и объявить о пленении. Время нахождения в плену не должно превышать 1 часа. Во время пленения оружие не изымается у пленного, но он не имеет права его использовать.
Игрока можно захватить в плен одним из противников с условиями.
Игрок может быть захвачен в плен другим игроком, если захвативший дотронется до плеча или спины противника и объявит о пленении. Если игрок был захвачен, он должен следовать правилам пленного и находиться в плену в течение времени, не превышающего 1 часа. Оружие и игровое снаряжение у пленного не изымается, однако он не имеет права применять его против соперников до завершения срока пленения.
Эра Дракона 2 - Битва за Ферелден · Экономическая игра
Экономика
Игроки могут захватывать шахты для получения ресурсов, таких как еда, дерево, камень, золото и железо.
Для того чтобы получать ресурсы, игроки должны захватывать шахты. Каждая шахта предоставляет определенное количество ресурсов, которые можно собирать раз в игровой цикл. Ресурсы включают: еду, дерево, камень, золото и железо. Игроки должны быть осторожны, так как другие игроки могут также захватывать шахты, что необходимо учитывать в планах по добыче.
Контрольная точка захватывается, когда на ней стоит команда. Точка остается под контролем до захвата другой командой.
Контрольная точка захватывается, когда на ней находится хотя бы один игрок команды. Если команда приходит на точку, и на ней никого нет, смотрящий за точкой поднимает флаг этой команды. После захвата, точка остается под контролем данной команды, пока ее не захватит другая команда. Если команда оставляет точку без защиты, команда, пришедшая на беззащитную точку, автоматически захватывает её.
Игроки должны расположить кристаллы, чтобы укрепить столпы миров, захватив 4 и более из них для победы.
В Сумеречной зоне расположено 7 столпов мироздания. Игроки могут использовать нефрит (для людей) или чёрные кристаллы (для демонов), чтобы укрепить столпы. Игрок должен разместить кристаллы так, чтобы максимальное количество столпов было укреплено кристаллом данного блока. Если на блоке уже есть кристалл противника, его можно перекрыть своим. Захват считается успешным, когда команда накрывает 4 и более столпов. В противном случае игровая активность продолжается, пока у игроков хватает ресурсов или желания бороться.
При недостатке числа осаждающих они могут начать перестрелку, а затем попытаться захватить замок посредством боя.
Если число осаждающих оказывается меньше числа защитников, они могут не начинать осаду и уйти восвояси или же проводить ее по новому алгоритму с применением оружия. Тогда начинается перестрелка, и осаждающие могут войти в замок, когда будут смертельно ранены столько защитников, на сколько меньше нападающих плюс один человек. Дальнейшие действия – согласно пункту 2 для осаждающих и защитников. Важно вести осаду артистично и зрелищно в плане взаимодействия.
Удар в рукопашной боевке обозначается вытянутой рукой и словом «удар». Оппонент имеет 1-2 секунды на реакцию.
В рукопашной боевке могут участвовать только те персонажи, которые имеют соответствующую подготовку. Для того, чтобы правильно нанести удар, игрок должен:
1. Вытянуть руку с сжатым кулаком и коснуться противника.
2. Удар должен быть выполнен медленно и амплитудно, при этом необходимо произнести слово-маркер «удар» или сделать боевой выдох.
3. Ударённый противник может попытаться увернуться или отойти, однако не может закрываться руками. Если контакт удара произошёл, игрок, который ударил, должен замереть на месте на момент контакта
4. Ударённый противник имеет одну или две секунды для того, чтобы отреагировать: либо пропустить удар, что приведет к его нокдауну на 15 секунд.
Существуют три типа боевой подготовки: боец, профессионал и мастер боя.
Персонажи имеют различные уровни боевой подготовки. Боец умеет наносить хорошо поставленные удары. Профессионал может блокировать удары врагов, но не более трех раз за бой (за 15 минут). Мастер боя, кроме ударов и блоков, может проводить захваты, но не более одного раза за бой (также за 15 минут).
Чтобы нанести удар, необходимо обозначить его кулаком и произнести боевой крик. Удар должен производиться с замахом.
Сражаться в рукопашную могут только те персонажи, которые имеют специальную подготовку. Для того чтобы нанести удар, необходимо обозначить его кулаком, слегка касаясь жертвы. Удар должен иметь замах и произноситься боевой крик, например, «получи» или «Ха». Когда контакт происходит, оба оппонента замирают на одну-две секунды, фиксируя удар. В этот момент защита может уклониться или сделать блок. Если в результате удара противник не защищался, он попадает в состояние нокаута на 15 секунд.
Блок отменяет удар и игнорирует урон. Захват отправляет в нокаут атакующего персонажа.
Часть механики включает блокировку и захват. Слово-маркер «Блок» обозначает ответную реакцию на удар, которое выбивает оружие из рук атакующего и отменяет урон. Блокировать могут только персонажи с боевой подготовкой. Слово-маркер «Захват» позволяет захватить атакующего и отправить его в нокаут, игнорируя урон. Захваты могут быть проведены против легкого и тяжелого оружия.
Рукопашная бой требует обучения, удары фиксируются маркерами и могут вести к нокдауну.
Сражаться в рукопашную могут только те персонажи, которые имеют соответствующую тренировку. Удар обозначается вытянутой рукой с сжатым кулаком. Удар должен быть амплитудным и сопровождаться словесным маркером "удар" или боевым выдохом. При контакте, ударивший фиксирует удар, а ударенный имеет одну-две секунды, чтобы отреагировать. Если он пропустит удар, то попадает в нокдаун на 15 секунд. Персонажи с боевой подготовкой могут блокировать удары с помощью слова-маркера "блок", который игнорирует урон от легкого холодного оружия. При блокировке нескольких ударов можно их заблокировать одним "блоком", однако блок не действует против тяжелого оружия.
Различие в применении легкого и тяжелого холодного оружия: количество ударов, фиксируемых на разное время.
Легкое холодное оружие помечено красным чипом. Сражаться легким холодным оружием могут все. Удар фиксируется две секунды и снимает единицу здоровья. Персонаж после удара должен сделать шаг назад. Тяжелое холодное оружие помечено зеленым чипом и требует двух рук для удержания. Удар фиксируется на три-четыре секунды и снимает все очки здоровья противника. Для успешного удара необходимо произвести замах.
Персонажи с боевой подготовкой могут блокировать однотипные удары, выбивая оружие противника. Работает только на удар с передней стороны.
Блокировка обозначается словом "блок" и может быть использована против безоружного или вооруженного удара. Блок выбивает лёгкое холодное оружие из рук атакующего и игнорирует весь урон. Блок работает только на удары, направленные спереди, и не полностью нейтрализует удары тяжелым оружием. Если несколько персонажей наносят удары одновременно, один блок может заблокировать их всех.
Боевые способности можно использовать раз в 10 минут, что влияет на динамику сражений.
Каждый персонаж может применять свои боевые способности лишь раз в 10 минут. Если персонажи находятся в одном боевом столкновении более 10 минут, способность можно использовать и во время продолжающегося конфликта. Это правило создает динамику боя, позволяя контролировать исполнение ударов и ответных действий.
Захват также требует боевой подготовки и может сбрасывать противника в нокдаун. Не применяется против ударов тяжелым оружием.
Захват обозначается словом "захват" и позволяет отправить противника в состояние нокдауна. Захват может игнорировать весь урон, несомой на момент применения. Умение проводить захват имеет право только персонажи с боевой подготовкой, и он не может быть использован против ударов тяжелым оружием.