Артефакты делятся на три группы: Великие (уникальные, нельзя воспроизвести), Могучие (можно дублировать, но сложно) и Волшебные (широко распространённые).
Игровые артефакты делятся на три основные категории: 1) Великие артефакты - уникальные предметы, созданные обладателями великой силы, дающие уникальные способности. Их невозможно дублировать. 2) Могучие артефакты - предметы, которые сильно улучшают характеристики, их можно сложнее воспроизводить. 3) Волшебные предметы - широко распространённые артефакты, которые облегчают некоторые характеристики носителя и могут быть легко воспроизведены. Каждая категория артефактов имеет свои особенности.
Доспехи делятся на легкие, средние и тяжелые, в зависимости от покрытия тела.
В игре доспехи классифицируются следующим образом:
1. **Нет доспеха** - защитное снаряжение или его отсутствие на усмотрение игрока.
2. **Доспех** - любой доспех на усмотрение игрока.
3. **Легкий доспех** - включает тонкую кожу поверх стеганки и легкую кольчугу, закрывающие менее 50% тела.
4. **Средний доспех** - кольчуга, легкие лицевые доспехи, кирасы без защиты важнейших частей тела.
5. **Тяжелый доспех** - кольчуга с усилением и полный набор охранительных элементов.
Отсутствие шлема на усмотрение игрока, легкий шлем не защищает лицо, в то время как стальной шлем полностью закрывает голову.
Оружие классифицируется на кинжалы, короткое, длинное, полуторное и двуручное.
Оружие в игре классифицируется следующим образом:
1. **Кинжал/боевой нож** - длина не более локтя владельца.
2. **Короткое (легкое) оружие** - длина не длиннее руки владевшего (от ладони до подмышки).
3. **Длинное оружие** - длина от земли до пояса владельца (например, булавы, молоты и т.д.).
4. **Полуторное оружие** - длиннее от земли до пояса, но не длиннее роста владельца.
5. **Двуручное оружие** - длиннее роста владельца.
6. **Копья и глефы** - длина по плечо до роста с вытянутой рукой.
7. **Щиты** - круглый до 100 см диаметром, с окантовкой и нет острых элементов.
Имеется 4 типа доспехов: лёгкий, средний, тяжёлый и отсутствующий. Каждый тип ограничивает защиту и материалы.
При выборе доспеха обращайте внимание на требования монстров в игре:
1. **Отсутствие доспеха:** Защитное снаряжение или его отсутствие на усмотрение игрока.
2. **Легкий доспех:** Включает тонкую кожу, куяк, стеганку с элементами кожи/стали. Не закрывает более 50% тела.
3. **Средний доспех:** Кольчуга, кожаные кирасы и стальные кирасы без защиты бедер, рук и ног. На усмотрение игрока.
4. **Тяжёлый доспех:** Кольчуга с усилением, полноценные кирасы с защитой для бедер, рук и ног.
Дополнительно учитывайте наличие шлема по описанным выше критериям.
Доспехи категории 'легкий' не закрывают 50% тела, 'средний' защищают только определенные участки, 'тяжелый' покрывает больше. Стеганка не считается доспехом.
Доспехи делятся на три категории: легкие, средние и тяжелые.
1. Легкие доспехи: любой доспех, который не закрывает 50% тела, включая стеганку с элементами из кожи или стали.
2. Средние доспехи: кольчуга, легкие или неполные ламилляры, кожанные кирасы без защиты бедер и рук.
3. Тяжелые доспехи: кольчуга с усилением, жесткие кирасы с защитой всех участков.
Важно отметить, что стеганка сама по себе доспехом не является.
Существует 4 типа целителей: знахари, фециалы, жрецы-целители и ученики жрецов-целителей. Каждый имеет свои функции и уровень квалификации.
1. Знахари: оказывают помощь при легких ранениях, создают зелья и амулеты, могут обучаться на игре у действующих знахарей.
2. Фециалы и жрецы в Армии: оказывают квалифицированную помощь, исцеляют тело и диагностируют «искалеченность» Слова персонажа. Должны быть утверждены в своей должности.
3. Ученик жреца-целителя: способен исправить «искалеченное» Слово, но не может стать жрецом-целителем на игре. Умеют все, что и жрецы, кроме особых подвигов.
4. Жрец-целитель: может исцелить любые физические ранения и «искалеченное» Слово, имеет право на подвиг Асклепия для возвращения к жизни одного мертвого персонажа. После этого обязательна публичная смерть жреца.
ПРИ “Герои меча и магии: Слезы Асхи" · Требования к оружию
Боевка
Допускается использовать только протектированное оружие, прошедшее предыгровой контроль.
К применению допускается исключительно Протектированное Оружие (ПО), изготовленное из безопасных материалов. Все оружие проходит предыгровой контроль, и на нем ставится чип допуска, подтверждающий его безопасность. Запрещены любые повреждения, влияющие на эстетику и безопасность оружия.
ПРИ “Герои меча и магии: Слезы Асхи" · Требования к оружию
Боевка
Оружие делится на клинковое, инерционное и древковое, с особыми требованиями для каждого класса.
Клинковое оружие должно быть гибким и прочным, его длина не может превышать 2 метров. Инерционное оружие требует определенных прочностных характеристик и также не может превышать 1.6 метра в длину. Древковое рубящее оружие должно быть изготовлено с учетом всех правил по безопасности.
Воздействие колдовства определяется тремя способами: через Декларирующего, чтение сертификата, употребление зелья.
Чтобы узнать о воздействии колдовства, игрок должен:
1. Получить информацию от человека, обладающего сертификатом Декларирующего, который указует на эффект.
2. Увидеть сертификат на бумажке определенного цвета и быть в пределах 2 метров от него, чтобы узнать о действии, указанном в сертификате.
3. Употребить зелье, которое может быть предложено другим игроком или подано игротехником. Сертификат будет привязан к бутылочке, если игрок пьет его добровольно, иначе игротехник доставит его.
Заклинания включают Лечение, Сила воина, Сон и многие другие с различными эффектами и длительностью.
Здесь представлен полный список заклинаний, которые могут быть использованы:
- Лечение: полностью и мгновенно излечивает.
- Сила воина: позволяет дважды кинуть дайсы и выбрать лучший результат.
- Сила великого воина: позволяет четыре раза кинуть дайсы.
- Сон: цель засыпает на 15 минут, может быть пробуждена.
- Голос правды: цель не может говорить ложь в течение 15 минут.
- Исследование: позволяет определить магические свойства предмета.
- Чтение магии: позволяет узнать о наложенной магии.
- Забвение: цель забывает определённую информацию.
- Шугануть: цель убегает от мага, пока не выполнится условие.
Воздействие колдовства возможно через сертификаты, которые игроки должны прочитать или действовать согласно ним.
Магическое воздействие может быть получено несколькими способами:
1. Игрок получает информацию об эффекте от другого игрока, который использует Позу Декларирующего. Захватывающий информацию должен иметь сертификат, позволяющий ему это делать.
2. Игрок может увидеть сертификат, находясь ближе чем 2 метра к бумажке определённого цвета, прочитать его и действовать в соответствии с указанным.
3. Если эффект связан с зельем, игрок либо добровольно выпивает его, и сертификат будет привязан к бутылочке, либо ему подольют зелье, и сертификат принесет игротехник или злоумышленник.
Существует множество заклинаний, каждое из которых имеет свои уникальные эффекты, такие как лечение, сон и призывы.
Вот список магических заклинаний, которые могут быть использованы в игре:
- Лечение: мгновенно исцеляет персонажа, пострадавшего в бою.
- Сила воина: позволяет цели бросить дайс 2 раза и выбрать лучший результат в бою.
- Сила великого воина: цель бросает 4 раза, выбирает лучший результат.
- Сила оружия: бросок 2 раза для использующего оружие.
- Сила эпичного оружия: бросок 4 раза для использующего оружие.
- Сон: цель засыпает на 15 минут, может быть разбудить преждевременно или дольше по желанию.
- Голос правды: цель не может говорить ложь и обязана отвечать на вопросы в течение 15 минут.
- Немота: полная потеря разговора, цель не может издавать никаких звуков.
- Исследование: позволяет определить магические свойства предмета.
- Чтение магии: раскрывает что-то о магии, наложенной на персонажа или место.
- Расколдовать: снимает все минорные проклятья, предварительно требуется чтение магии.
- Забвение: цель забывает некую информацию, выражаемую в одном простом предложении.
- Мимикрия: на время заклинания цель выглядит как обычный предмет. Если замрёт, под внимание не попадает.
- Защита места: устанавливает, что будет с тем, кто войдет в определённое место (минорное проклятье).
- Минорное проклятье: заставляет цель вести себя определённым образом без фатальных последствий.
- ВИдение: позволяет посмотреть на события прошлого или настоящего в другом месте.
- Шугануть: заставляет цель убежать от мага как можно дальше, пока не выполнится условие.
Некоторые персонажи могут использовать зелья и магические способности, но боевых заклинаний нет.
В игровой системе предусмотрены магические способности для определённого числа персонажей. Эти способности могут варьироваться от простых утешительных действий до использования зелий, которые становятся частями взаимодействий в игре.
Однако боевой магии как таковой в игре нет, что означает, что магические способности не предназначены для ведения боя. Например, если персонажи используют зелья, то их можно применять в небоевых ситуациях — для улучшения своих характеристик или чтобы создавать интересные сюжетные моменты в игре.
Игроки, обладающие магическими способностями, должны следовать заранее установленным правилам использования, чтобы поддерживать баланс игры и избегать злоупотребления.
Ведьмак - Меч Предназначения · Классификация оружия
Боевка
Запрещены шпаги, рапиры и колющее клинковое оружие. Разрешены только мечи, сабли, ножи, кинжалы и луки.
Правила допусков по оружию:
- Шпаги, рапиры и колющее клинковое оружие запрещены.
- Метательного оружия у игроков на игре нет, но может быть у игротехов в данжах и у монстров.
- Разрешенные виды оружия: мечи, сабли, ножи, кинжалы, луки, арбалеты.
- Оружие должно выглядеть безопасно и соответствовать историческим аналогам.
Однажды в Америке. Игра 4 · Правила по Зельеварению
Другое
Зелья имеют дозировку: бокал или ложка, что влияет на их действие.
Большинство зелий по дозировке делятся на две категории:
1. Бокал — зелье, которое необходимо выпить полностью, чтобы оно начало действовать;
2. Ложка — зелье, которое можно выпить в меньшем количестве, достаточно лишь пригубить.
Некоторые зелья могут также иметь специфические инструкции, касающиеся их действий, которые указаны в тинктуре. Например, некоторые зелья можно подмешивать, а другие - нет, что влияет на их свойства.
Однажды в Америке. Игра 4 · Правила по Зельеварению
Другое
Зелья делятся на элементарные, вип-класса и ультра-класса.
Зельеварение делится на три основные категории по сложности:
1. Элементарные — простые зелья, которые может варить любой волшебник.
2. Вип-класс — зелья, которые требуют научения у опытного зельевара.
3. Ультра-класс — редкие и сложные зелья, доступные только учителям или специалистам.
Перед началом варки необходимо выяснить, какие ингредиенты требуются, ознакомиться с тинктурой (рецептом) зелья и заявить мастерам намерение варить данный состав. Ингредиенты могут быть разного рода: редкие, запрещенные или только доступные на игре. После варки зелье должно быть оценено мастерами и может быть отклонено, если будет найден недостаток или ошибка в процессе.
Существует три вида анимагов: мелкие, крупные и летающие, каждый со своими особенностями взаимодействия.
Анимаги делятся на три категории в зависимости от их звероформы:
1. **Летающие**: к ним относятся птицы и летучие мыши. Они не подвержены физическим атакам и заклинаниям, кроме некоторых смертоносных, когда находятся в воздухе, но становятся уязвимыми при приземлении.
2. **Мелкие**: анимаги, размером меньше кошки, могут уклоняться от физических атак и страдают от каждого второго заклинания. Они могут сбежать, произнеся «Убежал» и выбежав на 30 метров.
3. **Крупные**: анимаги размером больше кошки, акт их взаимодействия моделируется по системе «Чемоданка»; они могут получать тяжелые ранения от атак.