Добивание беспомощного заклинателя возможно с вероятностью ~20%.
Если заклинатель оказался в беспомощном состоянии, его можно добить. Однако это может быть сделано только при условии, что время или место являются враждебными его стихии. Если личная стихия заклинателя неизвестна, шанс успешного добивания составляет примерно 20%. Это правило предостерегает от чрезмерного использования механики добивания, призывая игроков действовать уважительно.
Моделирование боёвки бесконтактно — с бусинами. Сила воли определяет, сколько раундов заклинатель может сражаться после ранения.
В боевых взаимодействиях используется модель, основанная на бусинах, которые представляют силу и волю игроков. Заклинатели могут использовать не более 5 связок бусин одного цвета, каждая из которых может содержать до 5 бусин. В случае тяжелого ранения, заклинатель может продолжать сражаться, используя силу воли (которая представлена дополнительными бусинами), пока не впадет в беспамятство. Поражение противников происходит по правилам, аналогичным игре 'камень-ножницы-бумага-ящерица-Спок'. Если заклинатель становится беспомощным, его можно добить, если место или время враждебно его стихии.
Mass Effect. Первый Контакт · Полеты и взаимодействия в космосе
Другое
Корабль требует тех.паспорта, который включает название, тип и систему управления. В зависимости от типа меняется количество членов экипажа от 1 до 10.
Для полетов необходим космический корабль, у которого обязательно должен быть тех.паспорт. Паспорт включает:
- Название корабля
- Тип корабля: легкий (от 1 до 3 человек), средний (до 6 человек), тяжелый (до 10 человек), где последний тип может использоваться армией.
- Поколение двигателя: влияет на скорость полета. На старте все корабли имеют двигатели первого поколения.
Дополнительно на корабль можно установить:
- Оружие, щит, стыковочный шлюз и сканеры. Эти системы улучшают защиту и боевые характеристики корабля.
- Спасательные капсулы для экстренной эвакуации экипажа.
Корабли заправляются гелием-3.
Mass Effect. Первый Контакт · Полеты и взаимодействия в космосе
Другое
Связь и взаимодействие между кораблями осуществляется через диспетчера. Боевые взаимодействия моделируются по системе морского боя.
Связь между кораблями осуществляется через рации. Взаимодействовать могут корабли, находящиеся в одном или соседнем квадрате.
- После получения информации от диспетчера, экипаж может решать, продолжать полет, остаться на месте или изменить маршрут.
- Боевые взаимодействия между кораблями происходят через диспетчера и их исход зависит от типа корабля, наличия щита и урона по системам корабля.
Mass Effect. Первый Контакт · Полеты и взаимодействия в космосе
Другое
Поломки могут происходить от ошибок в прыжках или боевых взаимодействиях. Кодовые обозначения поломок известны инженерам.
Поломка может произойти:
- При попадании в неблагоприятную зону (аномалии, черные дыры, пояс астероидов).
- В результате боевых взаимодействий с другими кораблями.
Типы поломок и способы их решения находятся в закрытых правилах для инженеров. Моделирование процесса ремонта включает решение задачи в заданный период времени.
Mass Effect. Первый Контакт · Полеты и взаимодействия в космосе
Другое
Перелет требует наличие пилота, паспорта корабля и топлива. На каждую стартовую точку тратится 1 единица топлива.
Для перелета требуется минимум: пилот, паспорт корабля и минимум топлива.
- Пилот сообщает диспетчеру паспорт и карту топлива и указывает точку назначения. После прибытия паспорт и карта возвращаются пилоту.
- Указываются координаты прыжка, известные всем пилотам, пример диапазона от А1 до Е20.
- Каждый прыжок требует 1 единицу топлива, пополнение возможно на заправочных базах или с помощью других кораблей.
Танец Драконов: Принцесса и Королева · Правила по локациям и строениям
Организация
Укреплённый лагерь должен иметь штурмовую ограду не менее 10 м и высотой 150 см.
Количество возможных укреплённых лагерей на игре ограничено. Укреплённый лагерь должен иметь штурмовую ограду длиной не менее 10 метров, включая ворота, и высотой не менее 150 см. Для обозначения границы лагеря может быть использована имитация плетня, засеки, ограды. Проход в укреплённый лагерь возможен только через ворота и потайной выход.
Танец Драконов: Принцесса и Королева · Правила по локациям и строениям
Организация
Регламентация строительства и согласования мест расположения строений с мастерами.
Данный раздел правил регламентирует моделирование и использование строений, иных построек и моделей местности, а также различных механизмов и приспособлений. Места расположения стен локации, ворот, игровых строений, а также неигрового лагеря должны быть согласованы с региональным мастером или с МГ. Будьте готовы переносить строения и лагеря, несогласованные с мастерами, в другое место.
Танец Драконов: Принцесса и Королева · Правила по локациям и строениям
Организация
Стоянка может иметь ограждения и укрепленные строения.
К локациям этого типа относятся все локации на игре кроме укрепленных лагерей и донжонов. Стоянка может иметь элементы ограждений (плетни, загородки и прочее) ограничивающие проникновение в неё с какой-либо из сторон. На территории стоянки могут быть укреплённые строения.
Танец Драконов: Принцесса и Королева · Правила по локациям и строениям
Организация
Донжоны контролируются монстрами и могут представлять собой зоны с испытаниями.
Донжоны - это подконтрольная монстру или группе чудовищ территория, обладающая уникальными свойствами. Донжон представляет собой одну или несколько ограниченных по периметру зон-комнат, в которых персонаж-монстр подвергает гостей испытаниям. Каждое испытание должно быть представлено МГ на инспекцию для обсуждения соответствия теста технике безопасности. Монстры решают какие правила применимы на данном этапе.
Amber ...and Mandrake Fields · Игра в реальном времени
Другое
Игра проходит в реальном времени, моделируя двое суток из жизни деревни. Есть циклы (меандры) с назначенными периодами, каждый из которых соответствует разным игровым событиям.
Игра начинается после сертификации участников в пятницу, 29 августа, и заканчивается приблизительно к полудню воскресенья, 31 августа. Игровое время делится на циклы, называемые меандрами. Каждый меандр имеет фиксированное время: например, с 9.00 до 11.00 — Химера, с 11.00 до 13.00 — Сфинкс и так далее. Во время меандра события могут происходить, включая действия участников, но с 1.00 до 9.00 действия, требующие мастерского участия, не проводятся.
Колдуны Российской Империи: Переполох в Академии · Дистанционное взаимодействие колдунов и дивов
Другое
Все игроки должны использовать гарнитуры и скрывать радиостанции. Запрещено сканировать эфир и использовать сторонние частоты.
В игре будет обеспечиваться радиосвязь для различных игровых моделей. Важно, чтобы игроки использовали гарнитуры для незаметного использования радиостанций. Радиостанции должны быть скрыты в антураже, чтобы не бросаться в глаза. Игроки самостоятельно привозят радиостанции и должны уметь переключать каналы и частоты. Запрещено сканировать эфир и использовать другие частоты, кроме заранее установленных. Все радиостанции должны поддерживать диапазоны 136-174 и 400-520 Mhz. Список моделей радиостанций, которые подходят для игры, включает: TYT TH-UV8000D, TYT TH-UV99 Type-C и другие.
Колдуны Российской Империи: Переполох в Академии · Дистанционное взаимодействие колдунов и дивов
Другое
Жители Пустоши могут обмениваться сообщениями через выделенную радиочастоту.
На территории Академии жители Пустоши могут общаться между собой через общий радиоканал, где все сообщения доступны для прослушивания. Это моделирует ментальную связь между дивами и не подчиняется ограничениям по частоте использования. Однако связь с жителями Пустоши, находящимися вне Академии, невозможна.
Колдуны Российской Империи: Переполох в Академии · Дистанционное взаимодействие колдунов и дивов
Другое
Колдун и его див используют конкретный радиоканал для обмена информацией о ранениях и местоположении.
Связь между колдуном и дивом осуществляется через радиосвязь на специальном радиоканале, который будет настроен индивидуально для каждого колдуна. На этом канале могут происходить оповещения о ранениях и передача местоположения. Также возможно передавать сильные эмоции и чувства, при этом запрашивать местоположение можно только в формате указания квадрата на карте. Использовать радиосвязь для передачи любой другой информации запрещено.
Колдуны Российской Империи: Переполох в Академии · Дистанционное взаимодействие колдунов и дивов
Другое
Связь осуществляется через настроенный радиоканал, где колдун и его див могут обмениваться информацией о ранениях и местоположении.
Связь между колдуном и его дивом будет моделироваться через радиосвязь: у всех колдунов и дивов должны быть радиостанции.
Между колдуном и его дивом будет настроен отдельный радиоканал, который будет работать исключительно между этими двумя персонажами.
В случае изменения владельца див должен перенастроить канал.
Связь может использоваться для передачи эмоций и информации о ранениях и местоположении, при этом местоположение передается через указание на карте.
Колдуны Российской Империи: Переполох в Академии · Дистанционное взаимодействие колдунов и дивов
Другое
Все жители Пустоши могут обмениваться сообщениями через общий радиоканал, доступный только на территории Академии.
Все жители Пустоши, находящиеся на территории Академии, могут обмениваться сообщениями и информацией через выделенную радиочастоту.
Сообщения будут доступны всем жителям Пустоши, находящимся в одном радиоканале.
Это моделирует ментальную связь, так что нет ограничений на частоту использования, но связь с жителями, находящимися вне стен Академии, невозможна.
Колдуны Российской Империи: Переполох в Академии · Дистанционное взаимодействие колдунов и дивов
Другое
Все игроки должны использовать радиостанции с гарнитурами и скрывать их в антураже для незаметности.
На игре будет использоваться радиосвязь для реализации различных моделей взаимодействия между колдунами и дивами. Все игроки, которые используют радиостанции, обязаны:
1. Использовать гарнитуру, чтобы использование станции было незаметно для окружающих.
2. Скрывать радиостанцию в антураже, чтобы она не бросалась в глаза.
3. Привозить радиостанции самостоятельно и уметь минимально использовать их, включая переключение каналов.
Для игры допускаются только двухканальные радиостанции, работающие в диапазонах частот: 136-174 и 400-520 Mhz.
Запрещено искать другие частоты или сканировать эфир.
Каждый игрок имеет определенное количество хитов: 1-2 — легкие ранения, 3 и более — тяжелые, 0 дает потерю сознания и ждет помощи.
Каждый игрок имеет свои хиты, которые моделируются с помощью полосок монтажного скотча, прикрепляемых к одежде. Состояние персонажа зависит от количества снятых хитов:
- Если сняты 1-2 хита, персонаж получает легкие ранения: до возникновения царапин или синяков.
- При снятии 3 и более хитов у персонажа тяжелая рана: плохое самочувствие, ограничение движений, вероятность получения серьезных повреждений.
- Если с персонажа сняты все хиты, он оказывается без сознания и ждет помощи (поиск, указание мастера). Восстановление хитов возможно в медблоке через медицинский робот.
Моделируются различные взаимодействия: оглушение, удушение, драка с оружием и без. Смерть может наступить от тяжелых ранений.
Моделирование боевых взаимодействий включает:
- Оглушение с помощью легкого удара тупым предметом на теле (должен сообщаться словами 'оглушаю'), потеря сознания происходит на 5 минут, затем 5 минут слабости;
- Удушение требует захвата игрока за плечи в течение одной минуты. Удушаемый имеет право вырываться, но процесс требует соблюдения техники безопасности. Удушение приводит к смерти персонажа;
- В драке с оружием используются показные удары (физические удар нельзя делать), если блокирован, то удар засчитывается. Степени травм определяются количеством попаданий в одно место: одно попало - легкое ранение, 2-3 - среднее, 4 и более - тяжелое.
Приемы влияют на хиты и ход боя, делятся на простые, славные и героические в зависимости от уровня славы бойца.
Приемы - это действия, выполняемые бойцами во время боя. Они могут влиять на хиты противников и менять ход сражения. Приемы делятся на три категории: 1) простые приемы - могут применяться любым бойцом; 2) славные приемы - могут применяться только бойцами с определённым уровнем славы; 3) героические приемы - доступны лишь героям. Эффекты простых и славных приемов могут варьироваться от снятия/восстановления хитов до обезоруживания противников, и также могут влиять на целую битву. Порядок выполнения и моделирование приемов важно соблюдать.