Хлеб, вино, Всемогущий Господь! · Механика Деяний и Свершений
Другое
Для исполнения Деяний необходимо выполнить ряд условий и сделать публичное объявление.
Чтобы осуществить Деяние, игрок должен публично объявить о намерении в определенном месте, например, у Доски или в храме. Начало исполнения всегда должно обозначаться детальной подготовкой — включая подтверждение участия нужных персонажей и наличие требуемых ресурсов.
Заявитель должен подготавливаться к окончанию сроков, и все условия должны быть выполнены, прежде чем считать действие завершенным.
Хлеб, вино, Всемогущий Господь! · Механика Деяний и Свершений
Другое
Деяния и Свершения — это важные события, влияющие на игровую реальность и Социальное влияние персонажа.
**Деяния** — это масштабные социально значимые события, которые создают уважение к игроку и приводят к получению Влияния. Примеры включают в себя лечение эпидемий, постройку зданий и обнаружение святых мощей.
**Свершения** — это события, которые могут изменить ход истории, такие как коронация или крестовые походы. Игроки могут предлагать свои Деяния и Свершения в зависимости от игровой ситуации, что открывает пространство для креативности.
Каждый персонаж начинает с запасом очков судьбы, позволяющих менять сюжет или повышать значения проверок.
Очки судьбы — ресурс, который персонажи могут использовать для изменения сюжетных линий или увеличения значений проверок способностей. В начале игры у каждого персонажа есть несколько очков судьбы, которые могут быть потрачены по усмотрению игрока для добавления +2 к проверке или для повторного вытягивания карты из колоды. Их важно беречь, так как они могут значительно повлиять на исход событий в игре.
Городские деньги распределяются казначеем на нужды, и недостаток средств ведет к негативным событиям.
Раз в экономический цикл городской казначей распределяет деньги на нужды города. Если средств недостаточно, в зависимости от нехватки в конкретной отрасли могут возникнуть определенные события, такие как эпидемии, появление монстров или другие негативные последствия. Это создает динамику в игре, и игроки должны заботиться о финансировании.
После смерти персонаж должен отыгрывать труп до обнаружения; игрок с белой лентой не взаимодействует с игрой.
После смерти персонаж должен оставаться в состоянии трупа до момента его обнаружения первым свидетелем или до окончания текущей ролевой ситуации. Игрок, который находится вне игры (например, мертв), повязывает на голову белую ленту. Участники игры с белой лентой на голове не существуют в игровом мире, не взаимодействуют и стараются как можно быстрее покинуть игровую зону.
Игрок может решить, когда его персонаж погиб. Смерть может быть случайной или запланированной.
В игре игроки могут сами принимать решение о смерти своих персонажей. Это может произойти в перестрелке, от лучевой болезни, от нападения мутанта и т.д. Игрок должен сообщить мастерам об этом решения, чтобы организовать похороны персонажа. Смерть может создать интересные сюжетные линии для других персонажей.
После смерти игроку предлагается создать нового персонажа и войти в игру вновь.
После смерти персонажа игроку предлагают создать нового персонажа. Он сможет снова войти в игру после беседы со Сказочником, который поможет ему с интеграцией нового персонажа в сюжет.
Нити могут вплетаться в судьбы персонажей при выполнении условий, каждую Нить определяют ее Условие и Последствие.
Вплетение Нитей Судьбы заключается в том, что персонажи могут влиять на развитие событий в игре. Каждая Нить состоит из Условия и Последствия. Если условие выполняется, происходит следствие, которое обязательно. Нити могут вплетаться как игроками, так и духами под определённые условия, например, победа в поединке без использования силы Зверя. Будьте точны в формулировках Нитей, особенно с использованием слов 'всегда' и 'никогда', так как их могут вплетать только духи.
---
Каждая Нить Судьбы состоит из двух частей: Услова и Последствия. Условие — это требование для активации Нити, которое может быть выполнено как персонажем, так и духами. Когда Условие выполняется, автоматически происходит Последствие, которое становится указанием к действию для персонажа, чья Нить активирована. Нити могут быть как положительными, так и отрицательными, влияя на ход игры и события, разворачивающиеся вокруг персонажа.
Каждая Нить содержит Условие и Последствие, выполненное условие приводит к определённому последствию.
Нити Судьбы представляют собой важный механизм, влияющий на развитие персонажа и его взаимодействие с миром. Нина состоит из двух частей: Условие и Последствие. Если Условие выполняется, то Последствие обязательно наступает, и становится указанием к действию для персонажа, чья Нить Судьбы сработала. Нити могут как определять исходы событий, так и просто предполагать развитие. Например, если женщина с белой лентой в волосах назовёт персонажа своим суженым, то он полюбит её и предложит стать его женой.
Все Нити образуют Полотно Судьбы, которое обобщает влияния всех персонажей на игру.
Все Нити Судьбы, вплетённые в судьбы персонажей, образуют Полотно Судьбы, представляющее общую картину влияний и потенциальных исходов событий в игре. Каждая Нить взаимодействует с другими, и комбинация Нит может значительно изменить содержание игры и дать новые возможности или ограничения для всех персонажей. Например, если несколько персонажей взаимодействуют с Нитями, это может привести к интересным поворотам событий или созданию неожиданных альянсов.
Примеры Нитей включают если-то-иначе сценарии, влияющие на персонажей.
Примеры Нитей Судьбы включают следующие: 1. Если женщина с белой лентой в волосах назовет тебя своим суженым, ты полюбишь её всем сердцем и предложишь стать твоей женой. 2. Если ты будешь сражён в поединке, ты проиграешь следующий бой. 3. Если кто-либо трижды назовёт тебя по имени во время разговора, ты сделаешь то, о чём он тебя попросит. 4. Если кто-то спасёт твою жизнь, ты никогда не сможешь солгать ему.
Мордхейм VII: Незримые Оковы (LARP-серия,Липецк) · Игровые территории
Другое
В определённых местах могут происходить сюжетные события.
Некоторые игровые объекты, отмеченные конвертами или специальными чипами, представляют собой события, которые игроки могут активировать, взаимодействуя с ними. Это может привести к благоприятным или неблагоприятным исходам для персонажа.
Необходимо минимум трое участников и один мастер для контроля процедуры.
Для проведения казни требуется наличие четкого согласования между участниками казни — минимум три человека, и региональный мастер должен контролировать процесс отыгрыша. Все действия должны быть согласованы заранее, чтобы избежать спорных ситуаций. Если один из участников не приступает, казнь считается неполной.
Казнь персонажа — специфическая процедура, требующая присутствия трёх участников и регионального мастера.
Казнь предназначена для устранения персонажа, если он становится неудобным для сюжета. Для её проведения необходимы выраженная согласие всех сторон и указание на тип казни. Она требует отыгрыша всех участников и должна проходить в течение одного часа. В случае прекращения отыгрыша казнь считается прерванной, а персонаж - тяжелораненым.
В течение дня проходят три трапезы: завтрак, обед и ужин.
Игроки должны придерживаться расписания событий:
- Завтрак: с 11:00 до 12:00.
- Обед: с 16:00 до 17:00.
- Ужин: с 21:00 до 22:00.
Во время трапезы игры все игроки срывают одну ленту здоровья.
Темная ночь с 1:00 до 7:00 — время, когда не разрешены игровые взаимодействия.
Время игры состоит из игровых и неигровых периодов. Неигровое время протекает с 1:00 до 7:00, в этот промежуток игроки должны сходить спать, и любые взаимодействия прекращаются.
- Если персонаж находится на болотах, он должен оставить все игровые вещи рядом с истуканом и надеть белую повязку.
В ходе мероприятия есть различные задачи: царь горы, захват флага, поиски артефактов и последний выживший.
Во время мероприятий игроки выполняют различные боевые задачи, которые приносят очки:
1. 0-30 минут — 'Царь горы': удержаться на указанной точке как можно дольше. За каждые 10 минут удержания команда теряет 10 очков. Время отслеживает игротех.
2. 40-70 минут — 'Захват флага': захватить флаг и принести его на место мертвяка. Флаг может нести только живой. За каждый успешный захват команда получает 15 очков.
3. 80-110 минут — 'Поиски артефактов': искать предметы на полигоне, каждое найденное добавляет 5 очков.
4. 120-150 минут — 'Последний выживший': отряды сражаются без возрождения до конца, 20 очков получает победивший.
5. 160-190 минут — 'Массовая боевка': победившая и проигравшая сторона выбирают себе товарищей по очереди, каждый отряд получает по 10 очков.
6. 190-200 минут — подведение итогов.
Эти задачи помогают создать динамичную игровую атмосферу и стимулируют командное взаимодействие.