Каждый персонаж начинает с 2 ХП. Броня даёт бонус к ХП: лёгкая (+1), средняя (+2), тяжёлая (+4).
Каждый персонаж на игре начинает с 2 ХП. Предоставленные брони модифицируют общее количество ХП следующим образом:
1. Лёгкая броня: +1 ХП. Должна включать 2 из следующих элементов: стегло, наручи, поножи.
2. Средняя броня: +2 ХП. Должна включать защиту корпуса и наручи, а также одну из следующих: защиту бёдер или голеней.
3. Тяжёлая броня: +4 ХП. Должна полностью покрывать корпус, руки и ноги.
Броня увеличивает только ХП, физической защиты не несёт. Удары по броне также засчитываются как попадание.
Боевая ситуация определяется наличием оружия в руках. Запрещены уколы и удары в незащищенные зоны.
Боевая ситуация возникает, когда один из участников держит оружие наготове. Удары должны быть акцентированными и не амплитудными. Удары в голову, пах, шею, кисти и стопы не засчитываются, умышленные удары в эти зоны караются. Также карается умышленное принятие удара в запрещенные зоны. Участники должны контролировать свои удары во избежание травм. Все удары фиксируются и каждый участник сам отслеживает количество своих хитов.
Каждый персонаж начинает с 2 ХП. Удары делятся на ближние и дальние, показаны их значения и влияние брони.
Каждый персонаж начинает игру с 2 ХП. Ближний бой включает одноручное (1 хит, до 120 см) и двуручное (1 хит, от 120 см). Дальнобойное оружие наносит 2 хита. Броня добавляет хиты: легкая (+1 ХП), средняя (+2 ХП), тяжелая (+4 ХП), боевая ситуация и удары, засчитываемые в броню, остаются. Крупногабаритные монстры убивают сразу при попадании, если у перса было всего 1 хит.
Щит останавливает урон от всех атак и снарядов. Броня учитывается в хп.
Щит обеспечивает защиту от физических атак и дальнобойного урона. Удары, пришедшие в щит, не наносят здоровья персонажу. Между разными типами брони существует градация защиты: легкая, средняя и тяжелая. Объект игры учитывает, что каждый игрок может самостоятельно следить за хп и состоянием.
Персонажи умирают после 100 секунд тяжёлого ранения и могут воскреснуть за 3 кристалла.
Если ХП персa становится 0, он считается тяжелораненым и через 100 секунд умирает. Умершие ждут, когда с их телом закончат взаимодействие, после чего отправляются к своему алтарю и могут воскреснуть, заплатив 3 кристалла. Воскрешение происходит с 1 ХП и без ячеек.
У каждого игрока 3 хита. В темноте количество хитов снижается до 1. Холодное оружие снимает 1 хит, пуля - 3 хита. Запрещенные зоны: голова, шея, кисти и ступни.
Каждый игрок имеет 3 хита, что означает, что он может потерять до 3 разных атак. При наступлении темноты (с 00:00 до 02:00) количество хитов у всех игроков снижается до 1. Оружие делится на холодное и огнестрельное. Холодное оружие снимает 1 хит при попадании, а пуля — 3 хита. Запрещенные зоны: голова, шея, кисти рук и ступни ног не могут быть поражены — удары в них не считаются.
ПРИ 2020: Тьма в сердце Лихолесья · Боевые взаимодействия
Боевка
Игрок, получивший урон, должен объявить о своём состоянии и покинуть место активной борьбы на 5 минут, если он достиг 0 хитов.
Игрок, чей уровень хитов достиг 0, объявляет о своём состоянии 'Поражение' и должен избегать участия в дальнейших боевых взаимодействиях. Во время 'Поражения' игроку нужно покинуть зону боя и отойти на 5 минут, чтобы восстановить себя. Если за это время игрок не получает исцеления, он считается погибшим и должен следовать правилам о посмертии. Время, проведённое в Поражении, не должно быть прервано другими игроками.
ПРИ 2020: Тьма в сердце Лихолесья · Боевые взаимодействия
Боевка
Игроки могут наносить удары друг другу на игровом поле, используя разрешённое оружие. Все удары должны быть намеренными и контролируемыми, чтобы избежать травм.
Во время боевых взаимодействий игрок должен помнить о том, что взаимодействия должны быть безопасными и контролируемыми. Удары оружием считаются действительными только если они наносятся в разрешённые зоны. Запрещено наносить удары по запретным зонам, которые могут привести к травмам или фатальным последствиям. Если удар нанесён в допустимую зону, то игрок, получивший удар, должен немедленно отреагировать в соответствии с правилом о хитов — уменьшив количество своих хитов в зависимости от типа оружия. Травма считается полученной только при условии, что удар был выполнен корректно и с достаточной силой.
История Хогсмида. Гарри Поттер и Защита от Темных Сил · Зональная боевая система
Боевка
Классификация оружия: лёгкое (1 хит), тяжёлое (2 хита), запрещены удары в зоны головы и паха.
В игре представлена классификация оружия по длине:
- Лёгкое оружие (длина до 60 см) наносит 1 хит и может использоваться парно.
- Тяжёлое оружие (длина от 100 см) наносит 2 хита и требует использования обеих рук.
Удары в запрещённые зоны, такие как голова и пах, не влияют на здоровье персонажа и не учитываются.
Аукцион Мира - 2. Отель "Arkham Manor" · Здоровье и боевые взаимодействия
Боевка
Общее количество очков здоровья — 8, распределяется между здоровьем и рассудком, урон от ножа — 1 или 2 очка.
Игроки в начале игры получают 8 очков, которые они могут распределить между очками здоровья и очками рассудка. Атакующий игрок может снять половину очков здоровья (если умеет пользоваться ножом) или 1 очко (если не умеет) с атакуемого игрока. Открытая поражаемая зона — туловище, удары в голову запрещены. Уработанные игроки могут переждать 10 секунд, прежде чем снова совершать атаку. Ножи имеют ограниченное количество использования: например, на кухонном — 5, на ритуальном — 3. При исчерпании ленточек (по яких прикріплено кількість використання), нож ломается.
Захват позволяет отправить атакующего в нокдаун. Возможно против безоружных или вооружённых атак, но не против тяжелого оружия.
Захват также обозначается словом-маркером и используется как реакция на удары. Он отправляет атакующего в состояние нокдауна, игнорируя получаемый урон. Как и в случае с блоком, захват может проводиться только персонажами с соответствующей боевой подготовкой и не применяется против атак тяжелым оружием.
Персонажи делятся на три роли: боец, профессионал и мастер боя, каждая с собственными возможностями.
Существует три типа боевой подготовки:
1. Боец — умеет наносить хорошие удары.
2. Профессионал — может не только наносить удары, но и блокировать их.
3. Мастер боя — способен наносить удары, блокировать их и проводить захваты. Каждый из этих типов может использовать свои возможности раз в 10 минут.
Блок может использоваться против безоружных или вооружённых ударов, но не против тяжёлого оружия.
Блок является словом-маркером, который обозначает ответную реакцию на атаки. Он применяется для защиты и выбивает холодное оружие из рук атакующего. Только персонажи с боевой подготовкой имеют право блокировать удары. Если несколько персонажей одновременно атакуют, можно одному блоком остановить все атаки. Однако блок не может предотвратить удар тяжелым оружием.
Для осуществления удара необходимо произвести его кулаком, с замахом и выкриком. При получении удара персонаж может упасть в нокдаун на 15 секунд.
При атаке в рукопашную бойцы должны обозначить удар кулаком, касаясь корпуса жертвы. Удар должен сопровождаться боевым выдохом или криком вроде "получи". Оппоненты могут уклоняться или отходить, но не имеют право закрывать руки и блокировать удар. После контакта оба соперника фиксируют момент: атакующий объявляет "удар", после чего у жертвы есть 1-2 секунды, чтобы отреагировать. Если жертва решает пропустить удар, она впадает в состояние нокдауна на 15 секунд.
Персонажи могут наносить удары, блокировать и захватывать противников, при этом удары фиксируются в зависимости от типа подготовки.
Сражаться в рукопашную могут только персонажи со специальной подготовкой. Удары обозначаются кулаком и боевым выдохом или выкриками (например, «получи»). На момент контакта оба соперника фиксируют удар, после чего атакуемый может отреагировать: либо пропустить удар и попасть в нокдаун на 15 секунд, либо избежать удара. Существуют следующие виды боевой подготовки: 1) Боец — наносит удары. 2) Профессионал — наносит удары и блокирует атаки. 3) Мастер боя — наносит удары, блокирует и проводит захваты. Все боевые реакции можно использовать раз в 10 минут.
Персонаж может находиться в различных состояниях: здоров, в нокдауне, ранен, при смерти или в коме.
Здоровье описывается следующими состояниями: 1) Здоров — 2 хита, персонаж может действовать. 2) Нокдаун — упавший персонаж не может действовать из-за боли, но остается в сознании. 3) Ранен — 1 хит, персонаж чувствует боль и не может сражаться. По истечении времени ранения необходимо полить место ранения искусственной кровью. 4) При Смерти — 0 хитов, персонаж не может двигаться. 5) Кома — персонаж без сознания, ждет помощи. В смерть можно уйти по собственному желанию или по указанию мастера.
Удары легким холодным оружием фиксируются на 2 секунды и наносят 1 хит, тяжелым — на 4 секунды и наносят 1 хит (все здоровье), с возможным состоянием ранения.
Легкое холодное оружие обозначено синим чипом и может использоваться любыми персонажами. Удар фиксируется на 2 секунды, каждая успешная атака снимает один хит здоровья. После удара персонажи должны шагнуть назад, прежде чем наносить следующий удар. Тяжелое холодное оружие помечено красным чипом и может использоваться только мужчинами. Удар фиксируется на 4 секунды, необходимо замахиваться и держать оружие двумя руками, при этом один удар тяжелым оружием снимает все хиты персонажа, и он попадает в состояние тяжелого ранения.
При массовых драках суммируются статы всех участников. Победитель определяется по общей разнице сил.
В случае, если бой проходит не один на один, статы всех участников суммируются. Например, если у персонажа А сила 5 и он вооружен тростью, а у персонажа Б сила 6 с ножом, то их общая сила будет 5 + 1,5 (от трости) + 6 + 1 (от ножа) = 14,5. Если против них выступают три персонажа с силами 5, 4 и 5, то их общая сила будет 5 + 4 + 0,5 + 5 + 0,5 = 15. Результат сравнивается, и при приблизительно равной силе все игроки могут получить состояние "потрепан".
Ранения принимают 4 вида в зависимости от разницы в статах: от "потрепан" до "тяжёлое ранение".
После драки персонажи получают различные ранения в зависимости от разницы в их статах. Если разница составляет 0-1 — это состояние "потрепан", при котором самочувствие нормализуется через 10-15 минут. Разница 2-3 — "Легкое ранение", требует помощи и лечится в течение 10 минут при оказании помощи. При разнице 4-5 — "Ранение средней тяжести", состояние ухудшается без медицинской помощи, а при разнице 6 и более — "Тяжёлое ранение", требующее неотложной помощи.
Бой начинается с касания и произнесения слова-маркера "Нападаю". Оба игрока сообщают свои статы и считаются разницу.
Чтобы начать бой, персонаж А должен коснуться персонажа Б и произнести слово-маркер, например, "Нападаю". Игроки могут выбрать любое другое слово, которое будет ясно обозначать атаку. После этого оба игрока сообщают друг другу свои статы силы, которые варьируются от 1 до 10. Разница в этих статах будет определять силу удара и последствия драки.