Правила

Тег: взаимодействие ✕ сбросить
Категория: Все Боевка 72 Магия 6 Экономика 11 Медицина 14 Социальные 74 Политика 5 Ремесло 4 Смерть 18 Квесты 10 Организация 27 Другое 457

Связь между дивами

Колдуны Российской Империи: Переполох в Академии · Дистанционное взаимодействие колдунов и дивов

Другое

Жители Пустоши могут обмениваться сообщениями через выделенную радиочастоту.

На территории Академии жители Пустоши могут общаться между собой через общий радиоканал, где все сообщения доступны для прослушивания. Это моделирует ментальную связь между дивами и не подчиняется ограничениям по частоте использования. Однако связь с жителями Пустоши, находящимися вне Академии, невозможна.

Связь между колдуном и дивом

Колдуны Российской Империи: Переполох в Академии · Дистанционное взаимодействие колдунов и дивов

Другое

Колдун и его див используют конкретный радиоканал для обмена информацией о ранениях и местоположении.

Связь между колдуном и дивом осуществляется через радиосвязь на специальном радиоканале, который будет настроен индивидуально для каждого колдуна. На этом канале могут происходить оповещения о ранениях и передача местоположения. Также возможно передавать сильные эмоции и чувства, при этом запрашивать местоположение можно только в формате указания квадрата на карте. Использовать радиосвязь для передачи любой другой информации запрещено.

Связь между жителями Пустоши

Колдуны Российской Империи: Переполох в Академии · Дистанционное взаимодействие колдунов и дивов

Другое

Все жители Пустоши могут обмениваться сообщениями через общий радиоканал, доступный только на территории Академии.

Все жители Пустоши, находящиеся на территории Академии, могут обмениваться сообщениями и информацией через выделенную радиочастоту. Сообщения будут доступны всем жителям Пустоши, находящимся в одном радиоканале. Это моделирует ментальную связь, так что нет ограничений на частоту использования, но связь с жителями, находящимися вне стен Академии, невозможна.

Связь между дивом и колдуном

Колдуны Российской Империи: Переполох в Академии · Дистанционное взаимодействие колдунов и дивов

Другое

Связь осуществляется через настроенный радиоканал, где колдун и его див могут обмениваться информацией о ранениях и местоположении.

Связь между колдуном и его дивом будет моделироваться через радиосвязь: у всех колдунов и дивов должны быть радиостанции. Между колдуном и его дивом будет настроен отдельный радиоканал, который будет работать исключительно между этими двумя персонажами. В случае изменения владельца див должен перенастроить канал. Связь может использоваться для передачи эмоций и информации о ранениях и местоположении, при этом местоположение передается через указание на карте.

Использование радиостанций

Колдуны Российской Империи: Переполох в Академии · Дистанционное взаимодействие колдунов и дивов

Другое

Все игроки должны использовать радиостанции с гарнитурами и скрывать их в антураже для незаметности.

На игре будет использоваться радиосвязь для реализации различных моделей взаимодействия между колдунами и дивами. Все игроки, которые используют радиостанции, обязаны: 1. Использовать гарнитуру, чтобы использование станции было незаметно для окружающих. 2. Скрывать радиостанцию в антураже, чтобы она не бросалась в глаза. 3. Привозить радиостанции самостоятельно и уметь минимально использовать их, включая переключение каналов. Для игры допускаются только двухканальные радиостанции, работающие в диапазонах частот: 136-174 и 400-520 Mhz. Запрещено искать другие частоты или сканировать эфир.

Императив в медитации

День четвёртый · Медитация

Другое

Императив — это побуждение, возникающее из действия персонажа, требующее выполнения определённых действий в игре.

Императив возникает в результате действий персонажа. Например, если персонаж начинает проявлять интерес к Темной Стороне, он может потерять определённые качества, такие как эмпатия. Императив воспринимается не как навязанное извне, а как внутреннее побуждение, и персонаж должен пытаться следовать ему. Чтобы избавиться от императива, игрокам предлагается три способа: помедитировать на его тему, дважды поступить вразрез с императивом или обратиться за помощью к другому персонажу.

Создание связи через Силу

День четвёртый · Медитация

Другое

Чтобы создать связь с другим персонажем через Силу, необходимо совместно помедитировать и записать результат в ящик.

Персонажи могут образовать связь через совместную медитацию. Во время медитации они по очереди пишут текст, обсуждают свои эмоции и делятся переживаниями. После завершения медитации текст складывается в мастерскую коробку. Позже игроки получат ответ о том, сформировалась ли между ними связь и какой она имеет эффект. Связь с несколькими персонажами одновременно - редкое, но возможное событие.

Процесс медитации

День четвёртый · Медитация

Другое

Игрок садится и записывает на бумаге свои мысли о медитации, после чего кладёт лист в специальную коробку. Медитация должна быть непрерывной; в противном случае необходимо начинать заново.

Процесс медитации подразумевает, что игрок должен сесть, взять лист бумаги и в свободной форме записать свои мысли и ощущения. После записи лист нужно подписать и положить в специальную мастерскую коробку. Однако очень важно, чтобы медитация была непрерывной: если игрока прервали или он отвлёкся, необходимо начинать процесс заново. Ответ на медитацию может быть дан позже и не обязательно придёт самому игроку, а возможно его получит близкий персонаж, который заметит изменения в поведении.

Эффекты медитации

День четвёртый · Медитация

Другое

Медитация может привести к овладению новыми способностями, потере старых, получению видений и исцелению.

Результаты медитации могут разнообразными: игрок может овладеть какой-то новой способностью (возможно, связанной с тем, чему он учился), потерять какую-то способность, получить видение, встретиться с кем-то или получить важную информацию. Также медитация может позволить человеку исцелить кого-то другого или себя, в зависимости от ситуации.

Призрак Силы

День четвёртый · Игровые маркеры и взаимодействия

Другое

Призрак обозначается подсветкой и вуалью, с ним нельзя взаимодействовать физически.

Призрак Силы или видение необходимо обозначить подсветкой и вуалью. Как и в случае с голограммой, физическое воздействие на призрака не имеет смысла, но взаимодействие с ним через элементы Силы возможно.

Протокольный дроид

День четвёртый · Игровые маркеры и взаимодействия

Другое

Игрок должен использовать костюм с черной водолазкой и маской для маркера протокольного дроида.

Игроки, играющие протокольного дроида, должны носить черную водолазку и маску, закрывающую лицо. Этот маркер позволяет дроиду заниматься передачей информации и взаимодействием с игроками.

Голограмма

День четвёртый · Игровые маркеры и взаимодействия

Другое

Голограммы представляются светящейся гирляндой и могут общаться с игроками на расстоянии.

Маркер голограммы представляет собой светящуюся гирлянду, закреплённую на видимом месте. Голограмма может общаться с игроками, однако попытки контактировать с ней физически будут бесполезны. Это должен быть персонаж, не находящийся в Храме Ордена.

Использование поэзии в игре

Риядат: Судьба Рума · Правила по поэзии

Другое

Поэзия может быть применена для создания уникальных взаимодействий и влияния на персонажей.

Поэзия в игровом процессе может использоваться для создания особых взаимодействий, например, в качестве заклинания или средства дипломатии. Персонажи могут использовать стихотворения для оказания влияния на других, вызова эмоций или создания украшений для ролевой игры. Поэты могут иметь особые способности в создании эффектов, которые изменяют ситуацию в игре. Каждое прочтение поэтического произведения может раскрывать дополнительные сюжетные элементы или ресурсы.

Отыгрыш секса

Верните их домой · Секс

Другое

Сексуальные взаимодействия отыгрываются с обоюдного согласия.

Сексуальные взаимодействия возможны только с взаимного согласия участников. Их можно отыгрывать по-разному, при этом рекомендуется следовать определённому сценарию, основанному на "Ars Amandi". Участники могут общаться друг с другом и использовать элементы касаний, но должны быть внимательны к комфорту другого игрока и избегать принуждения.

Рабочий день чиновников

Игра-поэма «1905» · Бюрократия

Другое

Структура рабочего дня чинуш разная; министры сами определяют время приёма, младшие чиновники обязаны находиться на местах.

Министры принимают посетителей единожды в день, определяя приемные часы самостоятельно. Рабочий день глав ведомств определяется министрами, а младшие чиновники обязаны исполнять свои обязанности строго в назначенное время. Каждый чиновник сам определяет приоритет исполнения поручений, но никто не может быть принуждён работать сверхурочно.

Обязанности чиновников

Игра-поэма «1905» · Бюрократия

Другое

Каждый чиновник выполняет определённые обязанности в зависимости от своего статуса, каждое отделение имеет свою специфику выполнения задач.

У каждого стола в Присутствии есть определённый набор обязанностей, определяемый статс-секретарем. Например, младшие чиновники рассматривают обращения граждан, гражданско-правовые вопросы (регистрация гражданских состояний, лицензирование, налоговые вопросы), армейские дела (отсрочки, помилования), цензурный контроль и инспекции. Частные лица могут обращаться к любому столу, при этом им будет выдан обходной лист для сбора виз делопроизводителей.

Игра столов

Игра-поэма «1905» · Бюрократия

Другое

Статс-секретарь распределяет задачи и контролирует работу младших чиновников, обеспечивая документооборот.

Работой младших чиновников руководит статс-секретарь, который распределяет чиновников по столам, документы и поручения. Каждый стол помимо своих задач также может задаваться особыми пометками (секретно, строго секретно и т.д.). Игровым смыслом для чиновников является карьерный рост и получение поощрений.

Применение бонуса вдохновения

Последнее испытание. Падение Истара. · Бонус вдохновения

Другое

Бонус вдохновения можно использовать для убеждения игротеха в различных ситуациях: отпустить, не причинять урон, ответить на вопрос.

Бонус вдохновения позволяет персонажу с его помощью повлиять на решение игротеха в различных ситуациях, включая: 1) Убеждение игротеха отпустить персонажа или другого персонажа, когда они сталкиваются с враждебным игротехом. 2) Убеждение игротеха потерять персонажа из виду. 3) Убеждение игротеха не причинять физический урон. 4) Убеждение игротеха ответить на вопрос. 5) Убеждение игротеха рассказать истинные причины своего появления. 6) Убеждение игротеха помочь персонажу в его действиях. Обязательным условием применения бонуса является отыгрыш: игрок должен убедительно разыграть ситуацию, иначе бонус может не сработать.

Условия применения бонуса

Последнее испытание. Падение Истара. · Бонус вдохновения

Другое

Бонус может быть использован только во время взаимодействия с игротехами и требует отыгрыша.

Перед использованием бонуса вдохновения игрок должен четко понимать условия его применения. Бонус является одноразовым и дает возможность повлиять на одно решение игротеха. Игрок должен отыграть свою просьбу или действие для успешного использования бонуса. Если игрок просто скажет, что использует бонус, игротех может решить, что использование не сработало.

Получение стресса

Dragon Age: Dwarfs · Система стресса

Другое

Игроки получают стресс за столкновения с проявлениями трясины: путевые точки, необитаемые и обитаемые локации, нападения бродячих тварей.

Стресс может быть начислен игрокам за следующие взаимодействия в болоте: 1. **Путевые точки**: игрок получает стресс при прохождении мимо сертифицированного объекта с диодом. 2. **Необитаемые локации**: нахождение в месте с интерактивным объектом с сертификацией также начисляет стресс, но взаимодействие не обязательно. 3. **Бродячие твари**: встреча с тварями дарует каждому в партии 1 стресс. Если участник получает тяжёлое ранение в бою, добавляется ещё 1 стресс. При поражении в бою, вся партия получает дополнительный стресс. 4. **Обитаемые локации**: пребывание в населённом месте также приводит к начислению стресса через определённые интервалы времени (по звуковому сигналу).