Правила

Тег: экономика ✕ сбросить
Категория: Все Боевка 18 Экономика 796 Другое 93

Час Ремесла

Андуин. Утраченная власть · Экономика

Экономика

Игровое событие для получения игровых денег в присутствии Регионального Мастера. Продолжительность от 15 до 60 минут.

Час Ремесла — это игровое мероприятие, проводимое игроками для получения игровых денег в присутствии Регионального Мастера. Он должен длиться минимум 15 минут и максимум 1 час. Запрос о проведении мероприятия можно делать один раз за экономический цикл. После мероприятия Региональный Мастер распределяет между участниками денежное вознаграждение в зависимости от качества представленных навыков и антуража. Нельзя два раза подряд проводить одно и то же мероприятие.

Обмен валют: процедуры и курсы

ПРИ «Firefly. Рубеж безразличия» · Экономическая система

Экономика

Обмен между валютами возможен, с курсом: 10 кредитов = 1 серебряная монета. Комиссия за обмен выше.

Игроки могут обменивать кредиты на серебряные монеты у крупных торговцев на границе Центрального сектора. Курс обмена составляет: 10 кредитов дают за 1 серебряную монету. Обмен в обратном направлении (монеты на кредиты) без привлечения внимания Альянса является сложной услугой, которую могут предоставить лишь несколько скупщиков в системе, и они берут высокую комиссию за легализацию средств. Таким образом, курс составляет: за 1 серебряную монету дают 1 кредит.

Игровые валюты: кредиты и серебряные монеты

ПРИ «Firefly. Рубеж безразличия» · Экономическая система

Экономика

Кредиты — виртуальная валюта для Центральных миров, серебряные монеты — для Периферийных. Обмен возможен только у крупных торговцев.

В игре существуют две основные игровые валюты: кредиты и серебряные монеты. Кредиты — это полностью виртуальная валюта, используемая преимущественно в Центральных мирах, где имеется необходимая инфраструктура для безналичных расчетов. Эти кредиты отслеживаются Альянсом, что делает их непригодными для теневой экономики и нелегальных сделок. На игре кредиты моделируются виртуальным банковским счетом, к которому можно получить доступ только в специфических локациях. Операции с кредитами в космосе осуществляются через мастера космопорта. Также на игре могут встретиться «старые кредиты» в виде банкнот с изображением космических кораблей, которые не принимаются торговцами, но могут быть положены на счет через мастера космопорта. Серебряные монеты, в отличие от кредитов, широко распространены в Периферийных мирах и практически не используются в Центральных. Такие монеты не отслеживаются и на игре моделируются банкнотами с их изображением.

Торговцы: особенности и рекомендованные цены

ПРИ «Firefly. Рубеж безразличия» · Экономическая система

Экономика

Доступны мастерские и игроки-торговцы, назначающие собственные цены, есть рекомендованные расценки на товары.

На старте игры на планете Алькатрас отсутствуют мастерские торговцы, поэтому игрокам придется отправиться в космос для торговли. Ассортимент товаров у мастерского торговца будет разным в зависимости от точки приземления. Игроки, выступающие в роли торговцев, обладают определенным запасом товаров и устанавливают цены согласно своим предпочтениям. Для пополнения запасов потребуется посещение мастерского торговца. Для игроков предусмотрены значительные скидки при оптовых закупках. Рекомендуемые на старте категории цен в серебряных монетах следующие: - Порция еды, бинт, бесполезная безделушка, 20 единиц топлива — 1 монета; - Простая аптечка или распространенный препарат, простая услуга, сильно поврежденный модуль корабля — 2 монеты; - Медицинский препарат, специальная запчасть, ценная информация, 100 единиц топлива — 3 монеты; - Серьезная услуга, редкий препарат, специальный игровой предмет — от 5 до 10 монет; - Модуль космического корабля — от 10 до 50 монет (в зависимости от типа); - Предмет роскоши — от 20 до 80 монет; - Космический корабль — от 100 до 1000 монет.

Получение денег

Fallout 2026: Cumberland Gap · Экономические правила

Экономика

Игроки получают стартовый капитал, доходы от локаций, а также могут торговать с другими игроками.

Игроки могут получить деньги через: - Стартовый капитал: на старте игры все игроки получают стартовый капитал в зависимости от роли. - Доходы от локаций: в конце каждого экономического цикла локации получают деньги в зависимости от уровня, передаваемые региональным мастером. - Торговлю с другими игроками: игроки могут свободно продавать друг другу игровые и неигровые предметы.

Как потратить деньги

Fallout 2026: Cumberland Gap · Экономические правила

Экономика

Деньги можно потратить на еду, покупку предметов, улучшение локаций и обучение.

Игроки могут тратить деньги на: - Покупку еды и напитков в кабаках. - Приобретение вещей и услуг у других игроков. - Улучшение строений в локации и покупку ресурсов. - Обучение за крышки, которое дает игрокам дополнительные навыки и знания.

Экономические циклы

Fallout 2026: Cumberland Gap · Экономические правила

Экономика

В игре пять экономических циклов по шесть часов: 15 июля с 20:00 до 02:00, 16 июля с 10:00 до 22:00, 17 июля с 10:00 до 22:00.

Экономические циклы организованы следующим образом: - 1 цикл: 15 июля с 20:00 до 02:00 - 2 цикл: 16 июля с 10:00 до 16:00 - 3 цикл: 16 июля с 16:00 до 22:00 - 4 цикл: 17 июля с 10:00 до 16:00 - 5 цикл: 17 июля с 16:00 до 22:00. В течение каждого цикла игроки могут совершать экономические действия, получать и тратить крышки.

Деньги

Fallout 2026: Cumberland Gap · Экономические правила

Экономика

В игре используются крышки от Nuka Cola (красные – 1 крышка, синие – 10 крышек). Подделка запрещена.

Деньги, используемые в игре: - Крышки от Nuka Cola: красные имеют достоинство 1 крышка, синие – 10 крышек. - Игровые деньги изготавливаются мастером. Подделка игровых денег запрещена - игроки, уличенные в подделке, будут удалены из игры без возврата взноса.

Деньги

Fallout 2026: Cumberland Gap · Экономические правила

Экономика

Деньги в игре - крышки от Nuka Cola и доллары НКР. Запрещается подделка игро́вых денег.

В игре валютой служат крышки от "Nuka Cola": красные - 1 крышка, синие - 10 крышек, а также доллары НКР (номинал 5, 10 и 25 долларов). Соотношение $ к крышкам — 1 к 1. Игроки получают стартовый капитал в зависимости от роли. Подделка игровых денег запрещена, за что игроки будут удалены из игры без возврата взноса. Игроки, погибшие во время игры и вышедшие новой ролью, получают 3 крышки.

Взаимодействие с другими игроками

Fallout 2026: Cumberland Gap · Экономические правила

Экономика

Игроки вольны устанавливать свои денежные отношения и цены на услуги.

В игре не регламентируются денежные отношения между игроками. Все игроки имеют право свободно продавать друг другу игровые и неигровые предметы, а также оказывать услуги за установленную цену в крышках. Официальные тарифы и правила относятся лишь к получению крышек от орггруппы.

Экономические циклы

Fallout 2026: Cumberland Gap · Экономические правила

Экономика

Игра включает пять экономических циклов по шесть часов. Каждый цикл начинается в определённое время и длится 6 часов.

В игре предусмотрены пять экономических циклов, которые проходят в следующие даты: 1 цикл - 28 июля с 20:00 до 02:00, 2 цикл - 29 июля с 10:00 до 16:00, 3 цикл - 29 июля с 16:00 до 22:00, 4 цикл - 30 июля с 10:00 до 16:00, 5 цикл - 30 июля с 16:00 до 22:00. Эти циклы позволяют игрокам взаимодействовать друг с другом, зарабатывать деньги и осуществлять торговлю.

Стартовый набор игрока

Fallout 2026: Cumberland Gap · Экономические правила

Экономика

На старт игроки получают оружие и патроны в зависимости от роли.

Каждый игрок на старт получает патроны при чиповке оружия. Один персонаж может иметь: одно основное оружие (ружьё, автомат или плазму), плюс пистолет и одну гранату. При этом, если игрок с пистолетом, он получает одну упаковку шаров, с ружьём – две упаковки, с автоматом – три, а с энергооружием – два заряда плазмы.

Основные положения экономики

Эра Дракона 2 - Битва за Ферелден · Экономическая механика

Экономика

Экономическая игра включает три вида монет (медь, серебро, золото) и микроресурсы, доступные для торговли.

Экономические взаимодействия являются основополагающей частью игрового процесса, охватывающей такие сферы как торговля, функционирование локаций и создание армий. В игре представлены три вида монет: медь, серебро и золото, с разменным курсом 10:1. Микроресурсы могут торговать все игроки, тогда как макроресурсы доступны лишь игрокам с профессией Торговец. Система экономического и технологического развития локаций представлена в виде древа технологий, которое влияет на доступные ресурсы и возможности.

Экономические действия

Эра Дракона 2 - Битва за Ферелден · Экономическая игра

Экономика

Экономика локации связана с контролем за ресурсами и строительством зданий.

Чтобы экономика локации работала, игроки должны следить за ресурсами, добываемыми из шахт, а также строить здания, которые будут улучшать параметры локации. Важно также учитывать экономические события, такие как пожары или эпидемии, которые могут повлиять на стабильность и развитие локации. Игроки могут принимать решения по улучшению экономики, включая оптимизацию построек и торговлю с соседними локациями.

Грабеж и бой

Эра Дракона 2 - Битва за Ферелден · Экономическая игра

Экономика

Игроки могут обогащаться через грабежи и участие в боях на арене.

Игроки имеют возможность грабить другие локации, беря штурмом вражеские города и захватывая склады с ресурсами. За успешные грабежи, игрокам будут выданы ресурсы в зависимости от того, какие они смогли захватить. Также можно участвовать в боях на арене, где за победу игроки получают деньги и ресурсы. Грабежи и бой — это важные способы увеличения ресурсов в экономической игре, и позволяют игрокам конкурировать друг с другом.

Получение ресурсов

Эра Дракона 2 - Битва за Ферелден · Экономическая игра

Экономика

Игроки могут захватывать шахты для получения ресурсов, таких как еда, дерево, камень, золото и железо.

Для того чтобы получать ресурсы, игроки должны захватывать шахты. Каждая шахта предоставляет определенное количество ресурсов, которые можно собирать раз в игровой цикл. Ресурсы включают: еду, дерево, камень, золото и железо. Игроки должны быть осторожны, так как другие игроки могут также захватывать шахты, что необходимо учитывать в планах по добыче.

Хиты и ранения

Эмер III: Истоки Силы · Хитовая боевая система

Боевка

У каждого персонажа есть определенное количество хитов; при нуле хитов персонаж умирает через 3 минуты без помощи.

Каждый персонаж начинает с определенным количеством хитов. Как только количество хитов становится равным нулю, персонаж считается тяжело раненым и умирает через 3 минуты, если ему не будет оказана помощь. Персонаж в состоянии тяжелого ранения не может перемещаться и может лишь тихо звать на помощь. Если в течение 3 минут помощь не окажется, персонаж умирает.

Оглушение и захват

Эмер III: Истоки Силы · Хитовая боевая система

Боевка

Оглушение легким ударом небоевой частью оружия; оглушение запрещено во время боя.

Оглушение происходит легким ударом небоевой частью оружия между лопатками с произнесением слова «оглушен». Оглушенный находится в отключке в течение 3 минут. Однако оглушение во время боя запрещено. Оглушенные игроки могут быть перевезены игроками в «шиворот». Удары кулаком для оглушения также недопустимы — используйте только небоевую часть.

Общие положения боя

Эмер III: Истоки Силы · Хитовая боевая система

Боевка

Боевая система хитов, запрещенные зоны: голова, шея, пах, кисти рук, стопы.

Боевая система основана на хитах. Поражаемая зона - футболка и шорты. Непоражаемые зоны: голова, шея, пах, кисти рук и стопы. Удары в непоражаемые зоны не снимают хитов, удары в голову, шею и пах строго запрещены. При конфликте игроки должны самим решить исход: 1) оба продолжают бой, 2) ответный удар, 3) уход в тяжелое ранение. При спорах игроки уходят в тяжелое ранение. Боевая зона охватывает весь полигон, помимо жилых зон и дополнительных оговоренных мастерами мест.

Общие положения боевой системы

Эмер III: Истоки Силы · Хитовая боевая система

Боевка

Хитовая система, каждый удар снимает 1 хит за исключением специфических зон. Персонаж считается мёртвым спустя 3 минуты без лечения.

Боевая система является хитовой. Персонаж имеет определённое количество хитов; когда хиты обнуляются, он становится тяжело раненым и умирает через 3 минуты, если не получит помощь. Непоражаемые зоны – голова, шея, пах, кисти и стопы. Удары в непоражаемые зоны не снимают хитов. Удары в голову, шею и пах запрещены. Решение о том, как трактовать попадание в эти зоны, принимается пострадавшим в течение первых секунд. Боевая зона охватывает весь полигон, за исключением жилых зон.