История Хогсмида. Гарри Поттер и Защита от Темных Сил · Алхимия
Ремесло
Алхимические акты делятся на Малые и Большие; Большие направлены на создание Философского Камня.
Алхимические акты делятся на два типа: Малые акты служат частным целям, в то время как Большие акты направлены на создание Философского Камня. Для создания Философского Камня невозможно ограничиться «одноактным» подходом; необходимо пройти целый путь, описываемый рядами алхимических стадий, включая взаимодействия между магическими процессами.
История Хогсмида. Гарри Поттер и Защита от Темных Сил · Разрешение конфликтов
Другое
Конфликты разрешаются через диалог, магию или физическое взаимодействие, с учётом всех сторон.
Конфликты могут решаться через агрессивные или неагрессивные способы. Участники имеют право пытаться разрешать конфликты мирным путём, если конфликт становится физическим или магическим, требуется согласие обеих сторон. После разрешения конфликтов, каждый игрок может выбрать, как справляться с последствиями своих действий. Разрешение конфликта на фоне темной магии требует дополнительных мер.
История Хогсмида. Гарри Поттер и Защита от Темных Сил · Темная магия
Магия
Темная магия может приводить к получению дополнительных сил, но с высокими рисками: потеря разума, физическое повреждение.
Темная магия даёт возможность получить специфические навыки и способности. Однако использование этой магии влечёт серьёзные последствия. Каждое использование темной магии требует броска кубика, при неудаче персонаж может потерять часть своих ментальных способностей, накапливая 'точки безумия'. Если очки безумия достигают критического уровня, персонаж теряет контроль.
ПРИ "Ирландия. Пурпурный Самайн" · Общие положения магии
Другое
Магия делится на друидическую, магию сидов, филидов, ритуалистику по общей формуле и христианскую ритуалистику.
Магия на игре делится на пять категорий:
1. Друидическая магия
2. Магия сидов
3. Магия филидов
4. Ритуалистика по общей формуле
5. Христианская ритуалистика
Эти магические способности доступны в зависимости от принадлежности персонажа к той или иной группе, что отражено в паспорте игрока.
ПРИ "Ирландия. Пурпурный Самайн" · Культурные ритуалы
Другое
Юноши пробегают через костры, символизируя очищение и обретение силы на зиму.
Обряд очищения происходит в ночь Самайна: молодые люди прыгают через костры или проходят рядом с огнем, чтобы очистить себя от злых духов и укрепить свою силу, крича при этом: 'Пусть зло сгорит!'. Это действие является символом как защиты, так и личной силы на зиму. Проводители ритуала также могут использовать шкуры зверей для запутывания потусторонних сил.
ПРИ "Ирландия. Пурпурный Самайн" · Культурные ритуалы
Другое
Ритуал начинается с зажжения огней Самайна, проходит в священных местах и сопровождается заклинаниями.
Отдельные руководители, ри-друиды, начинают ритуал зажжения огней Самайна. Участники собираются в священных местах, таких как Уснех и Холм близ Тары. Огонь добывается от трения древесины священных пород: дуба и тиса. Зажженные огни символизируют очищение и защиту от злых духов. Для того, чтобы тотемный огонь оказался в каждом доме, семьи зажигают свои очаги от общего пламени, выражая единство племени. Этот ритуал занимает важное место в традициях Самайна.
Артефакты требуют определенного взаимодействия. Необходима вербальная маркировка при использовании.
На игре существует множество волшебных предметов, для которых предусмотрены определенные правила. Очевидные волшебные предметы, такие как палочки и метлы, не требуют маркировки. Все остальные предметы маркируются наклейкой с номером, что позволяет определить их волшебные свойства с помощью специалистов.
Для использования артефакта необходимо произвести определенные манипуляции, такие как питье из кубка, надевание ожерельев и колец, взаимодействие с кинжалами. Некоторые предметы могут активироваться при прикосновении, и в случае неясности о свойствах артефакта нужно обратиться к специалисту по артефактам и показать номер.
Хогвартские Сезоны: Проклятое Дитя · Правила магии
Магия
Знание правил волшебных дисциплин необязательно, но рекомендовано для более глубокого взаимодействия.
Каждая волшебная дисциплина подразумевает отдельные принципы и набор знаний. Игроки, желающие использовать магию, должны знакомиться с полными правилами каждой дисциплины. Хотя это изучение не является обязательным, оно поможет понимать принцип действия разных заклинаний и взаимодействовать с ними на более глубоком уровне. Например, игроки могут узнать, какую магию могут применять их персонажи и как это влияет на окружающий мир.
Хогвартские Сезоны: Проклятое Дитя · Правила ролевой игры
Другое
Игра осуществляется не только речью, но и специальными ролевыми маркерами, которые необходимо соблюдать.
В рамках ролевой игры важно учитывать не только речь, но и поведение персонажа в зависимости от игровой ситуации. Для этого используются специальные ролевые маркеры, на которые игроки должны реагировать определённым образом. Знание этих правил позволит эффективно взаимодействовать с другими игроками и сделать игру более насыщенной. Если игрок не знает правил, он может не понимать, как правильно реагировать на действия других, что может привести к недопониманию и конфликтам.
Магические перемещения требуют концентрации и определённых магических ритуалов, которые могут занимать от 3 до 10 секунд.
Для использования магических перемещений игрок должен сосредоточиться и произнести заклинание. Существует несколько видов перемещений, каждое из которых имеет свои особенности:
1. Простое перемещение — используется для быстрого перемещения на небольшие расстояния (до 10 метров). Требует времени на концентрацию 3 секунды.
2. Телекон — перемещение на большие расстояния, требует более сложных ритуалов и времени на концентрацию от 5 до 10 секунд.
3. Запреты на перемещения включают: нельзя перемещаться во время боя, нельзя перемещаться в зонах с магическими барьерами.
Каждый игрок должен выбрать эксперта по чарам для обучения и подтверждения.
Список экспертов по чарам включает: Никульшин Дмитрий (Филиус Флитвик), Диана Рин (Диана Вильерс), Трубецкая Диана (Панси Паркинсон), Орлова Ольга (Морриган О’Барберри), Баусина Ирина (Габриэль МакГонагалл), Демченко Дмитрий (Чарльз Кэрролл), Михейкина Эмма (Гермиона Грейнджер), Мелисента (Элиза Будстоун). Игрок должен выбрать одного из этих экспертов для обучения.
Игроки могут выучить движения любых чар, но должны подтвердить их у эксперта. После подтверждения ставится галочка в заявке.
Игроки могут выучить движения чар, даже если эти чары недоступны для их персонажей. После изучения движений игрок должен обратиться к эксперту по чарам. Эксперт просит продемонстрировать изученные движения и подсказывает, что следует улучшить. Если эксперт подтверждает успешное исполнение, игрок ставит галочку «Получено одобрение эксперта по чарам» в заявке. В случае вопросов мастера могут провести беседу с игроком. Если персонаж не может выполнять определенные чары, обсуждение их с экспертом может помочь в будущем — на игре потребуется лишь выполнить условия обучения.
Хогвартские Сезоны: Проклятое Дитя · Волшебная наука и Боделианский чайный Клуб
Другое
Некоторые эксперименты начинаются с редкой волшебной книги без текста, только с картинками.
Некоторые магические эксперименты начинают с редкой волшебной книги, где нет текста, только изображения. Эти книги чаще всего встречаются в условиях, когда невозможно обсудить свои планы с другими учеными, например, при исследовании темной магии или магии крови. Книги служат источником вдохновения для исследователя и направляют его действия.
Хогвартские Сезоны: Проклятое Дитя · Волшебная наука и Боделианский чайный Клуб
Другое
Некоторая магия сама хочет быть познанной, и Отдел Тайн помогает в этом процессе.
Некоторые магические явления желают быть изученными, и Отдел Тайн (Невыразимцы) выпускает феномен, исследуя взаимодействие с волшебниками. Это может привести к созданию новых форм магии, если волшебник удачно интерпретирует феномен.
Хогвартские Сезоны: Проклятое Дитя · Волшебная наука и Боделианский чайный Клуб
Другое
Традиционное исследование включает в себя выбор темы, формулирование гипотезы и проведение экспериментов.
Для традиционного исследования игрок должен выбрать тему или проблему для изучения и сформулировать гипотезу совместно с мастерами. Затем игрок обсуждает свою гипотезу с другими учеными и разрабатывает серию экспериментов как для подтверждения, так и для опровержения гипотезы. Необходимо собрать необходимые материалы для экспериментов и пригласить мастеров-невыразимцев для участия в исследовании. Результаты экспериментов озвучиваются, чтобы не тратить время на неуспешные гипотезы.
"Тысячелетие Хогвартса" · Чары и правила их применения
Магия
Чара состоит из жеста и вербальной формулы, длительность эффекта — 15 минут. Невербальная магия не моделируется.
Чара состоит из двух компонентов: жеста (на выбор игрока) и вербальной формулы (произнесенное заклинание). Без произнесенной четкой вербальной формулы чара не сработает. Если не оговорено иное, длительность действия чара составляет 15 минут. Некоторые чары требуют физического маркера и должны быть заранее оговорены.
Клятвопреступник носит черную ленту как символ своего преступления.
Тот, кто не исполнил клятву, становится клятвопреступником. Если персонаж осознал, что стал клятвопреступником, он может носить черную ленту как маркер, которая завязывается под одеждой, видимой лишь определенным персонажам. Если персонажа уличили в преступлении, лента должна быть завязана на видном месте. Снять ленту можно только при отмене клятвы или искуплении. Искупление включает в себя действия, назначенные теми, кому была дана клятва.
Клятву можно принести в произвольной форме, но её формулировка должна быть принята обеими сторонами.
Клятву дает тот, кого это интересует, сообщая, какую именно клятву он хочет получить. Например, «Поклянись мне, что ты выполнишь мой приказ до заката». При этом клянущийся может отказаться давать клятву. Клятву принимают или остаются условиями, зависящими от юноши или знахаря. Если клятву требует целитель, то он должен сформулировать её четко, например: «Клянусь принести кровь дракона до заката». Все стороны должны согласиться на условия, оповестив друг друга о других условиях клятвы.
Клятвы бывают немагические и магические, с возможностью вовлечения других персонажей в исполнение.
Немагическая клятва — это обеты, которые часто дают лекарю, правителю или супругам. Магическая клятва предполагает вовлечение творца, великого артефакта или разумного магического существа. Ставка на клятву позволяет вовлечь судьбы других персонажей, причем за ее исполнением следят свидетели. Тот, кому приносится клятва, может судить о том, исполнена ли клятва, а также вернуть её клянущемуся или принять искупление неисполненной клятвы.
Существует несколько ветвей магии, каждая из которых предлагает уникальные возможности.
Магия делится на разные ветви, такие как артефактная магия, песенная магия творения и магия Путей Вала, каждая из которых имеет свои особенности и правила применения. Эти разнообразные ветви магии обеспечивают игрокам выбор и стратегию в взаимодействии с игровым миром.