Цены на товары и сырьё могут меняться в зависимости от спроса и предложения.
Цена на товары или сырьё может изменяться в зависимости от рыночной ситуации. Если один вид товара активно покупается, его цена будет расти; если же его много на складе, то цена будет снижаться. Игроки могут торговать между собой, согласовывая цену исходя из возможностей и спроса. На острове Санпитер есть возможность продать сырьё и товары, при этом ценности этих товаров определяются даже неправительственными процедурами.
Игроки могут делать сделки, обмениваться ресурсами и товарами.
В игре есть возможность заниматься торговлей, игроки могут перебрасывать деньги между собой или заниматься контрактами на прибыль. Предметы могут быть проданы или обменены при согласовании с мастерами. Цена может варьироваться в зависимости от спроса и предложения.
В игре существует 3 вида монет: золотые, серебряные, медные.
Основная валюта включает золотые, серебряные и медные монеты. Игрокам предоставляются первые деньги для начала, они также могут находить деньги в кладах или зарабатывать различным образом. Рыночные ценные бумаги представляют деньги, права собственности и долговые расписки.
Смута растёт до 100%, если надел малопродуктивен; стабильность повышается при хороших условиях.
Смута и стабильность — важные параметры надела:
- **Смута** — характеризует уровень нестабильности на ваших землях и влияет на доходы. Увеличивается из-за: недостатка ресурсов, низкого уровня охраны, случайных событий и наличия конфликтующих сил. При достижении 100% контроля над наделом теряется, необходимо мобилизовать войска или привлечь союзников.
- **Стабильность** — отвечает за развитие надела. Возможно повышение уровня развития при достижении 100% стабильности, но в случае смуты выше 100% — сбрасывается.
Обмен ресурсов между игроками требует подтверждения обеих сторон с возможностью создавать свои условия.
Торговля осуществляется в макроэкономическом данже и зависит от подтверждения обеих сторон. При обмене ресурсов соблюдаются следующие правила:
1. **Торговля с игроками** — требуется взаимное согласие обоих игроков. Может происходить обмен ресурсами на протяжение нескольких экономических циклов.
2. **Торговля со Столицей** — позволяет обменивать свои ресурсы (кроме рабов и людей) 1 к 1. Ошибки в сделках могут повлечь последствия и повлиять на смуту.
Имеется несколько типов ресурсов: деньги, еда, материалы, люди и рабы. Каждый ресурс имеет свои особенности и способы использования.
В макроэкономике ресурсы подразделяются на следующие типы:
1. **Деньги (золото)** — основной ресурс для транзакций, необходим для найма солдат и улучшения наделов.
2. **Еда** — ресурс, необходимый для содержания населения на наделе; производится фермерскими постройками.
3. **Материалы** — важный ресурс для строительства и производства; добывается на лесопилках, рудниках и других производствах.
4. **Люди** — ресурс, определяющий численность вашей армии и работоспособность наделов. Их количество зависит от уровня надела.
5. **Рабы** — производственный ресурс, который требует особого обращения и может вести к правовым последствиям.
В игре фигурируют различные ресурсы: деньги, колонисты, такелаж и др.
Организованная экономика игры моделирует ресурсы, которые могут быть использованы для различных действий. Все ресурсы имеют стоимость и важность в игровой системе. Основные категории ресурсов: монеты (золото и серебро), колонисты (виртуальные поселенцы), такелаж (строительный материал), а также продукция с плантаций (кофе, табак и прочее). Участники игры могут торговать этими ресурсами в зависимости от спроса и предложения.
Игра делится на три дневных и один ночной экономические цикл.
Игровые дни будут поделены на три дневных цикла и один особый ночной цикл. В эти циклы проходят производство ресурсов, обучение профессий и осваивание исследованных территорий. Ночной цикл уникален тем, что запрещен морская боевка и происходит лишь вождь рекомендации от мастеров. Участники обязаны следовать экономическим законам, установленным для каждого цикла.
---
Весь игровой день условно делится на три экономических цикла: с 9:00 до 14:00, с 14:00 до 19:00, и с 19:00 до 24:00. Период с 24:00 до 9:00 считается сезоном штормов — в это время производство и поставки в Европу не осуществляются, однако хождение по морю все же разрешено, хотя и рекомендуется с осторожностью.
Микроэкономика касается всех действий, проводящихся с микроресурсами: деньгами, травами, зельями и отчетными предметами.
Микроэкономика охватывает операции с микроресурсами, такими как:
- **Деньги** — играемые фишки, которые игроки используют в игре.
- **Травы, зелья, яды** — используемые в соответствии с правилами по целительству.
- **Отчетные предметы** — любые предметы, имеющие ценность в игре. Эти ресурсы могут свободно распределяться и обмениваться между игроками.
- **Информация или услуги** и **еда**, подаваемая в кабаке, также считаются микроресурсами.
Микроресурсы могут быть отчуждаемыми в любых игровых обстоятельствах.
Игроки могут использовать наёмников для осуществления беспорядков и отправлять торговцев для обмена ресурсов между государствами.
Наёмники могут быть использованы для создания беспорядков в соседних государствах, что может повлиять на стабильность и безопасность. Торговцы могут обменивать наиболее распространённый ресурс в одной стране на другой наиболее распространённый ресурс в стране отправителя. Это позволяет игрокам наладить торговые отношения и стабилизировать свою экономику.
Игроки должны контролировать смуту в своих землях, чтобы избежать восстаний и негативных событий.
Проблемы в государстве могут возникнуть из-за высокого уровня смуты, если их не решить в течение 3 часов, это может привести к восстаниям, пожарам и другим неприятным ситуациям. Игроки должны активно управлять своими землями и устранять возникающие проблемы вовремя, чтобы сохранить стабильность.
Время в Макроэкономическом данже течёт быстрее, чем в игре. Экономический цикл составит 1 час, и в нем игроки могут производить и обменивать ресурсы.
Макроэкономический данж работает с пятницы до ночи в субботу с 11:00 до 21:00. Время в данже течёт быстрее, чем на игре — 1 экономический цикл длится 1 час. В этот период игроки могут производить ресурсы: Еда (зелёный кубик), Материалы (древесный кубик), Инструменты (серый кубик) и Топливо (белый кубик). Доступность ресурсов и их стоимость могут варьироваться в зависимости от дефицита и избытка, и игроки должны следить за рыночными условиями.
Игроки могут зарабатывать золота и жетоны влияния, используя ресурсы на различные цели: казна, армия, дипломатия и наука.
Каждый экономический цикл государство превращает 4 ресурса в 1 Мешок Золота (жёлтый кубик). Золото распределяется по четырем областям: Казна (собранные доходы), Армия (содержание войск), Дипломатия (политические цели) и Наука (развитие научных проектов). В конце каждого цикла золото преобразуется в жетоны влияния, которые игроки могут использовать для выполнения Целей Государства.
Хроники Империи. Провинция Медиолан · Макроэкономика
Экономика
Три вида ресурсов: металл, доски, ткань. Сырьё: руда, лес, лён. Каждую карточку ресурса можно использовать для операций и торговли.
В игре используются три вида ресурсов: металл, доски и ткань. Каждый ресурс представлен в игре карточками с соответствующими изображениями. Ресурсы будут использоваться для торговли, снаряжения армий и выполнения квестов. Сырьё, из которого производятся ресурсы, включает три вида: руда, лес и лён. Сырьё моделируется с помощью объёмных предметов: кусок металла, брусок дерева и моток тканого материала. Участники не могут прятать сырьё и могут его грабить в соответствии с наклонными правилами. Каждому игроку может быть разрешено держать только один сырец, но в группе с торговцем можно держать два сырца.
Хроники Империи. Провинция Медиолан · Макроэкономика
Экономика
Специальные игроки (торговцы) получают сырья в зависимости от фракции от 4 до 12 штук, с дальнейшими печатями для обмена.
В начале каждых трёх игровых циклов торговцы каждой фракции получают сырья от 4 до 12 штук. Каждое сырьё будет сопровождаться листом с указанием номера игрового цикла. Для обмена сырья на ресурсы в каждой фракции имеются мануфактуры — специальные игроки с печатями. Чем больше печатей на сырье, тем ценней оно становится. Разные фракции производят разные ресурсы: к примеру, эльфы преуспевают в древесине, а наместники — в руде. Успешные торговли требуют наличия караванов, так как из-за объёмности сырья не всегда возможно это сделать в одиночку.
Хроники Империи. Провинция Медиолан · Макроэкономика
Экономика
Обмен ресурсов зависит от количества печатей; за 2 печати можно получить 2 ресурса, а за 4 печати — 5-6 ресурсов.
Количество ресурсов, которые можно получить за сырьё, растёт геометрически в зависимости от количества печатей. Например, за 2 печати можно обменять 2 сырья на 2 ресурса, тогда как за 4 печати — уже 5 или 6 ресурсов. Такая система обмена стимулирует игроков накапливать знания о мануфактурах и печатях, необходимых для успешной торговли.
ПРИ “Герои меча и магии: Слезы Асхи" · Большие военные кампании (БВК)
Боевка
Вся территория полигона, кроме таверны и игротехнической зоны, является театром военных действий с 6 контрольными точками (КТ).
Территория военных компаний (БВК) охватывает весь полигон, за исключением таверны и специально обозначенных игротехнических зон. В игре предусмотрено 6 стационарных контрольных точек (КТ), захват которых приносит командам макро-ресурсы. Армии могут свободно перемещаться по территории, но они должны стартовать с домашней локации, и не могут захватывать КТ вне своей локации.
ПРИ “Герои меча и магии: Слезы Асхи" · Большие военные кампании (БВК)
Боевка
ШЖ — это запасные жизни армии, которые могут быть куплены на ВК и использованы для восстановления бойцов.
Штандартные жизни (ШЖ) представляют собой запасные жизни, которые армии могут докупать на военной кампании. Каждая армия должна иметь знамя и не может работать без него, но бойцы армии, при падении до нуля хитов, могут вернуться в бой при наличии ШЖ. Регионал контролирует процесс использования ШЖ, а для возвращения в бой боец должен подойти к знамени.
ПРИ “Герои меча и магии: Слезы Асхи" · Большие военные кампании (БВК)
Боевка
Захват КТ требует прикосновения 5+ чипами к приемнику в течение 5 минут с возможностью ускорения.
Захват контрольной точки начинается с прикосновения 5 или более чипов армии к приемнику (ПР) на КТ. Изначально все точки находятся в нейтральном положении. Процесс захвата продолжается в течение 5 минут, при этом каждая дополнительная чипа сокращает время захвата примерно на 3%. Во время захвата необходимо проходить фазу чекина, что подразумевает повторное прикосновение, подтверждающее захват. Если в процессе захвата происходит прикосновение чипом противоположной стороны, захват приостановится, и точка вернётся в нейтральное состояние.
ПРИ “Герои меча и магии: Слезы Асхи" · Градостроительство
Экономика
Градостроительство представлено в виде доски и гексов. На досках есть центральное здание и препятствия, которые нельзя переставить.
Игровая механика градостроительства реализована с помощью досок и гексов. У каждой локации будет уникальное оформление, представленное в виде доски. Каждый гекс представляет собой здание и отображает определенные символы. Первая особенность в том, что центральное здание и препятствия на доске уже установлены, и их нельзя переставлять. Игроки могут выкладывать новые гексы на доске по своему усмотрению, что открывает возможности для расширения. Каждое здание имеет определенное количество гексов, которые игроки могут приобретать за ресурсы у регионального мастера.