Правила

Тег: магия ✕ сбросить
Категория: Все Боевка 116 Магия 1316 Экономика 1 Медицина 59 Социальные 4 Ремесло 36 Смерть 10 Квесты 2 Организация 4 Другое 407

Умения

РСИ Алрания. Глава первая "Фронтир" · Система магии

Магия

Магические умения делятся на божественные и обычные, имеют время отката и требуются свитки для некоторых из них.

Умения в игре подразделяются на два типа: божественные, которые могут использовать только служители Ордена Солнца, и обычные, полученные от сфер богов. Они также имеют время отката и условия использования. Дополнительная информация о навыках будет доступна на игре в специальных книгах умений. Для использования умений свитки не нужны, но сфера бога является артефактом, и для её работы требуется сопроводительный свиток.

Общие положения магии

РСИ Алрания. Глава первая "Фронтир" · Система магии

Магия

Магия делится на заклинания, умения и ритуалы, которые могут использовать только персонажи с соответствующим навыком.

В игре магия представлена в виде заклинаний, умений и ритуалов. Они могут использоваться только персонажами с нужным навыком. Визуальными объектами магической механики являются магические свитки и артефакты, которые могут быть украдены, куплены, проданы. Артефакты могут использовать все игроки при условии, что у них есть свиток, который подтверждает их использование. В случае потери свитка, артефакт становится неопознанным и не может быть использован. У всех магических действий есть время отката, в течение которого запрещено повторно применять данное действие.

Заклинания

РСИ Алрания. Глава первая "Фронтир" · Система магии

Магия

Заклинания являются контактными и требуют специального навыка и свитка для активации.

Заклинания в игре имеют визуализацию и классифицируются на боевые, исцеляющие, защитные, усиливающие, ослабляющие и специальные. Для активации заклинания требуется специальный навык и свиток заклинания. Игрок должен громко и четко прочитать заклинание, указывая адресата. В некоторых случаях могут требоваться специальные действия для активации заклинаний.

Активация талисмана

Цветы зла · Магия: талисманы

Другое

Талисман активируется кровью заклинателя и действует 30 секунд. Необходимо применение после активации.

Талисман активируется непосредственно перед использованием с помощью крови заклинателя, что моделируется перечеркиванием надписи на талисмане красным маркером. Активированный талисман действует 30 секунд, создавая эффекты, например: взрыв, создание преград. Его необходимо сразу же применить и физически уничтожить после использования. Персонажи, не являющиеся заклинателями, не могут активировать талисманы.

Уровни магического опыта

Цветы зла · Магия: талисманы

Другое

Существуют три уровня экспертов: младшие, старшие ученики и главы орденов, каждый с ограничениями.

Магические навыки делятся на три уровня: 1. Младшие ученики способны создавать односимвольные печати и активировать не более 2 талисманов в час. 2. Старшие ученики могут создавать одно- и двухсимвольные печати, активируя не более 4 печатей в час. 3. Главы орденов и гроссмейстеры могут производить и активировать любое количество талисманов. Превышение количества активированных талисманов приводит к физическому истощению, требующему обряда восстановления.

Взаимодействие магии и боевки

Цветы зла · Магия: талисманы

Другое

Во время боя заклинатель может активировать талисман, если он у него в руке.

Если на момент нападения на заклинателя он держит в руке талисман, он может его активировать, чтобы избежать боевой ситуации. Если талисманы находятся у заклинателя в сумке или за поясом, взаимодействие происходит по боевым правилам, магия не участвует. Если заклинатель в процессе рисования, взаимодействие также идет по боевым правилам.

Рисование талисмана

Цветы зла · Магия: талисманы

Другое

Создание талисмана состоит из рисования символов, обозначающих стихии. Для активации требуется кровь заклинателя.

Создание талисмана делится на две фазы: рисование и активация. На листочек бумаги наносятся магические символы определенной последовательности. От набора символов и их расположения зависит действие талисмана. Всего существует пять стихий: ВОДА, ДЕРЕВО, ЗЕМЛЯ, МЕТАЛЛ, ОГОНЬ, каждая из которых имеет свои уникальные свойства и воздействия. Например, печать ВОДЫ успокаивает или тушит огонь, ДЕРЕВО лечит, ЗЕМЛЯ открывает скрытые проходы, МЕТАЛЛ создает защиту, а ОГОНЬ уничтожает. Символы наносятся сверху вниз, где верхний символ — ведущий. Талисманы могут храниться неактивированными и использоваться в дальнейшем. Если до активации талисман разорван, он теряет свойства. Активированные талисманы нельзя разрывать.

Общие правила магии

Время нерушимых клятв · Магическая система

Магия

Магия разрешена, если не нарушает светские законы, но существует много ограничений.

Магия в СВГ запрещена Церковью, но разрешена, если не требует человеческих жертв. В большинстве провинций запрещена только вредоносная магия. Важно доказать преступное применение магии, чтобы избежать наказания. Как правило, маги и целители, использующие магию, часто находятся под контролем герцогов и местных властей, что позволяет им практиковать свои способности в пределах разрешенных границ.

Типы боевых заклинаний и их урон

Магическая Ирландия: Шторм у Келпайнэ · Типы боевых заклинаний

Боевка

Боевые заклинания наносят различный урон в зависимости от типа: стихийный (-1 хит), прямой (-2 хита), ментальный (-3 хита).

Существует три типа боевых заклинаний: 1) Стихийный — наносит -1 хит, пример: 'Глациус' — замораживает часть тела. 2) Прямой урон — наносит -2 хита, пример: 'Конфринго' — вызывает небольшой взрыв. 3) Ментальный урон — наносит -3 хита, пример: 'Фобио Креаре' — вызывает сильное чувство страха и панику у противника.

Правила боя и инициатива

Магическая Ирландия: Шторм у Келпайнэ · Типы боевых заклинаний

Боевка

Бой начинается с произнесения имени противника и боевого заклинания с установлением зрительного контакта.

Инициатива боя начинается с громкого и четкого произнесения имени противника и одного боевого заклинания с одновременным взмахом палочкой. Игроки должны установить зрительный контакт, находясь не дальше 10 метров друг от друга. Если заклинание произнесено неверно, то противник может нанести ответный удар, нанося урон согласно правилам. Бой продолжается до тех пор, пока у одного из игроков не останется 0 хитов или по взаимному согласию.

Концентрация на заклинаниях

Подземелья и драконы · Магическая фокусировка

Другое

Маги могут поддерживать концентрацию только на одном заклинании, требующем ее. Прерывание концентрации сбрасывает эффект другого заклинания.

Некоторые заклинания требуют поддержания концентрации. Большинство магов (все, кроме чародеев) могут поддерживать концентрацию только на одном заклинании одновременно. Если маг активирует заклинание, требующее концентрации, он немедленно прекращает концентрацию на любом другом заклинании, эффект которого тут же прекращается. Например, если маг сконцентрирован на заклинании «Сила Великана» и активирует «Магический Щит», то эффект первого заклинания исчезает.

Материальные компоненты: использование

Подземелья и драконы · Материальные компоненты

Другое

Некоторые заклинания требуют наличие материального компонента, который не тратится при использовании.

Некоторые заклинания требуют от заклинателя иметь при себе определенный материальный компонент. Этот компонент должен быть в наличии у заклинателя, однако он не является расходным и не тратится при сотворении заклинания.

Заговоры

Подземелья и драконы · Заклинания

Другое

Заговоры накладываются легко, не требуют фокусировки и поддерживаются автоматически.

Заговор — это заклинание, которое накладывается очень легко, без специальной подготовки и наличия магической фокусировки. Постоянное использование заклинаний закрепляет их в сознании заклинателя, что позволяет без затрат энергии на их применение поддерживать их эффекты. Например, маг может накладывать заговор «Магические снаряды», создавая магические снаряды аналогично обычному дистанционному оружию без использования ячеек.

Магическая фокусировка: использование

Подземелья и драконы · Магическая фокусировка

Другое

Фокусировка магов должна быть в руке или в слоте амулетов во время сотворения заклинания. Использование без фокусировки запрещено.

Магическая фокусировка — это обычно маленький мешочек или шкатулка с ингредиентами для заклинаний, маркируется красной лентой и считается изъятимым игровым имуществом. Без магической фокусировки маг не может использовать заклинания, за исключением заговоров, таких как стабилизация и магический снаряд. Колдуны могут использовать свое "оружие договора" в качестве фокусировки. Во время сотворения заклинания фокусировка должна быть либо в руке у заклинателя, либо в одном из магических амулетов.

Рассеивание заклинаний

Подземелья и драконы · Заклинания

Другое

Эффекты заклинаний рассеиваются после применения заклинания "рассеивание магии" или при смерти персонажа.

Все эффекты заклинаний, как положительные, так и отрицательные, рассеиваются после применения заклинания "рассеивание магии". Также, если персонаж умирает, все его заклинания сразу же прекращают свое действие.

Результаты проведенного ритуала

Ночная охота в Беззаботной Долине · Ритуалист: проведение ритуалов

Магия

По завершении ритуала необходимо сообщить игротехнику о своих ожиданиях. Неправильно проведенный ритуал может не сработать.

После завершения ритуала игротехник проведёт анализ результатов, сообщив, что получилось и какие были последствия. Неправильное проведение ритуала может привести к нежелательным результатам: либо ничего не произойдет, либо результат окажется неожиданным. Кроме того, если ритуал был создан собственноручно и его текст записан самостоятельно, его результат может быть непредсказуемым.

Создание артефактов

Ночная охота в Беззаботной Долине · Ритуалист: проведение ритуалов

Магия

Ритуалы позволяют создавать артефакты, включая Великие артефакты. Только один Великий артефакт может быть создан за игру.

Во время игры ритуалы могут быть использованы для создания артефактов. Один игрок может создать только один Великий артефакт за одну игру, который будет оказывать глобальное влияние на баланс сил в Поднебесной. Решение о том, будет ли ваш артефакт Великим, принимает мастер или игротехник. Простые артефакты могут быть скопированы и улучшены (не более пяти улучшений на один артефакт), тогда как Составные артефакты создаются не одним человеком и имеют сложность, равную Великим артефактам.

Подготовка к ритуалу

Ночная охота в Беззаботной Долине · Ритуалист: проведение ритуалов

Магия

Для проведения ритуала нужны 5 предметов, символизирующих стихии, и текст ритуала. Каждый ритуал требует одну единицу духовных сил.

Чтобы провести ритуал, потребуется: текст ритуала, который может быть известен заранее или создан самостоятельно, а также пять предметов, символизирующих стихии. Процесс ритуала требует затрату одной единицы духовных сил. Предметы могут уничтожиться в ходе ритуала, и если это произойдёт, их заберёт игротехник. Если ритуал стандартен и его эффект известен, то игротехник не нужен.

Отыгрыш ритуала

Ночная охота в Беззаботной Долине · Ритуалист: проведение ритуалов

Магия

Важно громко и четко манифестировать свой ритуал, указывая цель и действия. Размещение предметов зависит от цели ритуала.

При проведении ритуала важно, чтобы размещение предметов соответствовало его цели: - Для ритуалов создания (удачи, проклятия и т.д.) предметы размещаются по часовой стрелке, начиная с родной стихии. - Для ритуалов разрушения (избавление от проклятия) предметы размещаются против часовой стрелки. - При желании подчинить себе что-то (артефакт или дух), также используется контролирующий цикл, начиная с родной стихии. Важно правильно произнести текст ритуала и не отвлекаться в его процессе.

Применение карт

Ведьмак 1062, Махакам · Использование гаджетов и артефактов

Другое

Гаджеты играются в любое время, цель имеет 30 секунд на ответ.

Использование магических или технологических гаджетов происходит через карты. После розыгрыша карты цель имеет 30 секунд для ответных действий или может сразу признать, что действие прошло. Список доступных карт будет объявлен позже.