ДМБ: Мертвые сраму не имут! · Правила по костюму и антуражу
Другое
Каждый боец обязан иметь форменную одежду определенного цвета, соответствующего его армии. Основные цвета для огненной армии — красный, для Империи — синий.
Каждый боец получает от Республики либо Империи специальное обмундирование, которое должно стать частью его облика. Обмундирование состоит из мундиров форменного цвета (красный для Огненной армии и синий для Империи), а также может включать брюки, носки, обувь, перчатки и берет. Цвета могут сочетаться с дополнительными элементами (желтый, черный, серебряный и золотой для красного; фиолетовый и черный для синего). Магам устанавливаются особые цвета лент в зависимости от их стихии — ярко-алые для огня, ярко-синие для воды и т.д.
ДМБ: Мертвые сраму не имут! · Правила по костюму и антуражу
Другое
Игроки могут использовать магическую книгу, представленную в виде устава, для получения игротехнических преимуществ в бою.
Игроки могут носить с собой магическую книгу, которая является символом власти в игре. Эта книга даёт игротехнические преимущества, поэтому её важно обыгрывать антуражем (например, красиво оформленной обложкой). Рекомендуется иметь книгу в удобном для ношения формате, например, карманном, чтобы её можно было держать ближе к сердцу. Устав зачастую становится залогом жизни и чести воинов.
ДМБ: Мертвые сраму не имут! · Правила по костюму и антуражу
Другое
Дополнительный антураж может включать элементы, символизирующие статус и личные увлечения персонажа.
В дополнение к основному костюму, воины могут включать антураж, который свидетельствует о их статусе и опыте. К примеру, старослужащие могут носить аксельбанты, эполетные элементы, солнечные очки и пряжки, отличающие их от обычных призывников. Однако важно помнить, что некоторые элементы могут быть признаны неуставными, и командование может попросить оспорить их.
Только Повелители Стихий могут заниматься артефактологией, требуется наличие определённых навыков.
Артефактология — это направление, которое подразумевает создание магических предметов, недоступных для обычных персонажей. Для работы в этом направлении необходимо обладать предрасположенностью и достаточным уровнем навыков. Без этого невозможно заниматься исследованиями. Данное направление связано с изучением и взаимодействием с силами Повелителей Стихий.
Боевые заклинания требуют расхода маны и могут налагать различные эффекты на противников.
Боевые заклинания могут наносить урон или накладывать негативные эффекты на противника. Примеры боевых заклинаний:
- Экспеллиармус: вышибает волшебную палочку из рук противника (3 маны).
- Петрификус Тоталус: полностью обездвиживает на 5 минут (2 маны).
- Конфундус: легкое оглушение, кратковременная дезориентация (1 мана).
Непростительные заклинания имеют высокий расход маны и могут приводить к смерти.
Непростительные заклинания имеют серьёзные последствия. Например:
- Авада Кедавра: убивает цель, щиты против него не действуют (12 маны).
- Империо: подчиняет цель на 30 минут (6 маны).
- Круцио: вызывает боль и может приводить к необратимым изменениям в психике (3 маны).
Бытовые заклинания не тратят ману в состояниях 'здоров' и 'легко ранен'. Общедоступны.
Бытовые заклинания могут использоваться без затраты маны в состояния 'здоров' и 'легко ранен'. Примеры бытовых заклинаний:
- Агуаменти: создает небольшой объем питьевой воды.
- Акцио: притягивает предметы (не действует на живые объекты).
- Алохомора: отпирает замки.
1 ед. маны восстанавливается за 2 минуты, магическая сила восстанавливается постоянно до максимума.
Расчёт затрат силы магии (маны) на каждое заклинание идёт от усреднённого показателя персонажей. Каждый игрок ведёт подсчёт потраченной, восстановившейся и оставшейся маны самостоятельно. Надежда на честность игроков. Восстановление: 1 единица маны восстанавливается за 2 минуты.
Раненые персонажи постепенно регенерируют, использование магии ухудшает состояние.
Все волшебники, даже при тяжёлых ранениях, регенерируют. Если они применяют заклинания, это приводит к ухудшению состояния:
- Ухудшение состояния в 2 раза.
- Если помощь уже была оказана, исцеление затягивается на +10 минут.
Временные интервалы между состояниями: 1 час между "лёгким" и "тяжёлым", 30 минут между "тяжёлым" и "смерти".
Колдомедик использует диагностику, чтобы выявить заклинания, влияющие на пациента; игрок-пациент описывает симптомы.
Для диагностики колдомедик задаёт вопрос: "Что я вижу?". Ответ предоставляет информация о состоянии персонажа. Основная задача колдомедика — определить, какие заклинания были использованы против пациента. Этот этап проходит путем подробного описания игроком его состояния.
Колдомедик всегда прав в своей сфере; игроки могут уточнять действия колдомедика.
Главный принцип колдомедицины: колдомедик всегда прав в своих действиях. Если персонажа лечат, игроки могут задавать вопросы относительно процесса лечений; безопасность и честность пациента должны быть обеспечены. Поскольку игра включает много магических столкновений, большинство травм происходит в бою.
Последнее испытание. Падение Истара. · Ритуальная магия
Магия
Существуют простые, сложные и очень сложные ритуалы, каждый из которых имеет свои особенности.
Ритуалы делятся на три категории: простые, сложные и очень сложные. Простые ритуалы требуют только доступные ингредиенты и занимают минимальное время. Сложные ритуалы могут потребовать редкие ингредиенты или дополнительное время на подготовку. Очень сложные ритуалы могут требовать множественные ингредиенты и согласования со всеми участниками.
Последнее испытание. Падение Истара. · Ритуальная магия
Магия
Ритуал требует специальные ингредиенты и время на подготовку от 5 до 30 минут в зависимости от сложности.
Каждый ритуал должен быть согласован с мастером. Для его выполнения необходимо собрать определённые ингредиенты, которые могут быть как общими, так и редкими. Ритуал может занять от 5 до 30 минут, в зависимости от его сложности и требуемых компонентов. Игроки должны быть внимательны к условиям, так как в случае ошибки ритуал может не сработать или привести к непредвиденным последствиям.
Последнее испытание. Падение Истара. · Ритуальная магия
Магия
Неправильное использование тайной магии может привести к фатальным последствиям.
Применение тайной магии связано с высокими рисками:
- Волшебники могут столкнуться с последствиями своих действий. Неправильное использование заклинаний или нарушение ритуалов может привести к физическим травмам, потере контроля над магической энергией или даже смерти.
- Необузданное использование магии может привлечь нежелательное внимание существ и сил, которые контролируют магический баланс вселенной.
Последнее испытание. Падение Истара. · Ритуальная магия
Магия
Перед использованием магии волшебник должен пройти подготовку и соблюдать ритуалы.
Прежде чем запускать заклинания, волшебники обязаны:
1. Подготовить необходимые компоненты согласно ритуалу, включая особенности места и времени.
2. Следовать определенной последовательности действий, чтобы обеспечить успех магии.
3. Обеспечить отсутствие помех и distractions во время выполнения ритуала.
Обратное использование магии без строгого следования формуле может привести к неожиданным результатам и даже фатальным последствиям.
Последнее испытание. Падение Истара. · Ритуальная магия
Магия
Тайная магия — это способность манипулировать энергией творения с помощью строгих формул и ритуалов.
Тайная магия может использоваться как для добра, так и для зла. Она требует глубокого понимания и осторожного обращения. Каждый волшебник должен следовать методам, установленным Богами Магии, и использовать свою силу с мудростью, чтобы избежать опрометчивых действий.
Работа с тайной магией включает:
— Изучение формул, необходимых для вызова и манипуляции с магической энергией.
— Соблюдение ритуалов для защиты от оплошностей, связанных с использованием мощной энергии.
— Применение силы с осторожностью, чтобы не причинить вреда другим или себе.
Последнее испытание. Падение Истара. · Ритуальная магия
Магия
Для успешного ритуала необходимы компоненты, подготовка места и чтение речитатива; группа должна сосредоточиться.
Чтобы провести ритуал, персонаж должен собрать все необходимые ингредиенты и выбрать подходящее место и время для его проведения. Все участники ритуала должны сосредоточиться на процессе и следовать указаниям речитатива. Сам процесс включает в себя подготовку ритуального круга, использование материальных компонентов и правильное чтение речитатива. Успех ритуала зависит от множества факторов, включая количество и качество участников, а также наличие соответствующих условий, таких как антураж и жертвенности.
Последнее испытание. Падение Истара. · Ритуальная магия
Магия
Ритуалы требуют компонентов и времени; длительность варьируется от нескольких минут до получаса в зависимости от сложности.
Для успешного выполнения ритуалов необходимы определённые материальные и вербальные компоненты. Выполнение ритуала также требует времени, которое варьируется в зависимости от сложности и мощности самого ритуала. Компоненты могут включать алхимические зелья, редкие травы и другие магические предметы. Сложные ритуалы требуют больше компонентов и длительного времени для их выполнения. После завершения ритуала зелья и мази уничтожаются, а травы возвращаются мастерам.
Последнее испытание. Падение Истара. · Ритуальная магия
Магия
Ритуальная магия делится на магические ритуалы и религиозные обряды; ритуалы требуют навыка 'Ритуалист'.
Ритуальная магия подразделяется на две категории: магические ритуалы и религиозные или мистические обряды. Магические ритуалы — это более сложные заклинания, требующие времени и материальных условий, а религиозные обряды требуют участия жрецов. Успешное проведение ритуала может осуществить только персонаж с навыком 'Ритуалист', при этом участвовать в ритуале могут все персонажи. Если ритуал удачен, он может иметь мощные эффекты, влияющие на течение игры.