Правила

Тег: чары ✕ сбросить
Категория: Все Боевка 2 Магия 104 Медицина 2 Другое 43

Класс Заклятий: Протего

Дурмстранг. Чертова дюжина · Чары

Другое

Заклинание защищает от физических атак и дает 30 минут действия, может использоваться как для защиты себя, так и других.

Класс Протего включает заклинания, специально предназначенные для защиты от атак. Щит Протего формирует полупрозрачный сегмент вокруг мага, позволяя ему защитить как себя, так и других. При использовании на уровне Ультимы этот щит может защитить от физического урона. Длительность действия заклинания составляет 30 минут. Примеры заклинаний включают Импедимента (снедают возможность двигаться) и Тарант Аллегра (выполняет боевой танец, уводящий противника). Если противник попадает под чару, они подвергаются эффекту, описанному в заклинании.

Дистанция и видимость чар

Durmstrang. Корни Зла · Чары

Другое

Боевые чары действуют на дистанциях от 2 до 7 метров, в зависимости от категории. Правила видимости важно соблюдать.

Боевые чары имеют дистанции от 2 до 7 метров, ментальная магия осуществляется на дистанции от 0 до 2 метров. Для использования чар противник должен быть виден не менее чем на 2/3 для выполнения не контактной чары. Видимость следует определить в момент законченного жеста.

Правило трёх заклятий

Durmstrang. Корни Зла · Чары

Другое

Не более двух одинаковых боевых чар могут быть использованы подряд, иначе персонаж теряет сознание на 15 минут.

В последовательности из трёх кастованных подряд боевых чар не может быть двух одинаковых (даже разного уровня). При нарушении этого правила персонаж немедленно падает без сознания на 15 минут, и второй из заклятий всё равно сработает.

Исполнение чар

Durmstrang. Корни Зла · Чары

Другое

Для успешного использования чар нужно соблюдать три условия: жест, вербальный компонент и дистанцию.

Для успешного выполнения чар необходимо обдумать и соблюсти три условия: правильно исполнить жест, произнести вербальный компонент на упрощённой латыни и учесть дистанцию до цели. Существуют три уровня чар: Симпла, Максима и Ультима.

Основные правила чар

Durmstrang. Корни Зла · Чары

Другое

Чары требуют полных жестов и вербальных компонентов. Произнесение "Нонус прокатус" необходимо в случае защиты от чар.

Чары выполняются с завершёнными жестами; в противном случае они считаются не сработавшими и могут быть проигнорированы противником. Если на вас не проходит чара (например, из-за защитного амулета), вы должны произнести "Нонус прокатус". Императивные чары не могут приводить к применению статусных чар, если приказ был расплывчатым. Существуют чары, не указанные в основном списке, и их правила будут опубликованы отдельно.

Допустимые навыки и чары для курса Тейваз

Дурмстранг: Часовые истории · Объемы Допуска

Магия

Студенты курса Тейваз могут иметь 8 уровней Maximal и могут изучить одну из дополнительных чар или знание первой Ультимы.

На курсе Тейваз, студенты имеют следующие возможности для изучения чар: - Старший курс (8, Средние): доступно 10 максимных чар, бытовые чары известны по умолчанию. - Допустимые навыки: Малефика (симпла) ИЛИ дополнительные 5 максим. ИЛИ теоретическое знание первой Ультимы. Важно заметить, что половинные знания допускаются, но финальный выбор делает мастер в случае нечетких ситуаций.

Допустимые навыки и чары для курса Альгиз

Дурмстранг: Часовые истории · Объемы Допуска

Магия

Студенты курса Альгиз могут помимо других навыков изучать травы и артефактологию.

В рамках курса Альгиз, ученики имеют возможность на получение следующих знаний: - Уровень 8 (Средние): знание трав и тварей Симпла, артефактологии Максима или комбинация этих областей. - На старшем уровне (2, Старшие): необходимо знание трав, тварей и артефактологии, где возможности к обучению зависят от предыдущих уровней. Значение теоретического знания допускается, но должно быть завершено в рамках игры.

Допустимые навыки и чары для курса Райдо

Дурмстранг: Часовые истории · Объемы Допуска

Магия

Студенты курса Райдо должны уметь создание зелий и трансфигурацию на определенных уровнях.

На курсе Райдо к студентам предъявляются следующие требования и допуска: - Старший курс (8, Средние): знание зелий Максима + трансфигурация Симпла ИЛИ зелий Симпла и трансфигурация Максима. - Допустимые навыки: теоретическое знание уровня Симпла другого дома ИЛИ уменьшение одного свойства в трансфигурации. Обратите внимание, что возможность уменьшения характеристик и разработка новых навыков может быть реализована только в рамках живого игрового действия.

Допустимые навыки и чары для курса Ансуз

Дурмстранг: Часовые истории · Объемы Допуска

Магия

Студенты курса Ансуз могут иметь 8 уровней и доступ к легилименции и одной особой чары.

Учащиеся на курсе Ансуз могут обладать следующими навыками: - Для уровня 8 (Средние): легилименция + одна особая чара из открытого списка. - Допустимые навыки: теоретическое знание уровня Симпла другого дома ИЛИ одна чара-симпла из чар дома Тейваз. Важно отметить, что особые навыки могут быть развиты только в рамках живого игрового действия, что подразумевает возможность дальнейшего обучения.

Обязательные системы в монастыре

Дьюла: Где рождается заря... · Магические системы

Другое

Каждый персонаж-монах должен знать астрологию и чары.

Монахи в монастыре Дьюлы обязаны знать астрологию и чары как обязательные системы. Брат учитель обучает деревенских детей только чарам, тогда как ритуалистика доступна всем братьям. Каждый монах также может иметь дополнительные системы, которые описаны в его вводной.

Маркерные чары

Дьюла: Где рождается заря... · Правила по чарам

Другое

Для однозначности атака должна сопровождаться маркером, обозначающим цель.

При использовании чар в бою, когда может быть несколько целей, необходимо добавлять словесный маркер, который укажет, кого вы имеете в виду. Если маркер не ясен — чара не сработает. Также возможен случай, когда маркер используется для атаки противника, стоящего спиной к вам.

Доверие и уверенность во время боя

Дьюла: Где рождается заря... · Правила по чарам

Другое

Во время боёвки важно взаимное доверие между участниками, соблюдение правил и честный подсчёт эффектов.

Система боевки на чарах в большинстве своем бесконтактная и требует взаимного доверия. Игроки обязаны следить за собственным исполнением чар, честно считать, что успели отбить, а что нет. Если вы не понимаете, что происходит, можете «потерять сознание» — это позволяет отыгрывать эффект, пока не сможете узнать, что на вас подействовало.

Общие правила исполнения чар

Дьюла: Где рождается заря... · Правила по чарам

Другое

Для успешного выполнения чары необходимо соблюдать три условия: исполнить жест, произнести вербальный компонент и учитывать дистанцию.

Каждая чару необходимо производить с полными, завершёнными жестами. Если по каким-то причинам чара не проходит (например, из-за защитного амулета), необходимо сказать: «нонус прокатус». Чара считается несработавшей, если не соблюдены все три условия: умение, жест и вербальный компонент. Также имитация наложения чары, основанная только на выкрикивании вербального компонента (например, когда противник вас не видит), запрещена.

Правило применять щиты

Дьюла: Где рождается заря... · Правила по чарам

Другое

Чтобы отбить чару, нужно поставить соответствующий щит того же или более высокого уровня.

Для успешного исполнения щита от чар необходимо следовать определенному количеству условий. Чтобы отбить чару уровня Maxima, нужно поставить щит уровня Maxima или Ultima. Если чара была более низкого уровня, вполне можно отбиться щитом одного уровня выше. Например, от чары уровня Ultima можно защититься щитом уровня Maxima.

Проклятия

Декфорт: осада · Магические механики

Магия

Проклятия накладываются на противников и могут вносить серьезные изменения.

Проклятия накладываются на противников, чтобы уменьшить их шанс на победу. Они предоставляют временные преимущества при боевых действий. Всё проклятия имеют действительное время, так как игроки могут активировать их на своих соперников.

Использование Чар

Декфорт: осада · Магические механики

Магия

Народ может использовать чары только во время боевых раундов и определённых ритуалов.

Каждый час можно использовать чары, полученные на предыдущих этапах игры. Чары мест определяются через свитки, которые должны быть активированы до начала боевого раунда. Чары могут накладывать разные эффекты в зависимости от свитков.

Использование маркеров невыразимости

Ночь в Марте: Хогсмид · Волшебство и управление магическими чарами

Магия

Во время невыразимости используйте маркеры и не нарушайте игру других игроков.

Когда вы находитесь в состоянии невыразимости, вы не должны быть видимы и слышимы другими игроками. Для объявления о вашем статусе используйте маркеры невыразимости, такие как скрещенные руки или раскрытый зонт. Это указывает остальным, что вы временно не участвуете в игре и не должны быть замечены. Если вам нужно что-то сообщить, сделайте это в уединенном месте, чтобы не нарушать ход игры.

Правила применения волшебства

Ночь в Марте: Хогсмид · Волшебство и управление магическими чарами

Магия

Используйте лишь ту магию, в которой уверены. Проверьте действительность чара, прежде чем её использовать на других.

Все игроки должны помнить, что магия — это основа нашей игры. Вы можете применять волшебство только в том случае, если уверены в своих знаниях о его воздействии и правилах применения. Если вам незнакомо заклинание, уточните у других игроков или у сотрудников Отдела Тайн (ОТ) его эффекты. Любая неразбериха или недопонимание в правилах может привести к нежелательным последствиям.

Отыгрыш боевых чар

Ночь в Марте: Хогсмид · Волшебство и управление магическими чарами

Магия

Обязательно отыгрывайте эффект чар, иначе наступит наказание.

При столкновении с боевыми чарами игрок имеет одну секунду, чтобы подготовить щит. Если время истекло, то игрок должен отыгрывать последствия. Если щит сработал, то игрок защищен, если нет – он начинает действовать согласно эффекту заклинания. Неправильный отыгрыш или споры с противником приведут к тому, что игрок будет падать и отыгрывать бессознательное состояние на 15-45 минут. Этот момент подчеркивает важность правильного и честного отыгрыша, чтобы все вовлеченные стороны были довольны результатом.

Действие чар на анимагов

Дурмстранг-3: Поворот колеса · Анимагия и превращение

Другое

Чары действуют на анимагов согласно их звероформе и особенностям.

Физические атаки и заклинания действуют по-разному на анимагов в зависимости от их звероформы. Летающие анимаги не уязвимы к физическим атакам и колдовству, кроме авады, когда находятся в воздухе. Мелкие анимаги могут уклоняться от атак и действуют по особым правилам. Крупные анимаги имеют другую систему учёта повреждений, связанную с дисфункцией конечностей и тяжестью ранений. Эти различия необходимо учитывать при обучении анимагии.